Mängud loova mõtlemise arendamiseks. Mängud ja harjutused treeninguks loovuse ja loovuse arendamiseks

jõulud

Munitsipaal riigi rahastatud organisatsioon lisaharidus"Laste loovuse maja Dimitrovgradi linnas, Uljanovski oblastis"

lisaõppe õpetaja

Tšernogrudova Ljudmila Pavlovna

Kartongi "Didaktilised mängud kujutlusvõime arendamiseks ja loov mõtlemine»

SPETSIFITSEERITUD ELEMENDIDE PÕHINES PILTIDE LOOMINE

EBATAVAD BLOTID

Eesmärk: kujutlusvõime arendamine, kujutlusvõimeline mõtlemine, peenmotoorikat.

Varustus: leht paks paber, tint, pliiats või pintsel (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu ütleb lastele: “Poisid, kas teadsite, et varem, kui teie vanavanemad olid väikesed tüdrukud ja poisid, pastapliiatseid ei olnud ja inimesed kirjutasid sulepea või täitesulepeaga? Nendega oli väga raske kirjutada. Seetõttu ilmusid kooliõpilaste vihikutesse sageli tindiplekid. Õpetajad rebisid välja tindilaikudega lehti ja palusid õpilastel kõik uuesti kirjutada. Loomulikult olid nii poisid kui ka nende õpetajad ärritunud. Kuid mõnikord osutusid plekid ebatavalised. Õpilased, kes neid laike huviga uurisid, leidsid nende veidratest siluettidest loomade, lindude, putukate, ebatavaliste inimeste kujundeid, muinasjutu tegelased. Nüüd hakkame tegema ebatavalisi blotte.

Täiskasvanu näitab, kuidas saab teha plekke ilma määrdumata, demonstreerib sümmeetriliste plekkide saamise viisi (peate lehe keskele veidi tinti tilgutama, paberi pooleks voltima ja seejärel lahti tegema).

Täiskasvanu ütleb pärast ettevalmistustöö lõpetamist: „Vaatame kõik plokid üle ja ütleme, kuidas need välja näevad. Püüdke näha igas blotis võimalikult palju objektide pilte.

Märkus. Saate kutsuda lapsi pildile plekke lisama.

IMELINE PELM

Varustus: standardi alusel tehtud jooniste näidised (avatud peopesa kujutis);

paberileht, lihtne pliiats, kustutuskumm, värvipliiatsite komplektid, vahakriidid, värvid ja pintslid (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu kutsub lapsi üles oma peopesa lahtiste sõrmedega jälgima.

Pärast ettevalmistustöö lõpetamist ütleb ta: „Poisid, teil on sarnased joonised; proovime neid erinevaks muuta. Lisage mõned detailid ja muutke tavaline peopesa kujutis ebatavaliseks kujunduseks.

Lapse kujutlusvõime võimaldab teil muuta need kontuurid naljakateks joonisteks: kaheksajalg, siil, suure nokaga lind, kloun, kala, päike jne. Laske lapsel neid jooniseid värvida.

Märge. Kui tekivad raskused, näitab täiskasvanu näiteid ülesande täitmisest, kuid hoiatab lapsi, et nad ei peaks neid kopeerima.

Näiteks:

ORIGAMI VENE KEELES

Eesmärk: kujutlusvõime arendamine, ruumiline orientatsioon, peenmotoorika, kunstiline maitse.

Varustus: kaks või kolm paberilehte või valmistage ette origami mudelid, lihtne pliiats, kustutuskumm, värviliste pliiatsite komplekt (iga lapse jaoks).

Mänguharjutuse edenemine

Täiskasvanu räägib sellest Jaapani kunst origami, näitab tootmistehnikaid lihtsad mudelid ja kutsub lapsi paberist figuure meisterdama.

Pärast ettevalmistustöö lõpetamist ütleb ta: „Kaunistame oma käsitööd, teeme need elegantseks ja pidulikuks. Täiendage vajalikud detailid ja värvige figuurid värviliste pliiatsitega.

Võite kasutada selliseid origami mudeleid nagu:

tasku, lennuk, paat, aurik, laud, maja, ventilaator, seene, leht, tuuleratas, müts, vaalakala, pardipoeg, kiri, ümbrik.

Märge. Selle harjutuse eesmärk ei ole õpetada lastele sellist keerulist kunsti nagu origami.

FIGRUURIDE SILUETID

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõimelise mõtlemise, graafiliste oskuste, kunstilise maitse arendamine.

Varustus: paksust paberist välja lõigatud objektide kontuurikujutistega või figuuride siluettidega kaardid (vastavalt laste arvule);

Täiskasvanu jagab lastele mängukaarte ja ütleb: „Teie ees on pooleli jäänud joonistused. Neil puudub palju detaile, nad on kurvad, värvitud. Joonistage, mida vaja, ja värvige joonised.

NÕUMUD METS

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõimelise mõtlemise, visuaalsete oskuste, kunstilise maitse arendamine.

Varustus: kaardid skemaatiliste kujutistega puude ja ebamäärase iseloomuga lõpetamata joontega (vastavalt laste arvule);

lihtne pliiats, kustutuskumm, värviliste pliiatsite komplekt (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu jagab lastele mängukaardid ja ütleb: „Enne teid on nõiutud mets. Võlur kattis ta nähtamatu korgiga, nii et paljud metsa taimed ja elanikud osutusid nähtamatuks. Aga midagi on näha, ilmselt sellepärast, et müts oli liiga väike. Proovime metsa meelehärmi teha. Vaadake pilti hoolikalt, seejärel muutke kõik jooned valmis joonisteks. Pidage meeles, et mets oli äärmiselt ilus ja elanikke täis.

Võidab laps, kes loob kõiki neid elemente kasutades metsast tervikliku pildi.

Märge. Süžee paljastamiseks võite kutsuda lapsi täiendama saadud jooniseid loomade, lindude, putukate, inimeste või muinasjututegelaste kujutistega.

AITAME KUNSTNIKU

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõimelise mõtlemise, graafilise kontuuri koostamise paindlikkuse ja visuaalsete oskuste arendamine.

Varustus: geomeetrilisi kujundeid ja jooni kujutavad kaardid (vastavalt laste arvule);

lihtne pliiats, kustutuskumm, komplekt värvilisi pliiatseid või viltpliiatseid (igale lapsele).

Täiskasvanu jagab lastele mängukaarte ja ütleb: „Üks hajameelne kunstnik otsustas näituse jaoks maalid ette valmistada. Ta tegi visandeid – tegi mõned jooned, siis hajus ja unustas, mida joonistada tahtis. Poisid, aidake kunstnikku. Vaadake lööke ja muutke need erinevate objektide kujutisteks. Ehk siis mäletab kunstnik, mida ta joonistada tahtis. Seejärel korraldame näituse ja valime välja parimad maalid.

Märge. Kui tekivad raskused, näitab täiskasvanu tahvlil ülesande täitmise näidet. Kui üks lastest täidab ülesande kiiremini, võite pakkuda talle lisavõimalust.

Mängu keerulisemaks muutmiseks suurendatakse algkujude arvu ja viiakse 10-20-ni.

VORMI TÖÖTUBA

Varustus: flanelgraaf, ribad sametpaber, kujuline loenduspulgad;

loenduspulkade komplektid (vastavalt laste arvule).

Täiskasvanu, kes kinnitab flanelgraafi külge sametpaberi ribasid, konstrueerib skemaatilised joonised, näiteks järgmised:

Seejärel ulatab ta lastele loenduspulkade komplektid ja ütleb: "Püüdke minu jooniseid võimalikult täpselt kopeerida." Pärast õppeharjutuse läbimist kutsub täiskasvanu lapsi üles looma loenduspulkadest uusi ebatavalisi (või realistlikke) pilte.

HEA – KURJA

Varustus: kaardid kahe haldja (kuningad, võlurid, printsessid jne) kontuurikujutistega (vastavalt laste arvule);

lihtne pliiats, kustutuskumm, komplekt värvilisi pliiatseid või viltpliiatseid (igale lapsele).

Täiskasvanu jagab lastele mängukaarte ja ütleb: „Paberil näete kahe haldja kujutisi. Kujutage ette, et üks neist on kuri, teine ​​on hea. Et kõigile oleks arusaadav, kus iga haldjas asub, lõpeta nägude ja riiete joonistamine ja värvimine. Võib-olla soovite kujutada mõnda maagilist asja või meie haldjate muinasjutulisi kaaslasi.

Märge. Saate kutsuda lapsi kujutama haldjaid näoilmete ja pantomiimi abil ning valida lapse, kes ekspressiivsete liigutustega lõi kõige erksamad pildid.

Kahe viisardi ülevaade:

Näiteks:

"Hea haldjas" "Kuri võlur"

MOEEDISAINID

Eesmärk: kujutlusvõime, peenmotoorika, kunstimaitse arendamine, mõtlemise ja kõne aktiveerimine.

Varustus: portreed reproduktsioonidest (plakatid, ajakirjade kaaned jne), kleebitud papile (vastavalt laste arvule); paberileht, lihtne pliiats, kustutuskumm, pliiatsite või viltpliiatsite komplekt, liimipulk, värvilise paberi komplekt, foolium, kangajäägid, karusnahatükid jne. (iga lapse kohta).

Täiskasvanu paneb välja stiimulimaterjali (portreed) ja ütleb: „Kujutage ette, et olete moeloojad. Igaühe teie poole on pöördunud inimene, kes soovib, et aitaksite tal tark välja näha.

Täiskasvanu kutsub lapsi valima portreesid, neid hoolikalt uurima, välja mõtlema ja looma sobivaid rõivaid. Valmistage aplikatsioonimaterjalist peakate (kokoshnik, müts, sall jne), ehted (helmed, kaelakeed, kõrvarõngad, prossid jne). Kui portree on naisest või tüdrukust, joonistage paberile ülikond ( balli kleit, sundress, frakk jne).

Pärast hukkamist loominguline ülesanne Algab modellisaade. Täiskasvanu palub lastel nimetada oma “modellid” ning rääkida oma ametist ja iseloomust.

Märge. Selliste mängude jaoks on soovitatav valida inimeste portreed, kes erinevad soo, vanuse ja näoilme poolest. Poliitiliste ja ajalooliste tegelaste portreede kasutamine on ebaeetiline.

VALMIS PILT KUJUDELT

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõimelise mõtlemise, ruumilise orientatsiooni, konstruktiivsete oskuste arendamine.

Varustus: flanelgraaf, geomeetriliste kujundite komplekt erinevad suurused ja värvid (ringid, kolmnurgad, ruudud, ristkülikud) flanelgraafiga töötamiseks;

erineva suurusega geomeetriliste kujundite komplektid (ringid, kolmnurgad, ruudud, ristkülikud), mis on välja lõigatud värvilisest papist (vastavalt laste arvule).

Täiskasvanu, kes kinnitab flanelgraafile ringe, ruute, kolmnurki, ristkülikuid, konstrueerib lihtsaid jooniseid, näiteks järgmist:

Seejärel jagab ta lastele geomeetriliste kujundite komplekte ja ütleb: "Püüdke minu jooniseid võimalikult täpselt kopeerida."

Pärast õppeülesande läbimist kutsub täiskasvanu lapsi üles looma olemasolevatest geomeetrilistest kujunditest uusi ilusaid (või ebatavalisi) pilte.

IDENTIKIT

Eesmärk: kujutlusvõime, emotsionaalse sfääri, kombinatoorsete oskuste, peenmotoorika arendamine, mõtlemise ja kõne aktiveerimine.

Varustus: portreed reproduktsioonidest (plakatid, ajakirjade kaaned jne), ribadeks lõigatud - otsmik eraldi, lõug eraldi, silmad eraldi, nina eraldi jne. (laste arvu järgi).

Täiskasvanu paneb välja stiimulimaterjali ja ütleb: „Te olete kindlasti näinud, kuidas detektiivifilmides kriminoloogid identiteedi loovad. Inimese portree loomiseks valivad ja ühendavad nad näo osad. Nüüd proovime koostada visandeid erinevatest inimestest. Valige sobivad triibud ja voltige need kokku, et moodustada inimese portree. Anna talle nimi, elukutse, räägi talle tema iseloomust.

Näojooned, mis peegeldavad konkreetset isiksuse seisundit:

VARJATUD JOONISED

Varustus: näidiskaardid, millel on kujutatud erineva suurusega geomeetrilisi kujundeid (ristkülikud, ringid, ovaalid jne);

2-3 paberilehte, lihtne pliiats, kustutuskumm, komplekt värvilisi pliiatseid (iga lapse kohta).

Täiskasvanu näitab lastele üht kaarti ja ütleb: "Poisid, vaadake hoolikalt pilti. Sellel kujutatud joonised otsustasid peitust mängida. Nad peitsid end sobiva suuruse ja kujuga geomeetriliste kujundite taha. Arva ära, kes või mis võib olla nende kujundite taga ja joonista need oma paberile.

Ergutava materjali variant:

Märge. Sarnast tööd tehakse ka teiste kaartidega. Lastel võib lasta joonistada mitte ainult ühte pilti, vaid kõiki võimalusi, mida nad antud stiimulimaterjali jaoks sobivaks peavad. Sel juhul arvestatakse ka iga lapse poolt valminud joonistuste arvu.


ENDA PILTIDE LOOMINE

SEE EI OLE LOODUSES

Eesmärk: kujutlusvõime arendamine, tähelepanu, mõtlemise ja kõne aktiveerimine.

Varustus: tahvel, värvilised värvipliiatsid.

Vestlusmängu edenemine

Täiskasvanu soovitab kõigil koos välja mõelda ebatavaline olend:

d) putukas;

d) välismaalane.

Ta esitab lastele suunavaid küsimusi ja loob saadud vastuste põhjal värviliste värvipliiatsite abil tahvlile pildi.

Soovituslikud küsimused:

Kas loomal (tulnukatel) on pea? Üks?

Mõned? Milline ta (nad) on?

Aga kaela? Milline ta on?

Mis keha tal on?

Millised jäsemed (käed, jalad, käpad, kombitsad, tiivad)?

Mis silmad, nina, kõrvad, saba?

Milline suu (huuled, hambad, keel)?

Millega on keha kaetud (karusnahk, soomused, udusuled jne)?

Mis värvi kõik ülaltoodud on?

Täiskasvanu lõpetab joonistamise ja ütleb:

See on selline olend, mille me saime. Teeme temast loo.

Lapsed vastavad juhtivatele küsimustele:

Mis tema nimi on?

Kus see olend elab?

Mida see sööb?

Mida talle teha meeldib?

Mida talle teha ei meeldi?

Milline on tema iseloom?

Kas tal on palju sõpru? Miks?

Kes on tema vaenlased? Miks? jne.

Märge. Järgmistes tundides võite kutsuda lapsi ise välja mõtlema ja joonistama ebatavalist olendit ning seejärel kirjutama sellest kirjeldava loo.

VÕLUNIIT

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõimelise mõtlemise, kunstimaitse arendamine.

Varustus: kaks paberilehte, niidid, värvid (soovitavalt guašš), pintslid (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu näitab lastele niidikera ja ütleb, et need niidid on maagilised, kuna oskavad pilte joonistada. Seejärel pakub ta lähemalt, kuidas seda tehakse. Niit kastetakse värvi sisse ja asetatakse juhuslikus järjekorras paberilehele. Katke ülemine osa teise lehega, vajutage kergelt alumist lehte ja tõmmake niit ühest otsast välja - saadakse abstraktne kujundus. Lapsed kordavad kõiki näidatud toiminguid ja saavad uhkeid pilte. Täiskasvanu palub lastel anda maalidele üks või mitu nime.

Märge. Kui tekivad raskused, võite soovitada paberilehte pöörata või ümber pöörata ja ühiselt nime välja mõelda.

MÜÜDID ELUS

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõime, emotsionaalse sfääri, visuaalsete oskuste arendamine.

Varustus: erinevaid mütoloogilisi olendeid kujutavad illustratsioonid;

paberileht, lihtne pliiats, kustutuskumm, komplekt värvilisi pliiatseid või värve ja pintsleid (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu selgitab lastele, mis on müüdid, räägib erinevate rahvaste mütoloogias leiduvatest olenditest, näitab nende kujundeid, pöörates tähelepanu mütoloogilistele kangelastele omastele iseloomuomadustele. Seejärel palutakse lastel mütoloogilisi tegelasi iseseisvalt kujutada ja värvida .

Joonistamise valikud:

a) draakon;

c) vaalakala;

d) troll;

d) merineitsi;

g) kentaur;

h) aastaaegade kuningannad (talv, kevad, suvi, sügis);

i) tuule isand;

j) maa vaim;

k) tulevaim jne.

Märge. Kui lapsed valdavad modelleerimistehnikaid, võite kutsuda nad plastiliinist mütoloogilisi tegelasi skulptuurima.

PILK TULEVIKU

Eesmärk: kujutlusvõime, visuaalsete oskuste arendamine, mõtlemise ja kõne aktiveerimine.

Varustus: paberileht, lihtne pliiats, kustutuskumm, komplekt värvilisi pliiatseid või värve ja pintsleid (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu ütleb lastele: "Poisid, mitte ükski inimene ei tea kindlalt, mis juhtub homme, nädala, kuu, aasta pärast ja veelgi enam kümne, kahekümne või enama aasta pärast, see tähendab. tulevikus. Kindlasti muutub palju, aga keegi ei tea, kuidas. Kujutagem ette, proovime ette kujutada tulevikupilte ja joonistame need.

Joonistamise valikud:

a) tulevikuauto;

b) minu unistuste maja (maja, kus nad tahaksid tulevikus elada);

V) kosmoselaev;

d) fantastiline maastik (Maa kauges tulevikus või avastatav tundmatu planeet).

Pärast joonistamise lõpetamist kutsub täiskasvanu lapsi joonistusi demonstreerima ja neist rääkima.

MUDELIDE MAJA

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõimelise mõtlemise, visuaalsete oskuste, kunstilise maitse arendamine.

Varustus: papist nuku mudel, paberileht, lihtne pliiats, kustutuskumm, värviliste pliiatsite komplekt (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu jagab lastele nukumadleid ja ütleb: „Iga moelooja püüab välja mõelda oma rõivakollektsiooni, püüab oma modelle teistest erineda. See pole lihtne, sest tuleb arvestada, kellele riided on mõeldud, kus nad neid kannavad ja mis aastaajal. Kujutage ette, et töötate moemajas ja joonistate rõivakollektsiooni.

Kogumisvalikud:

a) suvi, puhkus ja rand;

b) kevad - sügis;

c) talv-talv;

d) töö on ilus;

e) õhtukleit, väljaminek;

f) koduriided;

ja) spordirõivad;

h) koolivorm;

i) teatrikostüüm jne.

MUSTRI MUUTUMINE

Varustus: suur paberileht ja komplekt värvilisi markereid või tahvel ja komplekt värvilisi värvipliiatseid.

Täiskasvanu kutsub esimest mängijat välja mõtlema pildi ja joonistama ainult ühe elemendi. Teine mängija ütleb, mis see võib olla, ja tõmbab teise joone. Järgmine peab midagi muud välja mõtlema ja oma plaani järgi rida täitma. See jätkub seni, kuni üks mängijatest ei saa enam joonist omal moel muuta.

Märge. Mäng võib toimuda ilma oma plaane nimetamata, st. vaikselt.

RÄÄKIVAD JOONISED

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõimelise mõtlemise, graafiliste oskuste arendamine.

Varustus: näidispiktograafia;

paberileht, lihtne pliiats, kustutuskumm (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu räägib lastele: „Kunagi ammu, ammu, inimesed tähti ei osanud ega osanud kirjutada, aga joonistati lugusid, mida oli vaja säilitada ja meelde jätta. Seda tüüpi kirjutamist nimetati piktograafiaks ja seda kasutati iidsetes maades - Egiptuses ja Assüürias, Jaapanis ja Hiinas. Ka meie saame mõne loo või muinasjutu endast mälestuseks jätta. Kui kasutame tähtede asemel “rääkivaid” pilte, siis saavad elanikud meist aru erinevad riigid. Et joonistused muutuksid “rääkivaks”, peavad need olema täiesti lihtsad ja samal ajal arusaadavad. Vaadake, kuidas saate joonistuste abil muinasjutu alguse "üles kirjutada": "Punamütsike läks metsa ja kohtas hunti."

Täiskasvanu joonistab tahvlile või näitab lastele valmis näidist.

Lapsi kutsutakse üles kasutama piltograafiat, et jätkata muinasjuttu Punamütsikesest või kujutada, mis juhtus teiste muinasjututegelastega – Koloboki, Pinocchio, Pöidlina jne.

Märge. Kui lapsed on piktograafilise kirjutamise selgeks saanud, võite kutsuda neid lugusid välja mõtlema, neid kujutama, joonistusi vahetama ja üksteise märkmeid “dešifreerida” ja lugude sisu jutustama.

KÕIGE LÕBUSAM

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõime, emotsionaalse sfääri, visuaalsete oskuste arendamine.

Varustus: paberileht, värv ja pintslid (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu kutsub lapsi välja mõtlema ja joonistama midagi lõbusat – maailma kõige lõbusamat. Ta juhib tähelepanu asjaolule, et kujutada ei saa ainult objekte: mitmesugused värvide ja kujundite kombinatsioonid on üsna vastuvõetavad.

Pärast joonistamise lõpetamist näitavad lapsed oma maale ja räägivad neist.

Märge. Sarnaselt mängitakse mänge “Kõige kurvem”, “Kõige lahkem”, “Kõige kurjem”, “Kõige ilusam”, “Kõige õnnelikum” jne.

MIDA MAAILMAS EI OLE?

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõimelise mõtlemise, visuaalsete oskuste arendamine.

Varustus: paberileht, lihtne pliiats, kustutuskumm, värvid ja pintslid või värvilise plastiliini komplekt (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu kutsub lapsi joonistama (plastiliinist modelleerima) midagi, mida maailmas ei eksisteeri.

Pärast joonistamise (skulptuuri) lõpetamist näitavad lapsed kordamööda oma töid ja räägivad neist. Kõik mänguharjutuses osalejad arutavad, kas kujutatu (skulptuur) tõesti ei esine päris elu.

Võidab laps, kes loob kõige ilmekama fantaasiapildi.

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõimelise mõtlemise, visuaalsete oskuste arendamine.

Varustus: paberileht, lihtne pliiats, kustutuskumm, värviliste pliiatsite või markerite komplekt (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu räägib lastele, mis on vapp ja palub neil vapp välja mõelda ja joonistada:

a) lasteaed;

b) kool (klass);

c) linnad (külad, külad);

d) tema perekond.

Pärast joonistamise lõpetamist näitavad lapsed kordamööda oma töid ja räägivad neist.

Võidab laps, kes enamiku laste arvates joonistas kõige originaalsema, antud teemale vastava vapi.

Märge. Kui tekib raskusi, näitab täiskasvanu lastele erinevate vappide ja embleemide näiteid.

SÕRMEGA JOONISTAMINE

Eesmärk: kujutlusvõime, kujutlusvõimelise mõtlemise, peenmotoorika arendamine.

Varustus: paberilehed, hambapastaga segatud guašš, salvrätikud (iga lapse jaoks).

Täiskasvanu kutsub lapsi joonistama pilte värvidega, kuid ilma pintslita, see tähendab oma sõrmi kasutades.

"Maalide" tüübid:

a) maastik;

b) natüürmort;

c) portree (või autoportree);

d) lemmikraamatu kaas või illustratsioon jne.

Pärast joonistamise lõpetamist näitavad lapsed maale ja räägivad neist.

Võidab laps, kes lõi sõrmede abil kõige ilmekama ja originaalseima pildi.

1. Mäng “Värvilised korvid”

Esimest mängu kasutatakse väga väikeste lastega ja selle nimi on "Värvilised korvid".
Mängu eesmärk: mäng on suunatud 2,5-3,5-aastaste laste värvide õppimisele, põhivärvide nimetuste meeldejätmisele, koolieelikute kõneoskuste arendamisele, vaatluse ja mälu arendamisele.
Mängu käik: lastel palutakse segatud esemed korvidesse koguda, laps tõmbab suvalise kaardi, kuid ta peab panema selle sama värvi korvi, hüüdes samal ajal valjult välja valitud värvi ja objekti.

2. Mäng “Mere põhi”

Mängu eesmärk: kunstilise kompositsioonioskuse arendamine, kõne, loogilise mõtlemise, mälu arendamine.

Väga levinud mäng, mida saab kasutada mitte ainult kunstitegevuses, vaid ka muus haridusvaldkonnad. Lastele näidatakse merepõhja (tühi) ja peab ütlema, et kõik mereelanikud tahtsid meiega “Peitust” mängida ja nende leidmiseks on vaja mõistatada nende kohta mõistatusi. See, kes arvas õigesti, paneb elaniku tagaplaanile. Tulemuseks on terviklik koostis. Õpetaja motiveerib lapsi visuaalseid tegevusi sooritama. (Hea kasutada keskmise ja vanemate rühmadega). Samamoodi saab lastega uurida ka muid süžeekompositsioonide teemasid: “Suvine heinamaa”, “Metsaelanikud”, “Sügiskoristus”, “Natüürmort teega” jne. Võite kutsuda mitu last tahvlile ja paluda neil teha erinevad kompositsioonid samadest esemetest. See mäng arendab intelligentsust, reaktsiooni ja kompositsioonilist nägemust.

3. Mäng “Maalitud hobused”

Seda lihtsat mängu saate kasutada rahvamaalide teadmiste kinnistamisel või vanemates ja ettevalmistusrühmades monitooringu läbiviimisel.
Eesmärk: kinnistada teadmisi vene rahvamaalide põhimotiividest (“Gzhel”, “Gorodets”, “Filimonovo”, “Dymka”), kinnistada oskust neid teistest eristada, õigesti nimetada, arendada taju värvist.
Mängu edenemine: laps peab määrama, millisel lagendikul iga hobune karjatab, ja nimetama tarbekunsti tüübi, mille põhjal need on maalitud.

4. Mäng “Võlumaastik”

Üks keerulisemaid teemasid on muidugi perspektiivi uurimine maastikul – kauged objektid tunduvad väiksemad, lähedal olevad suuremad. Mängu on selleks ka mugavam kasutada.
Mängu eesmärk: õpetada lapsi nägema ja edasi andma joonistustes ruumiperspektiivi omadusi, arendada silma, mälu ja kompositsioonioskusi.
Mängu käik: Laps peab paigutama puud ja majad taskutesse vastavalt nende suurusele, vastavalt nende eeldatavale kaugusele (ettevalmistusrühm).

Mäng "Kogu maastik"

Maastiku näitel on mugav arendada ka kompositsioonitunnetust ja loodusnähtuste tundmist. Selleks on mugav kasutada seda didaktilist mängu.
Mängu eesmärk: arendada kompositsioonilise mõtlemise oskusi, kinnistada teadmisi hooajalistest muutustest looduses, kinnistada teadmisi mõistest “maastik”, arendada vaatlust ja mälu.
Mängu edenemine: lapsel palutakse luua trükitud piltide komplektist teatud aastaaja (talv, kevad, sügis või talv) maastik, kasutades selleks konkreetset aastaaega teadmisi, koostage õige kompositsioon.

Mäng “Pesanukud järjesta ja loenda”

Mängu eesmärk: kinnistada teadmisi vene pesanuku kohta, arendada oskust seda tüüpi loovust teistest eristada, arendada järjekorralugemisoskust, silma ja reaktsioonikiirust.
Mängu käik: Tahvlil ripuvad joonistatud pesanukkude siluettidega lehed, kutsutakse kolm last, kes peavad pesanukud kiiresti lahtritesse paigutama ja kokku lugema.

Mäng "Matrjoškini päikesekleit"

Mängu eesmärk: arendada kompositsioonioskusi, kinnistada laste teadmisi vene pesanuku maalimise põhielementidest ja teadmisi vene rahvusrõivaste kohta.
Mängu käik: Tahvlile joonistatakse kolme pesanuku siluetid, õpetaja kutsub kordamööda kolm last, kellest igaüks valib oma pesanuku kandmise.

Didaktiline mäng koolieelikutele “Naljakad markerid”

Töö kirjeldus: Didaktiline mäng “Naljakad markerid”
eesmärk on õpetada lapsi eristama värve ja mõistma värvinimesid. Seda saab kasutada individuaalne töö lastega, alarühmaga töötamiseks ja iseseisev tegevus. See juhend on kasulik 2–4-aastastele lastele, õpetajatele ja vanematele.

Didaktiline mäng “Naljakad markerid” on tehtud jäätmematerjal(korgid viltpliiatsitest, nöör), papp ja paber, viltpliiatsite näod kopeerisin veebisaitidelt. Lastele meeldib mängida väikeste naljakate ja lahkete nägudega kujudega. Seetõttu tõin sellised kujundid oma mängu. Muidugi arvasite, miks neid nii kutsutakse.
Kasutusjuhend sisaldab: mitmevärvilisi “markerite” kujukesi, lamedaid lillekujukesi, seeni, ämbreid, papist koonused(majad), mis vastavad markerite värvile.
Eesmärk: õpetada lapsi värve eristama ja nimetama.

Ülesanded:
Hariduslik:
Tugevdada teadmisi värvide kohta, õppida objekte värvide järgi rühmitama
Hariduslik:
Arendada laste peenmotoorikat, sensoorseid oskusi, visuaalne taju, vabatahtlik tähelepanu, loogiline mõtlemine ja kõne
Hariduslik:
Arendada oskust järgida mängureegleid. Julgustada lapsi iseseisvalt tegutsema.
Sõnavara: punane, kollane, roheline, sinine
Mängu motivatsioon: Metsa lagendikul mitmevärvilistes muinasjutulistes majades elavad koos uudishimulikud, rahutud ja rõõmsad.

Mängu valikud:

Variant üks. Vaadake kõiki markereid. Tõstke need esile eristavad tunnused. (Iga markeri peas olev vibu või müts on sama värvi kui selle kleit.) Soovi korral võid markerile nime anda.

Seda valikut saab kasutada mänguna "Arva ära, kes peidab?"
Pärast seda, kui laps figuure vaatab, paluge tal ära pöörata. Eemaldage või lisage üks marker ja paluge lapsel ära arvata, kes peidab end või kes on ilmunud. Hiljem, kui laps mäletab põhivärve, saate mängu tuua teiste värvide kujundeid: sinine, roosa, lilla jne.)

Variant kaks. Oskus eristada ja mõista värve, valida sama värvi objekte.
Iga flomashka elab oma hubases majas. Tutvu majadega.

Iga markeri maja värv vastab värvile, mis on selle riietuses.

Aseta iga ujuk oma majja (Pane koonusmaja nuku peale).
Kuid mõnikord meeldib neile nalja teha ja teiste inimeste majadesse peitu pugeda. Kontrollige maju – kas kõik markerid on omal kohal?

Kui ei, siis viige nad oma majja.
Kolmas variant. Õppige objekte värvi järgi rühmitama.
A) Kui seened kasvavad metsas, lähevad flomasid neid korjama. Iga nukk võtab oma värvi ämbri, kuhu kogub sama värvi seened.

Küsige oma lapselt:
- Mis värvi su marker on?
- Millise ämbri ta võtab?
- Mis värvi seeni ta korjab?
Aidake pulgadel seeni koguda.

B) Flomas armastab lilli väga. Aidake igal markeril koguda endaga sama värvi lilli.

Flomashki on väga lahked ja hoolivad. Neile meeldib oma sõpradele toredaid asju teha. Aidake markeril koguda ja kinkida oma sõbrale lilli (lillede värv peab ühtima teie sõbra värviga).
Selle mängu versiooni jaoks valiti tõeliste lillede siluetid kolmes värvitoonis: punane, kollane ja sinine. Neid lilli uurides ja kogudes jääb lapsele nende nimi meelde ja ta õpib neid ära tundma. Punased lilled - moon, nelk, tulp, roos, kosmos. Sinililled - kellukas, rukkilill, sigur, unustamatu, kannike. Kollane - ema ja kasuema, võilill, liilia, tulp, vesiroos. Nii nagu seente puhul, saate kasutada lihtsaid eri värvi lillede siluette (igast mitut).

Kõiki neid mänge saab ise joonistada või teha arvuti ja värviprinteri abil.

Didaktilised mängud ja harjutused värviteadusest.

Didaktiline mäng "Sallid ja mütsid"

Need karud lähevad jalutama. Nad olid sallid juba kinni sidunud, aga mütsid segamini. Aidake neil aru saada, kelle müts on kelle oma. Kuidas seda teada saada? Vaadake salle (need on vihjed). Sobitage mütsid sallide värviga. Vali karule kollase salliga müts (sinine, roheline...). Nimetage mütside värvid järjekorras - ülalt alla: roheline, kollane... Ja nüüd vastupidi - alt üles - lilla, oranž... Pea meeles, mis värvi on sinu müts? Vaadake karusid ja öelge, kas nad on sama või erinevat värvi. (Need on erinevad toonid Pruun.) Milline karu sulle kõige rohkem meeldib?

Didaktiline mäng “Värviline teeõhtu Masha ja Dasha juures”

Nukud kutsuvad sõbrannasid teele. Aidake neil laud katta. Vaata: nõusid on palju, aga nukku kaks. See tähendab, et kõik nõud tuleb jagada võrdselt kahte komplekti. Kuid põhjusega: see on Maša ja see on Daša. Mõelgem koos, kuidas kõige paremini roogasid jaotada. Kas nõud on sama värvi või erinevad? Mis värvi on nukkude riided? Millised nõud sobivad rohkem punase kaarega nukule? (Punaste täppidega teekann ja tassid ja alustassid, valgete täppidega punane suhkrukauss ja punase õiega vaas.) Milliseid roogasid tuleks valida sinise värviga nukule? Nimetage, mida iga nukk oma külalistele lauale paneb.

Didaktiline mäng "Mida peaksime maja ehitamise lõpetama!"

Neid maju ehitati ja ehitati, aga valmis neid ei jõutud. Ja need loodi nii, et mõlemas vaheldus kaks värvi. Viige majad valmis. Milliseid osi tuleb peale panna? Leidke maja, mille allosas on kaks rohelist kuubikut. Mis värvi kuubik on peal? (Punane.) Mis kuubikud järgmiseks sisse panid? (Roheline.) Niisiis, milline kuubik tuleks peale panna? Otsige ta üles parempoolselt realt. Uurige iga hoonet (ülejäänud saab sulgeda) ja korja üles puuduvad osad. Näidake mulle maja, mis on valmistatud oranžidest ja rohelistest kuubikutest. Kas valmistatud kollastest ja rohelistest tellistest? Nimetage värvilised osad, millest ülejäänud majad ehitati.

Didaktiline mäng "Motley Clown"

Kloun valmistub esinema. Aita tal riietuda. Klouni riided on alati vastupidised. Üks varrukas on roheline ja sama käe kinnas on punane. Teine varrukas on punane ja selle käe kinnas on roheline. Vaatame koos. Mis on klounil peas? Kus on roheline kork? Millist pompooni tuleks sellele õmmelda? (Punane.) Milline pom-pom sobib punase mütsiga? (Roheline.) Otsige vihmavarjult sama värvi. Näidake mulle sama värvi kinnast. Millisele käele kloun selle paneb? Näidake ja nimetage kõike punaseks. Kus on punane king? Millise jalaga kloun kingad jalga paneb? Nimetage nupu värv ja leidke see värv vihmavarjult.

Didaktiline mäng "Maitsev palett"

Nimetage iga pilt ja leidke paletilt selle värv. Korja üles kõik paarid: sidrun - sidrun... (jne) Proovi nüüd ära arvata, milliseid värve veel võib nimetada. Leia piltide hulgast porgand ja paletilt sobiv. Kuidas seda värvi nimetatakse? (Oranž.) Aga võib öelda ka teisiti – porgand. Näidake oma paletil peedi värvi. Lilla. Oliiv. Kui see on raske, võrrelge puuviljade ja lillede piltidega. Mida sa nimetaksid ploomi värviks? (Lilla või muidu ploom.) Mille poolest erineb kollane sidrunist? (Sidrun on kollase varjundiga, kergelt rohelise varjundiga.)

Didaktiline mäng “Värvinüansid”

Mõnikord maalivad kunstnikud oma maalidest koopiaid, mis kordavad täielikult originaali (esimest, põhiteost) või millel on mõningaid erinevusi. Võrrelge neid natüürmorte ja leidke 5 erinevust. Esmapilgul tunduvad need ühesugused. Vaadake tähelepanelikult mõlema maali värvimist, võrrelge kõiki esemeid paarikaupa. Ja proovige siis elust oma natüürmorti joonistada. Võtke vaas või kann. Asetage see lauale. Asetage lähedale suured heledad puuviljad. Astuge tagasi ja imetlege seda. Vajadusel liigutage natüürmordi objekte huvitavaima kompositsiooni otsimisel. Ja hakake joonistama, uurima loodusega. Olge värvide suhtes tähelepanelikum.

Didaktiline mäng "Marjad on küpsed"

Vaadake, kuidas vaarikas küpses: alguses oli see peaaegu valge, siis muutus kergelt roosaks ja nii see järk-järgult küpses - heleroosast karmiinpunaseks. Kõik vaarikate küpsemise etapid on näidatud täpselt ülalt alla. Ploomi valmimise etapid on segased. Taastage õige järjekord, võrreldes vaarikatega. Milline oli ploom alguses? Millise tooni ta kergelt küpsena omandas? Kus on küps ploom? Võrrelge küpseid vaarikaid ja ploome. Kumb on külm ja kumb soe?

Didaktiline mäng "Maagilised värvid"
Eesmärk: arendada mängu ajal lastes tähelepanu ja huvi erinevate värvide ja varjundite vastu, rõõmutunnet looduse ilu tajumisel.
Materjal: erinevat värvi kaardid.
Mängu kirjeldus: andke lastele erinevat värvi ruutudega kaarte. Siis ütleb õpetaja mõne sõna, näiteks: kask. Need lapsed, kellel on mustad, valged ja rohelised ruudud, tõstavad neid üles.
Seejärel ütleb õpetaja järgmise sõna, näiteks: vikerkaar ja ruudud tõstavad üles need lapsed, kelle värvid vastavad vikerkaare värvidele. Laste ülesandeks on reageerida õpetaja öeldud sõnadele võimalikult kiiresti.

Didaktiline mäng "Naljakad värvid"

Eesmärk: tutvustada lastele põhi- ja liitvärve, värvide segamise põhimõtteid.

Materjal: tüdrukute piltidega kaardid-värvid, märgid “+”, “-”, “=”, värvid, pintslid, paber, palett.

Mängu käik: värvide segamisega lahendage "näiteid" nagu "punane + kollane = oranž", "roheline - kollane = sinine".

Didaktiline mäng “Põhi- ja liitvärvid” (mängu “Naljakad värvid” põhimõttel)

Didaktiline mäng "Sobitage objekti värv"

Eesmärk: tutvustada 3-4-aastastele lastele värvispektrit, harjutada nende võimet seostada värvikaarte eseme värviga.

Materjalid: erinevat värvi kaardid, esemekujutistega kaardid.

Mängu edenemine. Lapsed võtavad ühe värvilise kaardi, iga laps peab valitud piltide hulgast valima selle värviga sobiva eseme kujutise.

Didaktiline mäng “Mis värvid on pildil”

Eesmärk: õpetada lapsi pildil värve tuvastama.

Materjal: Värvilised aplikatsioonid, taskutega tahvel (8 tk.), erinevat värvi kaardid.

Mängu käik: lapsele pakutakse värviline aplikatsioon ja värviliste kaartide komplekti, peab ta panema tahvelarvutisse rakenduses olevate värvidega kaardid.

Didaktiline mäng "Röövikud"

Sihtmärk. Harjutage lapsi soojade või külmade värvide määramisel, värvide järjestamisel heledast tumedani ja vastupidi.

Materjal: sooja ja külma värvi värvilised ringid, rööviku pea kujutis.

Mängu edenemine. Lapsed on oodatud kaasasolevate ringide abil looma külma värvilahendusega (soe) või heleda koonu ja tumeda sabaga rööviku (tume koon ja hele saba).

Harjutused vormi moodustamise liigutuste arendamiseks šabloonide, mallide ja tasapinnaliste kujundite abil.

Didaktiline mäng "Pallid"

Eesmärk: arendada laste esinemisoskust ringjad liigutused palli joonistamisel suletud ringis visuaalsele kontrollile tuginedes ja suletud silmadega.

Tunni edenemine. Õpetaja kutsub lapsi vaatama paneeli, kus kassipoeg mängib lahti keritud niidikeradega. Seejärel kutsub ta lapsi üles niidid palliks koguma ja näitab, kuidas niidid palliks kogutakse, imiteerides pliiatsi liigutustega niite kerimiseks.

Perioodiliselt kutsub õpetaja lapsi silmad sulgema ja suletud silmadega liigutusi tegema.

Et lapsed töö vastu huvi üles näitaksid, saate anda neile võimaluse joonistada palju palle, korraldada võistluse: kes suudab kõige rohkem palle joonistada.

Didaktiline mäng "Sobitage mänguasi pildiga"

Mängu eesmärk: õpetada lastele reaalse objekti silueti ja kuju visuaalset analüüsi. Treenige oma nägemist tasapinnalise kujutise ja kolmemõõtmelise objekti kujundite tuvastamisel.

Mängu edenemine. Lastele jagatakse siluetikujutistega kaarte. Kandikul on mahukad esemed: mänguasjad, ehitusmaterjal. Õpetaja soovitab panna iga silueti alla sobiva kujuga eseme.

Võidab see, kes täidab kõik lahtrid kõige kiiremini.

Mänguvalikuid saab muuta. Näiteks pildil on kujutatud reaalseid objekte, lapsed valivad papist välja lõigatud siluettkujutised ja rakendavad need päriskujutistele.

Objektide ja nende kujutiste võrdlemise, analüüsimise meetodite kujundamine on tõhus meetod subjekti mõistete rikastamiseks. Seda hõlbustavad sellised mängud nagu “Aseta objekt selle pildile”, “Teha osadest objekt”, “Leia sama objekt”, “Leia sama pool objektist, pilt”.

Sel juhul on oluline arvestada nägemise individuaalseid eristusvõimeid. Kui nägemisteravus on madal ja pildi tajumisoskused puuduvad, on parem alustada objekti võrdlemist selle tegeliku värvilise kujutisega ja seejärel jätkata objekti võrdlemist siluettpildiga.

Didaktiline harjutus"Joonitame, kuidas taldrikud lauale paigutatakse"

Eesmärk: koolitada lapsi joonistama ringi ja ovaalsed kujundid, arendada oskust eristada objekte suuruse järgi suurtest väikesteni.

Harjutuse lõpetamiseks jagatakse lastele šabloonid, millel on pilud kolme erineva suurusega ringi jaoks ja pilud kolme ovaali jaoks, mis asuvad ringide vahel. Ka ovaalid on erineva suurusega, mille külge on kinnitatud käepidemed.

Tunni edenemine. Õpetaja ütleb: “Lapsed, kolm karu tulid meile külla. Anname neile maiuse. Selleks vajame riistu: taldrikuid ja lusikaid. Õpetaja näitab lastele šabloone ja soovitab joonistada ringid ja ovaalid ning seejärel lisada ovaalidele käepidemed, et teha lusikas.

Pärast ülesande täitmist vaatavad karud koos lastega, kuidas kõik tööd tehakse ja võrdlevad seda päris lauakatmisega, kus taldrikud ja lusikad asuvad. Siin saate ka selgitada, kummal pool taldrikut lusikas asub.

Didaktiline harjutus "Kaunistame esemeid"

Eesmärk: õpetada lapsi suutma täita piiratud ruumi vastavalt objektide antud kujule.

Tunni edenemine. Õpetaja pakub lastele erinevate esemete kujulisi piludega šabloone: kleidid, mütsid, rätikud, taskurätikud, tassid, sallid jne.

Seejärel värvivad lapsed antud ruumi värviliste kujutistega. Sõltuvalt visuaalsete oskuste arengutasemest määratakse esemete kontuuride keerukus igale lapsele individuaalselt: üks värvib rätikut, teine ​​kleiti.

Sellised harjutused rikastavad laste muljeid reaalsete esemete kujust, õpetavad märkama nendevahelist ühisosa, eelkõige seda, et kõik esemed on maalitud värviliste triipudega, need on kõik erinevad (nõud, riided, voodipesu jne). Nii areneb lastel oskus üldistada objekte ühe sarnase tunnuse järgi, sõltumata nende funktsionaalsest otstarbest.

Didaktiline mäng “Koosta loom kujunditest”

Eesmärk: õpetada lapsi valmistama erinevate loomade (inimeste) kujundeid ümmarguse ja ovaalse kujuga mallidest.

Materjalid: erinevate loomade osade mallid.

Mängu edenemine. Pane pakutud osadest kokku loom, nimeta, milliseks loomaks see osutub, millistest kujunditest see koosneb, mida need kujundid kujutavad (pea, kere, käpad, saba, kõrvad).

Didaktiline mäng “Sümmeetrilised esemed (kannud, vaasid, potid)”

Eesmärk: tugevdada lastega sümmeetriliste objektide ideed, tutvustada pottsepa elukutset.

Materjalid: kannu ja vaaside šabloonid, mis on lõigatud piki sümmeetriatelge.

Mängu edenemine. Pottsepp lõhkus kõik potid ja vaasid, mis ta oli laadal müügiks valmistanud. Kõik killud olid segamini. Peame aitama pottsepal kõik tema tooted kokku koguda ja “liimida”.

Kunst ja käsitöö

Didaktiline mäng "Leia veider välja"

Didaktilised ülesanded: õppida leidma pakutavate hulgast teatud eriala esemeid; arendada tähelepanu, vaatlust, kõnet - tõendeid.

Materjal: 3-4 toodet (või nende kujutisega kaarti) ühest käsitööst ja üks teisest käsitööst. Mängureeglid: võidab see, kes lisatoote kiiresti ja õigesti leiab, s.t. erineb teistest ja oskab oma valikut selgitada. Mängu käik: kuvatakse 4-5 eset. Peaksite leidma lisa ja selgitama, miks, millisesse kaubandusse see kuulub, mis on sellele iseloomulik. Valikud: mängul võib olla alaline host. Õigesti vastanud mängija saab kiibi (žetoon). Võidab see, kes kogub kõige rohkem märke.

Didaktiline mäng "Mis on muutunud"

Didaktilised ülesanded: kinnistada mistahes maali ideed, arendada vaatlusvõimet, tähelepanu, mälu ja reaktsioonikiirust, õppida analüüsima, leidma erinevate objektide mustrites erinevusi ja oskama neid seletada.

Materjal: esemed erinevatest käsitöödest. Mängureeglid: mängija, kes muudatust esimesena märkab, peab kiirelt käe tõstma, et vastata ja õigesti määrata, mis on muutunud. Kui vastus on õige, saab temast juht. Mängu käik: õpetaja (või saatejuht) asetab mängijate ette viis erineva maaliga objekti. Olles neid hoolikalt uurinud ja asukohta meeles pidades, pöörduvad mängijad eemale. Saatejuht vahetab objekte ja eemaldab mõned. Mängijate ülesanne on ära arvata, mis on muutunud. Kui probleem on lahendatud, valitakse teine ​​juht ja mäng jätkub. Valikud: mängijad ei saa mitte ainult nimetada uut eset või seda, mille juht eemaldas, vaid ka seda kirjeldada.

Didaktiline mäng “Uuri mustri elemendid”

Didaktilised ülesanded: selgitada ja kinnistada ideed mis tahes maali põhielementidest, õppida isoleerima mustri üksikuid elemente, arendada vaatlust, tähelepanu, mälu ja reaktsioonikiirust, äratada huvi maalimise vastu. Materjal: suured kaardid, mis on kaunistatud mingi maaliga, all kolm-neli vaba akent. Väikesed üksikute mustrielementidega kaardid, sealhulgas värvi ja detailide poolest erinevad värvimisvõimalused. Mängureeglid: määrake, millised pakutud maali elemente kujutavad kaardid sobivad põhikaardi mustrielementidega.

Mängu käik: olles saanud suure ja mitu väikest kaarti, olles neid hoolikalt uurinud, valivad mängijad mustris leiduvad elemendid ja asetavad need tühjadesse akendesse. Ülesande korrektset täitmist jälgib juht.

Didaktiline mäng "Tee muster"

Didaktilised ülesanded: õppige koostama dekoratiivkompositsioone - järjestage elemente, valides need värvi järgi - erinevatel siluettidel konkreetse käsitöö stiilis, arendage sümmeetria-, rütmi-, vaatlus-, loovust. Materjal: erinevate objektide tasapinnalised kujutised; maali elemendid, lõigatud piki kontuuri; mustriliste siluettide näidised. Mängureeglid: moodustage valitud siluett üksikud elemendid muster vastavalt selle maali reeglitele ja traditsioonidele. Mängu käik: mängus võib osaleda üks laps või rühm. Mängijad valivad oma äranägemise järgi kaunistatavate objektide siluetid. Pärast vajaliku arvu elementide valimist tehakse muster. Mängija saab teost sooritada, kopeerides näidiste mustrit või leiutades oma kompositsiooni.

Didaktiline mäng "Lõika pilte"

Didaktilised ülesanded: kinnistada teadmisi erinevates käsitöödes kasutatavate väljendusvahendite kohta, harjutada üksikutest osadest tervikpildi koostamist, arendada tähelepanu, keskendumisvõimet, soovi saavutada tulemusi, vaatlust, loovust, äratada huvi dekoratiivkunsti esemete vastu. Materjal: kaks ühesugust tasapinnalist kujutist erinevatest objektidest, millest üks on tükkideks lõigatud. Mängureeglid: koostage toode kiiresti üksikutest osadest vastavalt näidisele. Mängu käik: mängus võib osaleda üks laps või rühm. Õpetaja näitab näidiseid ja annab võimaluse neid hoolega vaadata. Täiskasvanu märguande peale panevad mängijad osadest kokku toote kujutise. Võidab see, kes ülesande esimesena täidab.

Didaktiline mäng "Tee Khokhloma muster"

Didaktilised ülesanded: tugevdada laste oskust aplikatsiooni abil Khokhloma mustreid koostada. Kinnitage maali elementide nimed: "tarnad", "rohulabad", "treeningud", "tilgad", "criul". Säilitage huvi Khokhloma käsitöö vastu. Materjal: Khokhloma kunstnike paberist kollase, punase, musta värvi nõude šabloonid, Khokhloma maali elementide komplekt. Mängureeglid: lastele pakutakse Khokhloma maali elementide komplekti, millest nad peavad aplikatsioonimeetodil nõude šabloonile mustri välja panema.

Didaktiline mäng “Gorodetsi mustrid”

Didaktilised ülesanded: kinnistada laste võimet koostada Gorodetsi mustreid, tunda ära maali elemente, meeles pidada mustri järjekorda ning valida selle jaoks iseseisvalt värv ja toon. Arendada kujutlusvõimet, oskust kasutada omandatud teadmisi kompositsiooni koostamisel. Materjal: Gorodetsi paberitoodete šabloonid kollast värvi (lõikelauad, nõud jne), Gorodetsi maali elementide komplekt (paberist šabloonid). Mängureeglid: lastele pakutakse komplekti taimeelemente ning hobuse ja linnu kujundeid. Nad peavad mustri šabloonile aplikatsioonimeetodil välja panema.

Didaktiline mäng "Kunstikell"

Didaktilised ülesanded: kinnistada laste teadmisi rahvakunstist ja käsitööst, oskust leida teiste hulgast õige käsitöö ja oma valikut põhjendada. Materjal: kellakujuline tahvel (numbrite asemel on peale kleebitud pildid erinevatest käsitöödest). Kuubikud ja laastud. Mängureeglid: mängija viskab täringut ja loeb, mitu punkti tal on. Loeb noolega vajaliku koguse (loendamine algab ülevalt, pildil numbri 12 asemel). Peate rääkima kalapüügist, millele nool osutab. Õige vastuse eest - kiip. Võidab see, kes kogub kõige rohkem žetoone.

Didaktiline mäng "Kaunista salv"

Didaktilised ülesanded: kinnistada teadmisi Zhostovo maalist - selle värvist, selle koostisosadest; õppida mustrit paigutama; arendada rütmi- ja kompositsioonitunnet; kujundada esteetilist suhtumist rahvakunsti. Materjal: papist välja lõigatud erineva kujuga kandikute šabloonid, erinevaid lilli, valamine suuruse, kuju, värvi järgi. Mängu reegel: võta üks element korraga. Mängutegevus: kindla kujuga kandiku valimine ja mustri asetamine.

Didaktiline mäng “Milliselt maalilt lind on pärit”

Materjal: pildid Gorodetsi, Khokhloma, Dymkovo, Gzheli käsitöö lindudest.

Mängutegevus: nimetage kunsti ja käsitöö liik, leidke tundmatute maalitüüpidega linde, mis ei ole kunsti ja käsitööga seotud.

Didaktiline mäng "Help Dunno"

Didaktilised ülesanded: teadmiste kinnistamine vene rahva kunsti ja käsitöö kohta.

Materjal: pildid erinevat tüüpi Kunst ja käsitöö.

Mängutegevus: määrake, mis tüüpi rahvakäsitöösse pilt kuulub, tõestage seda, nimetades konkreetse maali tunnused.

Maali žanrid

Didaktiline mäng "Kunstnikud-restauraatorid".

Valik 1.

Maali taastamiseks kasutavad lapsed muusikale üksikuid palasid (“Laul maalidest”, sõnad A. Kushner, muusika G. Gladkov). Teose valmimisel nimetatakse selle žanriks. Iga lapse teenitud värvilised kaardid loetakse kokku ja saadud punktide arv kirjutatakse tühjale lehele, millel on lapse nimi. (Lapse kogutud punktid aitavad õpetajal visuaalse kunsti teadmisi ja oskusi diagnoosida.)

2. võimalus.

Maale tuleb hoolikalt säilitada, nii hoitakse muuseumides alati teatud temperatuuri ja niiskust ning aknad on ereda päikesevalguse eest suletud. Kuid aja jooksul võivad maalidele tekkida praod, millest võib isegi tükke murduda. Aidake mul seda natüürmorti "taastada". Leidke sobivad killud. Mis on vaikelu? Mida sa selles natüürmordis näed?

Didaktiline mäng "Vali sõna"
Eesmärk: arendada valikuvõimet õiged sõnad pildi juurde
Materjal: maali reproduktsioon.
Mängu kirjeldus: Sageli juhtub, et pilt meeldib teile väga, kuid sellest on raske rääkida, raske on õigeid sõnu leida. Õpetaja nimetab 2-3 sõna ning lapsed valivad neist ühe, mis sellele pildile kõige paremini sobib, ning selgitab oma valikut.
Näiteks I. Maškovi maal „Moskva toit. Leivad"
Kõlas – kõlav – vaikne
Heli. Siin on väga eredad, kõlavad värvid. Nende hääl ei helise, kuigi vali. Pigem on see paks, nagu kõigi nende saiade aroom.
Avar – kitsas
Tihe. Siin on nii palju asju kujutatud. Muidugi on neil kitsas.
Rõõmsameelne - kurb
Rõõmsameelne. Siin on küllus! Ja kõik see toit on nii ilus, elegantne, nagu oleks pidupäeval, justkui saiad ja saiad näitaksid üksteisele, kumb on parem.
Kerge - raske.
Raske. Siin on palju. Leivad on suured ja rasked. Ja ümberringi on lopsakad kuklid ja pirukad. Kõik koos näeb välja nagu midagi tihedat ja rasket. Kui kiiresti laud vastu peab?

Didaktiline mäng "Määrake või leidke žanr (portree, maastik, natüürmort)"

Eesmärk: selgitada laste arusaamu erinevatest maaližanridest: maastik, portree, natüürmort.
Materjal: maalide reproduktsioonid.
Mängu kirjeldus: 1 valik. Õpetaja soovitab maale hoolikalt vaadata ja asetada laua keskele maalid, millel on kujutatud ainult natüürmorti (või ainult portreed, maastikku), jättes teised kõrvale.
2. võimalus. Igal lapsel on reproduktsioon maalist, mõnel on kujutatud maastikku, mõnel portree või natüürmorti. Õpetaja küsib mõistatusi ja lapsed peavad näitama vastuseid maalide reproduktsioonide abil.

Kui pildil näete
Joonistatakse jõgi
Või kuusk ja valge härmatis,
Või aed ja pilved,
Või lumine tasandik
Või põld ja onn,
Vajalik pilt
Seda nimetatakse... (maastik)

Kui pildil näed
Tass kohvi laual
Või puuviljajooki suures karahvinis,
Või roos kristallis,
Või pronksist vaas,
Või pirn või kook,
Või kõik esemed korraga,
Tea, et see on... (natüürmort)

Kui näete, mis pildil on
Kas keegi vaatab meid?
Või prints vanas mantlis,
Või tormakas rüüs,
Piloot või baleriin,
Või teie naaber Kolka,
Vajalik pilt
Seda nimetatakse... (portree).

Didaktiline mäng "Tee natüürmort"
Eesmärk: kinnistada teadmisi natüürmordi žanrist, õpetada koostama kompositsiooni oma kava järgi, etteantud süžee järgi (pidulik, puuviljade ja lilledega, roogade ja köögiviljadega jne).
Materjal: erinevad pildid, millel on kujutatud lilli, nõusid, köögivilju, puuvilju, marju, seeni või reaalseid esemeid (nõud, kangad, lilled, puuvilja-, köögivilja-, dekoratiivesemed)
Mängu kirjeldus: õpetaja kutsub lapsi üles looma pakutud piltidest kompositsiooni või looma lauale reaalsetest esemetest kompositsiooni, kasutades taustaks erinevaid kangaid.

Didaktiline mäng "Paranda viga"
Eesmärk: õpetada lapsi tähelepanelikult kuulama ja vaatama, vigu avastama ja parandama.
Materjal: maalide reproduktsioonid.
Mängu kirjeldus: õpetaja kirjeldab kunstiajaloo jutustuses töö sisu ja kunstniku kasutatud väljendusvahendeid, selgitab, millist meeleolu tahtis kunstnik oma töös edasi anda, kuid teeb samal ajal teadlikult viga pildi kirjeldamisel. Enne mängu alustamist antakse lastele õpetus tähelepanelikult vaadata ja kuulata, sest loos tehakse viga.
Reeglid. Kuulake ja vaadake tähelepanelikult, tuvastage ja parandage vigu. Võidab see, kes tuvastas kõige rohkem vigu ja parandas need õigesti. Ühtlasi saab ta õiguse olla mängus liider – koostada mõne teise teose põhjal kunstiajalooline lugu.
Õpetaja ligikaudne kunstilugu (tahtlike vigadega) A.A. maali “Heinategu” põhjal. Plastova:
« Siin on reproduktsioon A.A. maalist. Plastov “Suvi” (pealkirjas vale). Ta räägib, kuidas kuumal selgel päeval tulid niidukid - vanad mehed ja naised - rohelise smaragdheinaga kaetud heinamaale (lillede kirjeldus puudub) (kirjeldusest puudub teismelise kujutis ). Kõige tähtsamad ja ilusamad sellel pildil on valgetüvelised kased, mis on maalitud pildi keskele (kompositsioonikeskme ekslik kirjeldus). Töö annab edasi rahu ja vaikset rõõmu. Selleks kasutab kunstnik erksaid rikkalikke värve: kollast, rohelist, sinist, punast.

Didaktiline mäng “Arva ära pilt” (sõnamäng)
Eesmärk: õpetada lapsi suulise kirjelduse abil pilti leidma.
Materjal: maali reproduktsioon.
Mängu kirjeldus:
Valik 1. Õpetaja kirjeldab kunstniku maali, nimetamata seda
ja ütlemata, milliseid värve kunstnik kasutas. Näiteks: “Toas laua taga istub tüdruk. Tal on unistav nägu. Laual on puuvili. Väljas on suvepäev." Lapsed räägivad, milliseid värve ja toone kasutatakse kõige kujutamiseks, millest õpetaja rääkis. Seejärel näitab õpetaja lastele maali reproduktsiooni. Võidab see, kelle vastus on tõele kõige lähemal.
2. võimalus. Muusika saatel kirjeldab õpetaja üksikasjalikult maastikku. Seejärel näitab ta lastele erinevate maastike maalide reproduktsioone, mille hulgas on ka tema kirjeldatud maalid. Lapsed peavad maastiku kirjeldusest ära tundma ja oma valikut selgitama.

Didaktiline mäng "Millest koosneb maastik"
Eesmärk: kinnistada teadmisi maastikužanrist, selle eripäradest ja koostisosadest ning osadest.
Materjal: erinevad pildid, millel on kujutatud elava ja eluta looduse elemente, esemeid jne.
Mängu kirjeldus: õpetaja pakub lastele erinevaid pilte. Lapsed peavad valima ainult need pildid, millel on kujutatud maastikužanrile omaseid elemente, põhjendades oma valikut.
Didaktiline mäng "Leia portree viga"
Eesmärk: Kinnitada teadmisi näo komponentide kohta: otsmik, juuksed, kulmud, silmalaud, ripsmed, silmad, pupill, nina, ninasõõrmed, põsed, põsesarnad, suu, huuled, lõug, kõrvad.
Materjal: 10 kaarti, millel on kujutatud ühte inimest erinevate vigadega.
Mängu kirjeldus: õpetaja kutsub lapsi vaatama pilti ja tuvastama pildil puuduvad näoosad ning rääkima, millist funktsiooni need täidavad.

Didaktiline mäng "Kogu maastik"
Eesmärk: Kinnitada teadmisi maastiku koostisosade, aastaaegade märkide kohta, õppida koostama kompositsiooni oma plaani järgi, etteantud süžee järgi (sügis, suvi, kevad, talv).
Materjal: värvilised pildid puudest, lilledest, maitsetaimedest, seentest jne, mis kajastavad hooajalisi looduse muutusi.
Mängu kirjeldus: lapsed peavad oma ideede või õpetaja antud süžee järgi maastiku loomiseks kasutama värvilisi pilte.

Didaktiline mäng "Perspektiiv"

Eesmärk: anda lastele teadmisi pildi esiplaanil ja taustal olevate objektide perspektiivist, horisondijoonest, kaugusest ja lähenemisest.
Materjal: pilditasand taeva ja maa kujutisega ning selge horisondijoonega. Erineva suurusega puude, majade, pilvede, mägede siluetid (väikesed, keskmised, suured)
Mängu kirjeldus: lastel palutakse perspektiivi arvestades joonistada siluetid pilditasandile.

Didaktiline mäng "Millest koosneb natüürmort"
Eesmärk: Kinnitada teadmisi natüürmorti žanri, kujutise tunnuste ja koostisosade kohta. Kinnitada teadmisi ainemaailma, selle eesmärgi ja klassifikatsiooni kohta.
Materjal: erinevad pildid, millel on kujutatud esemeid, lilli, marju, seeni, loomi, loodust, riideid jne.
Mängu kirjeldus: erinevate piltide hulgast peavad lapsed valima ainult need, mis kujutavad natüürmortižanrile ainulaadseid elemente.

Didaktiline mäng "Tee portree"
Eesmärk: kinnistada teadmisi portree žanrist. Õppige õigesti navigeerima näo erinevate osade asukohas värvi ja kuju järgi.
Materjal: näo osade värvi ja kuju erinevad modifikatsioonid.
Mängu kirjeldus: lastel palutakse teha poisist või tüdrukust portree, kasutades erinevaid näoosi.
Mängus saate kasutada mõistatusi:

Kahe valgusti vahele nad ei külva, ei istuta,
Ma olen üksi keskel. Nad kasvavad ise üles. (Nina) (Juuksed)

Punased uksed minu koopas,

Valged loomad istuvad ukse taga.
Ja liha ja leib - kogu mu saak -
Hea meelega annan seda valgetele loomadele. (huuled, hambad)

Üks räägib, kaks vaatavad

Kaks inimest kuulavad. (Keel, silmad, kõrvad)

Mu vend elab mäe taga,
Ei saa minuga kohtuda. (Silmad)

Didaktiline mäng "Aastaajad"
Eesmärk: kinnistada laste teadmisi hooajalistest muutustest looduses, värviskeem omane konkreetsele aastaajale.
Materjal: Maastikuga maalide reproduktsioonid, P.I. Tšaikovski “Aastaajad” helisalvestis.
Mängu kirjeldus: seinale riputatakse erinevad maalide reproduktsioonid, õpetaja kutsub lapsi üles valima need, mis räägivad ühest aastaajast.
Mängus saate kasutada P.I. Tšaikovski "The Seasons" helisalvestist
kirjanduslikud tekstid aastaaegadest.

Huvitavad õpetlikud mängud lastele vanuses 5 kuni 6 aastat.

Kahekordne

Inventar: suur paberitükk (ülejäänud tapeet, liimitud whatmani paberilehed), papitükk, pliiatsid, viltpliiatsid, värvid.

◈ Kutsuge oma last tegema oma topelt. Selleks pange põrandale suur paberileht. Laske lapsel selili lamada.

◈ Jälgige selle piirjooni pliiatsiga.

◈ Lõika ettevaatlikult kääridega mööda joont ja liimi rohkem vastupidav materjal, näiteks kartongile.

◈ Lase lapsel endal oma topelt värvida nii, nagu ta soovib. Muidugi võite selle talle anda kasulikke nõuandeid: millist värvi valida, kuhu liimida värvilise paberi või materjali tükke, kuhu teha tasku jaoks lõige, kuhu panna ehtne taskurätik jne.

Lemmik album

Varustus: ajalehtede ja ajakirjade väljalõiked, paberilehed või albumilehed, liim, käärid, võimalusel pliiatsid ja värvid.

◈ Igal lapsel on oma eelistused – mõnele meeldivad nukud, teisele autod või pehmed mänguasjad.

◈ Kui märkate tema hobi, aidake tal ajakirjadest, ajalehtedest ja muudest illustreeritud materjalidest välja lõigata see, mis talle meeldib. Seejärel kleepige need pildid albumilehtedele. Lehed on parem kinnitada paeltega, et saaksite lehti lisada.

◈ Kutsu oma last ise katet kujundama. Võid kirjutada: “Lemmikautod”, “Minu lemmikloomad”, “Moealbum”, “Kõik koertest” jne.

◈ Kirjutage albumi loomise alguskuupäev.

Loomaaed

Mängijate arv: 2-6 inimest.

◈ Lapsed valivad looma rolli.

◈ Iga "loom" istub oma "puuris" - rõngas, toolil, joonistatud ringis.

◈ Lapsed, kes rolle ei saa, seisavad täiskasvanu selja taga, astuvad “rongi” ja lähevad “loomaaeda” jalutama.

◈ “Loomaaiast” läbides läheneb täiskasvanu “puurile” ja küsib: “Mis loom selles puuris elab?” “Loomad” peavad oma liigutuste, näoilmete ja helidega näitama, keda nad esindavad, ning külla tulnud “ekskursindid” peavad loomi ära arvama.

Loomade kohtumine

Mängijate arv: 1 - 6 inimest.

◈ Paluge igal lapsel mõelda oma lemmikloomale.

◈ Seejärel paluge lapsel end oma sõpradele loomana tutvustada.

◈ Näiteks kui Vasjale meeldivad karud, võib ta öelda: "Tere, minu nimi on Karu Vasja ja nii ma teid tervitan" ja pärast seda teha "karuhäält", st uriseda.

Uus laudlina

Varustus: odav plastikust laudlina, vana ühevärviline leht või paberileht laua katmiseks, pliiatsid, värvid, markerid, värviline paber, käärid, liim.

◈ Katke laud suure paberilehega (saate teibiga liimida maastikulehti).

◈ Nüüd saavad lapsed hakata uut toodet looma. Saate joonistada ornamenti, lilli, marju, loomi - mida iganes soovite.

◈ Teine võimalus on joonistada laua taga istuvad inimesed. Laske iga pereliige joonistada täpselt sinna, kus ta tavaliselt istub, võite nende nimedele alla kirjutada.

◈ Võib-olla soovib laps kujutada oma lemmiktegelasi ja sööte koos Karupoeg Puhhi ja Cheburashkaga õhtust. Nii et teil ei hakka igav.

Maagilised plekid

Varustus: paber, värvid või tint.

◈ Paluge lastel teha blotte. Selleks kandke poolele paberilehele väike loik värvilist tinti või värvi.

◈ Voldi lina pooleks ja triigi seda peopesaga, et tekiks sümmeetriline koht. Soovi korral saab pilti täiendada.

◈ Paluge lastel plekid tähelepanelikult vaadata ja kirjeldada, kuidas need välja näevad.

Sõrmus

Mängijate arv: 3 - 6 inimest.

Inventar: sõrmus, münt, mis tahes väike mänguasi.

◈ Lapsed istuvad või seisavad. Nad asetavad peopesad enda ette kokku.

◈ Juht, kelle peopesade vahel on sõrmus, läheneb igale lapsele, avab kergelt peopesad ja paneb vaikselt ühte neist sõrmuse.

◈ Siis ütleb saatejuht: "Helise, helista, mine verandale." Rõngaga laps lahkub reast. Nüüd on ta juht.

◈ Saatejuht peab lugema luuletuse või näitama sketši või end kuidagi loominguliselt väljendama.

Kiired ja mustrid

Mängijate arv: 1-6 inimest.

Varustus: tikud (killud) pikkusega 10-15 cm.

◈ Mängu jaoks antakse laua taga istuvatele lastele 30-40 kildu, mis on maalitud kolme või nelja värviga.

◈ Täiskasvanu näitab, milliseid mustreid saab kildudest teha (trepid, väravad, maja, päike ühest punktist väljuvate kiirte kujul jne). Lapsed võtavad kastist killud ja panevad nende näidiste põhjal mustreid. Seejärel palutakse neil tulla välja oma ideega, mida nad saaksid kildudest teha.

◈ Pärast seda, kui lapsed on õppinud mustreid laduma, lisatakse olemasolevasse komplekti muus suuruses killud (pikkusega 5-20 cm). Täiskasvanu kutsub lapsi postitama lihtsaid lugusid (aia ja puuga maja jne).

Rusikas – peopesa

Mäng arendab peenmotoorikat. Võib kasutada tundidevahelise soojenduspausina.

◈ Lapsed istuvad või seisavad. Käed hoitakse teie ees.

◈ Igaüks peaks lööma vasaku käega rusikat, sõrmed ülespoole. Painutatud sõrmed parem käsi puhka vastu vasakut rusikat.

◈ Seejärel surutakse parema käe käsi kokku ja vasaku käe sõrmed sirutatakse ja toetuvad parema käe rusika vastu.

◈ Alguses aeglased liigutused peaksid muutuma kiireks ja täpseks. Öelge: "Rusikas - peopesa, rusikas - peopesa."

Oleme loomad

◈ Paluge lastel jäljendada erinevate loomade liigutusi, näiteks hüppavad nagu jänkud, kahlavad nagu karud, kükitavad nagu pardid jne.

Kopeerige näoilmeid

◈ Asetage lapsed ringi.

◈ Valige laps, kellega mängu alustada. See laps teeb oma näole mingisuguse grimassi ja pöördub tema kõrval istuva lapse poole. Järgmine laps teeb sama näo ja pöördub kolmanda poole.

◈ Jätkake, kuni kõik lapsed on selle näo teinud ja oma naabrile edasi andnud.

◈ Saate mängu korrata uue näoilmega. Kui lastel on raskusi otsustamisega, millist nägu või ilmet teha, julgustage neid looma jäljendama või väljendama konkreetset emotsiooni.

See on seotud kahe vastuolulise protsessi arenguga: mõtlemise loogiline komponent (algoritmilise, järkjärgulise õppimise võimalus) ja mõtlemise loov komponent. See on loova mõtlemise arendamine, mis loob aluse intellektuaalne areng laps.

Algselt arvati, et loovust saab arendada ainult andekates lastes, kuid selgus, et loovat mõtlemist saab arendada kõigil normaalsetel ja isegi arengupeetusega lastel. See on tingitud asjaolust, et harjutustes ja ülesannetes omaduste arendamiseks loov mõtlemine"valed vastused" pole olemas. Lapse enda kogemus, tema kogemused ja põhilised tegevusvormid on tema arengu peamised tegurid. Lapse esialgne arengutase ei oma tähtsust, sest ta saab enda areneda vaimne võimekus oma loomingulise kasutamise kaudu varasem kogemus seoses uute probleemide, olukordadega jne.

Tundlik periood loovuse arendamiseks saabub 3-5-aastaselt. Selles vanuses kujuneb välja “esmane” loovus kui üldine loominguline võime.

Pakun mänge, mis aitavad arendada lapses loova mõtlemise omadusi. koolieelne vanus.

Harjutus “Mida sa näed? »

Eesmärk: detailide ja originaalsuse mitteverbaalse arendamise võimete arendamine; jooniste loomise oskuse arendamine, arendades originaalkujutiste detaile.

Ülesanne: selles ülesandes kujutatud figuurid on joonise aluseks. Paluge lastel joonistada neile, mida nad peavad vajalikuks, värvida need värviliste pliiatsitega ja välja mõelda nimi.

Harjutus "Maagiline mosaiik".

Eesmärk: õpetada lapsi oma kujutlusvõimes objekte looma, lähtudes nende objektide detailide skemaatilisest esitusest.

Kasutatakse paksust papist välja lõigatud geomeetriliste kujundite komplekte (iga lapse jaoks samad): mitu erineva suurusega ringi, ruutu, kolmnurka, ristkülikut.

Õpetaja jagab komplektid ja ütleb, et see on maagiline mosaiik, millest saab palju huvitavat kokku panna. Selleks vajate erinevaid kujundeid, kes tahab, kinnitage üksteise külge, et sellest saaks mingi kujund. Pakkuge võistlust: kes suudab oma mosaiigist kokku panna kõige rohkem erinevaid objekte ja ühe või mitme eseme kohta mingisuguse loo välja mõelda.

Mäng "Hea-halb" või "Vastuolude ahel".

Eesmärk: loova kujutlusvõime arendamine vastuolude otsimise teel.

Õpetaja alustab – “A” on hea, sest “B”. Laps jätkab - “B” on halb, sest “B”. Järgmine ütleb - “B” on hea, sest “G” jne.

Mäng "Otsige sarnaste omadustega objekte"

Eesmärk: kujundada suhtumine, et kõik on võimalik erinevatel viisidel teatud objektide rühma ühendamine ja tükeldamine, loovalt mõtlema õpetamine.

Objektile või nähtusele antakse näiteks nimi: kiili, rong, tolmuimeja, dušš jne. Aeg on piiratud, 5 minutit sõna kohta. Määramine: nimetage võimalikult palju objekte, mis on sarnased mõne omaduse järgi nimetatud objektiga, st objektid, mis on selle objekti analoogid. Seda või teist objekti nimetades peab laps märkima, millise omaduse poolest see nimeobjektiga sarnaneb.

Mäng "Otsi eseme kasutamise viise"

Eesmärk: õppida leidma esemete ühiseid omadusi, võrdlema esemete omadusi, leidma sarnasusi ja erinevusi; arendada võimet keskenduda mõtlemisele ühele teemale; parandada oskust tutvustada objekti väga erinevatesse olukordadesse ja suhetesse, avastada tavalises objektis uusi ootamatuid omadusi ja võimalusi.

Tuntud objektile antakse nimi, näiteks: raamat, ajaleht, müts jne. Juhised: nimetada tuleb võimalikult palju erinevatel viisidel nimelise eseme kasutamine (raamatut saab kasutada filmiprojektori alusena, sellega saab katta laual olevaid pabereid võõraste pilkude eest jne). Võidab see, kes märgib eseme kõige erinevamad funktsioonid.

Mäng "Mis see on? »

Eesmärk: õpetada lapsi asendusobjektide tajumise põhjal oma kujutlusvõimes uusi pilte looma.

Materjal. Erinevat värvi ringid, triibud erinevad pikkused, pall.

Lapsed seisavad ringis. Täiskasvanu näitab ühte värvilistest ringidest, näiteks punast, paneb selle keskele ja palub neil öelda, kuidas see välja näeb. Vastab laps, kellele täiskasvanu palli veeretab. Võimalikud vastused lastelt: tomat, lill, pühadelipp jne. Vastuseid ei tohi korrata. Seejärel näidatakse lastele teise ringi

Sarnaseid mänge ja harjutusi saab luua lõpmatul hulgal, kõik sõltub ainult täiskasvanute loovast kujutlusvõimest, kes on seadnud endale eesmärgiks aidata igal lapsel kasvada loovalt andekaks, ebatavaliselt mõtlevaks ja edukaks inimeseks.

www.maam.ru

Eelkooliealiste laste loovuse arendamine

E. V. Žemtšužnikova

Eelkooliealiste laste loovuse arendamine föderaalse osariigi haridusstandardi rakendamise kontekstis

Loovus on süvitsi kaevamine, mõlemale poole vaatamine, lõhnade kuulmine, läbi vaatamine, homse poole sirutamine, kassi kuulamine, omas võtmes laulmine. » J. Guilford

Kaasaegne ühiskond esitab indiviidile üha rohkem nõudmisi. Ja eriti sageli torkab teiste omaduste kõrval silma selline isiksuseomadus nagu loovus. Vene keeles ilmus sõna "loovus" mitte nii kaua aega tagasi ja seda kasutatakse peamiselt seoses uute ideede ja ootamatute nähtustega. Laiemas mõttes on loominguline lähenemine oskus näha tavalisi asju ootamatu nurga alt ja leida neile originaalne lahendus tüüpiline probleem. Arvatakse, et loovus on loomulik võime, mis on algselt igale inimesele omane, kuid vanemaks saades kaob see järk-järgult haridus- ja koolitusprogrammide mõjul. Igasuguseid kalduvusi tuleb arendada ja see kehtib ka loovuse kohta. Igasugune loominguline kalduvus, igasugune loomulik iha loovuse järele nõuab spetsiaalseid tegevusi, mis ärgitavad last looma midagi uut ja aitavad tal tulevikus oma potentsiaali täiel määral ära kasutada. Mõned inimesed mõistavad ekslikult, et laste loominguliste võimete arendamine on ainult aktiivne osalemine erinevates kunstiliikides - joonistamine, muusika, tantsimine. Tegelikult on see suund palju laiem ning erinevad sektsioonid ja ringid on selle oluline, kuid kaugeltki mitte ainus osa. Nii et kui tahame, et meie lapsed kasvaksid üles ootamatuteks ja uuenduslikeks lahendusteks, peaksime sellega hakkama saama juba eelkoolieast. Kolmest seitsmeni on parim vanus ebastandardse mõtlemise arendamiseks. Sel ajal õpivad lapsed oma kujutlusvõimet kasutama ja kontrollima.

Uued föderaalriigi standardid viitavad sellele, et koolieelsest haridusest algkooliharidusele üleminekul peab lapsel olema arenenud kujutlusvõime, algatusvõime, iseseisvus ja uudishimu. Täiskasvanud (õpetajad, vanemad) peavad aitama igal lapsel arendada neid omadusi, ilma milleta ei saa tulevane elu tänapäeva maailmas edukaks kujuneda. Kaasaegse koolieelse õppeasutuse ülesanne on luua tingimused süstemaatiliseks, igakülgseks (kõiki koolieelse lasteasutuse spetsialiste kaasates) tööks eelkooliealiste laste loovuse arendamiseks.

Eeldasime, et eelkooliealiste laste loominguliste võimete arendamine on edukas järgmistel tingimustel.

Kui viiakse läbi programm loominguliste võimete arendamiseks, sealhulgas töö koolieelikute, vanemate ja õpetajatega.

Aidata tagada, et mängimine muutub ja jääb koolieeliku juhtivaks tegevuseks.

Arengukeskkonna loomine: õpetaja peab looma lasteaias soodsad tingimused lapse loomuliku loovussoovi rahuldamiseks ning loovuseks vajalike materjalide kättesaadavuse;

Kasutage oma töös projektimeetodit, kui lapsed mõistavad kogu probleemide lahendamise tehnoloogiat – alates küsimuse püstitamisest kuni tulemuse esitamiseni.

Töö lastega hõlmab erinevad tüübid loominguline tegevus (visuaalne, kunstiline ja kõne, muusikaline, plastiline ja muud).

Arendada lapse tähelepanu just ebaoluliste asjade suhtes.

Õpetage last reflekteerima ja väljendama oma fantaasiaid ja mõtteid kõnevormis, mis tähendab temaga pidevat rääkimist.

Arendada otsingutegevust kõigis valdkondades: stimuleerida küsimuste esitamist, pakkuma vastuseid, tegutsema uuritava seisundi muutmiseks, tegema vahejäreldusi; õpetage loobuma ebaõnnestunud ideedest ja jätkama otsinguid.

Õpetaja jaoks on peamine meeles pidada mitmeid reegleid:

Julgustada lapse iseseisvaid mõtteid ja tegusid, kui need ei põhjusta teistele ilmset kahju;

Ärge segage lapse soovi teha või kujutada midagi omal moel;

Austa õpilase seisukohta, ükskõik kui “rumal” või “vale” see ka poleks – ära suru seda oma “õige” suhtumise ja arvamusega alla;

Kutsuge lapsi tegema tundides rohkem vaba joonistusi, sõnalisi, helilisi, kombatavaid ja maitsepilte, huvitavaid liigutusi ja muid spontaanseid loomingulisi ilminguid;

Hinnanguvaba suhtumine laste loovusesse – st ärge rakendage selgesõnalist lapse toodete hindamissüsteemi, arutlege nende teoste individuaalsete tähenduslike aspektide üle, ärge võrrelge teiste lastega, vaid ainult iseendaga, tema varasemate kogemustega;

Ärge naerge lapse ebatavaliste piltide, sõnade või liigutuste üle, sest see kriitiline naer võib põhjustada pahameelt, hirmu teha vigu, teha midagi "valesti" ja veelgi pärssida spontaanset soovi ise katsetada ja otsida;

luua ja mängida lastega – protsessis tavalise osalejana;

Ärge suruge peale oma kujutlus- ja tegevusprogrammi, kujutamis- ja mõtlemisviisi, oma usku, vaid, vastupidi, püüdke mõista lapse kujutlusvõime loogikat ja sellesse integreeruda;

Pöörake rohkem tähelepanu millegi loomise loomeprotsessi korraldamisele, selle protsessi säilitamisele, mitte tulemustele;

Arendage lastes proportsioonitunnet igasuguste loominguliste tegevuste suhtes, pakkudes erinevaid huvitavaid ülesandeid sealhulgas psühhofüüsilised soojendused, regulaarsed võimlemisharjutused jne; see aitab vältida monotoonsust, ülepinget ja ületöötamist;

Säilitage tundides valdavalt positiivne emotsionaalne toon nii endas kui ka lastes - rõõmsameelsus, rahulik keskendumine ja rõõm, usk enda tugevustesse ja iga lapse võimetesse, sõbralik hääle intonatsioon.

Koolieeliku loovuse arendamiseks peab õpetaja ise olema loov: ületama õppetöös pidevalt inertsust, mustreid ja formaalsusi, püüdma avastada ja rakendada õppetöös uusi meetodeid, loova suhtluse vorme ning ennast täiendama. Professionaalse enesetäiendamise käigus peab õpetaja kujundama konstruktiivseid isiklikke hoiakuid, mis aitavad lastel säilitada kindlustunnet oma olulisuses, ideede ja kujutluste huvides, selles, et iseseisev testimine ja otsing on oluline ja austusväärne protsess. kasulik indiviidi enesearenguks. Kui õpetajal on selline suhtumine, mis alati avaldub konkreetne töö, ei hääbu lapse loomupärane loov, proovilepanev suhtumine iseendasse ja ümbritsevasse loodusesse, vaid, vastupidi, saab tuge ja tugevneb. Kõik tema jõupingutused peaksid olema suunatud eelkõige lapse isiksuse, tema individuaalsuse arendamisele; et leida kõige optimaalsemad arenemisviisid loominguline potentsiaal lapsed (arutelude, dialoogide korraldamine, uute eesmärkide, küsimuste ja probleemide püstitamine, muutuvate probleemide lahendamine, mõistlik vaikus, nõuanded jne). See ülesanne seisab õpetaja ees samaväärselt ülesandega arendada eelkooliealiste laste teatud oskusi ja võimeid, rääkides neile summast.

Töö loominguliste võimete arendamisel on tulemuslikum, kui ka vanemad aktiivselt kaasa löövad. Pole kahtlust, et just eelkooliealiste laste loominguliste võimete kujundamine aitab meil igast lapsest "muuda" pädevaks inimeseks, kes on võimeline kultuuriühiskonnas adekvaatselt mõtlema, tundma ja tegutsema.

www.maam.ru

1. Mängud laste kujutlusvõime arendamiseks……………………………………….3

2. Mängud laste loova mõtlemise arendamiseks……………………….13

3. Muusikalised mängud……………………………………………………………25

1. Mängud 6-7-aastaste laste kujutlusvõime arendamiseks

Kujutlusvõime arendamine lastel

Kujutlusvõime on meie vaimse tegevuse lahutamatu protsess. Selle abiga loome uusi pilte ja ideid meid ümbritseva maailma kohta. Ilma kujutlusvõimeta ei saa midagi juhtuda loominguline protsess, mitte ühe lapse mängu.

Psühholoogide tähelepanekud

Vanemate eelkooliealiste laste kujutlusvõime realiseerub erinevat tüüpi tegevustes: joonistamine, kujundamine, ehitamine, modelleerimine, rollimängud jne Sel perioodil ilmneb tegevuste eesmärgipärasus, mäng muutub vähem spontaanseks ja planeeritumaks (läbimõeldud stsenaariumi järgi).

"Olematu kala."

Naljakaid kalanimesid on palju. Näiteks saekala, nõelkala, mõõkkala, metssiga, inglikala, klounkala, kuukala, papagoikala, konnakala jt. Saate seda teemat “kaevada” ja uurida süvamere elanike elu.

Kutsuge oma last ise kalu välja mõtlema ja joonistama. Võib-olla saab sellest majakala, peenra kala, arbuusikala. Kuidas see välja näeb, mida sööb, kus elab?

Joonista oma merealune maailm omapäraste elanikega.

"Kujutage ennast ette..."

Oma kujutluses võime olla kõik: muinasjututegelased, autod, taimed, loomad, majapidamistarbed ja riided. Öelge midagi sellist: „Kujutage ette, et teie käes on võlukepp.

Kelleks sa tahaksid muutuda? Laske lapsel kujutada, kelleks ta on saanud, ja te arvate, milline pilt on mõeldud. "Seitsmeõieline lill." Küsige lapselt: "Kas mäletate, et tüdruk Ženja muinasjutust "Seitsme lilleline lill" oli maagiline lill seitsme kroonlehega?

Kujutage ette, et see maagiline lill langes imekombel teie kätte. Milliseid soove te esitate?" Las laps õigustab oma soove. Selle teema arendamine aitab teil õppida tundma lapse "väärtusi" ja "prioriteete", aga ka vabadust soovida, kavatsust elult midagi saada.

"Lemmikloom".

Iidsetel aegadel oli paljudel rahvastel ja igal inimesel eraldi oma totemloom. See on jõuloom, inimesed pöördusid tema poole abi saamiseks rasketes elusituatsioonides.

Võib-olla on teie lapse lemmikloom tema tootem: ta joonistab seda kogu aeg, tunneb tema elust huvi, soovib, et see oleks kodus (pole vahet, kas see on kaelkirjak või hobune). Kutsuge oma last teesklema, et nad on erinevad loomad. Miimika ja žestide abil peab ta näitama: kuidas karu kõnnib, magab koopas ja imeb käppa; kuidas jänes hüppab ja kapsast närib; nagu auku peidus olev hiir; kuidas kipitav siil turtsub ja keraks kõverdub.

See mäng aitab teie lapsel õppida loomamaailmast palju uut ja huvitavat. Enne mängu alustamist vaadake loomade entsüklopeediat, siis on teil lihtsam leida konkreetse looma portree puudutusi.

"Koopamaal".

Olete juba ammu läbinud etapi, mil teie pisike värvis majja uhiuue tapeedi. Siiski oli tal endiselt soov endast märk endast maha jätta. Määrake oma kodus nurk kivimaalimiseks.

Siin saate korraldada laia tegevusvälja: jätta vanematele sõnum (kui laps juba oskab kirjutada), esitada mõistatus ja saada vastus, koostada kaebuste ja ettepanekute raamat, joonistada oma meeleolu.

"Aja mind naerma".

Seda mängu saab mängida kogu pere. Valitakse üks jutustaja, kõik teised on kuulajad. Nalja saab rääkida naljakad lood ja kõikvõimalikud närud, et publikut naerda.

See, kes naerab, saab jutuvestjaks.

"Pime kunstnik"

Teil on vaja Whatmani paberilehte ja pliiatseid. “Kunstnik” on seotud silmadega ja ta peab dikteerimisel joonistama pildi, mida sa soovisid. Räägite, kuidas pliiatsit liigutada: üles, alla, joonistada ring, kaks täppi jne. Laps joonistab ja proovib arvata, milline pilt välja tuleb. Valige lihtsad joonised: maja, inimene, puu.

Kividest valmistatud röövik

Selle loomingulise idee elluviimiseks vajate värve, pintsleid, siledaid merekivid. Asetage kivikesed ühte ritta, suurim neist on pea, väikseim saba. Värvige röövik.

Kividest saab teha kujukese inimesest, loomast, lillest, majast. Kujutage ette koos!

Kosmosereis

Lõika paberist välja mitu erineva suurusega ringi ja aseta need suvalises järjekorras. Paluge oma lapsel ette kujutada, et ringid on planeedid, millest igaühel on oma elanikud. Paluge oma lapsel välja mõelda planeetide nimed ja asustada need erinevate olenditega.

Juhendage õrnalt lapse kujutlusvõimet, näiteks soovitage, et ühel planeedil elaksid ainult head olendid, teisel - kurjad, kolmandal - kurvad jne.

Laske lapsel näidata oma kujutlusvõimet ja joonistada iga planeedi elanikud. Paberist välja lõigatud saavad nad üksteisele külla lennata, erinevatesse seiklustesse sattuda ja teiste planeete vallutada.

Kõrbesaar

Kutsuge oma laps mängima ränduritena, kes satuvad sinna kõrbe saar. Peategelaste rolle saavad mängida teie lemmikmänguasjad.

Maandage kangelased saarele ja alustage planeerimist: mida reisijad vajavad maja ehitamiseks ja oma elu paremaks muutmiseks.

Mõelge näiteks kõige ebatavalisematele versioonidele: maja või onni saab ehitada palmilehtedest või õõnestada terava kivi abil jämeda puu tüvesse. Pikkadest vetikatest saab kududa vaiba, mis toimib voodina jne.

Arutage, kellega reisijad kohtuda võivad ja milliste ohtudega nad silmitsi seisavad.

Mõelge välja mõistatus

Mäng arendab kujutlusvõimet ja mõtlemist

Õpetage oma last mõistatusi välja mõtlema. Mõistatuse sõnastus võib olla lihtne (Mis on üht värvi talvel ja suvel?) või iseloomustada eset mitmest küljest (Põleb, mitte tuli, pirn, ei ole söödav).

Maagilised transformatsioonid

Mäng arendab kujutlusvõimet ja kujundlikku mälu, kujundlikku liikumist (võime kujutada loomi, mõningaid objekte)

Ülesanne on kujutada looma või mõnda eset žestide, näoilmete ja helidega.

Teised mängijad peavad arvama, mida näidati, ja ütlema, kuidas nad arvasid.

Milleks ma hea olen?

Mäng arendab kujutlusvõimet, fantaasiat, loovat mõtlemist

Valige üksus. Ülesanne on välja mõelda ja nimetada selle eseme kõikvõimalikud kasutusvõimalused.

Arendab kujutlusvõimet ja peenmotoorikat

Vajalik varustus: plastiliin, savi, tainas.

Plastiliinist saab voolida kõike – nõusid nukule, kirju, loomi. Saate luua oma lemmikmuinasjutust tegelasi ja äratada selle ellu – korraldage nukuetendus. Võib-olla on kõik plastiliinimaailma imed alguses kohmakad, kuid aja jooksul õpib laps looma üha keerukamaid kujundeid.

Kahlajad, konstruktorid

Aidake kaasa kujutlusvõime, loova mõtlemise, taju lagunemisele

Kuubikutest saab ehitada mida iganes (konstruktori komplekt) - maja, tee, linn, korter koos sisustusega ja paigutada sinna elanikke.

Õhtused aknad

Õhtul moodustavad naabermajade aknad, milles tuled põlevad, keerukaid mustreid. Millised nad on? Võib-olla on need mingid kirjad või kellegi naeratus?

Kujutage ette oma lapsega.

Pilved annavad tõesti ruumi kujutlusvõimele. Millised nad on? Nad näevad välja nagu kõik!

Samuti liiguvad nad üle taeva, jõudes üksteisele järele ja muutes pidevalt oma kuju.

Omatehtud kingitused

Mul on koos vanim tütar selline kogemus - ta teeb kellelegi hea meelega kingitusi: vanaemale postkaart (aplikatsiooniga), pilt erinevatest teraviljadest (tegemise kohta vaata artiklit “Mängud peenmotoorika arendamiseks”), helmeid, isegi pildiraam mahuline aed paberliblikate ja lilledega. Ja ühel päeval tegime šokolaadi.

Tõenäoliselt on teie lapsel peas palju ideid. Julgusta oma lapse rakenduslikku loovust, suunates teda nii, et ta õpiks oma plaane ellu viima ja hoolikalt tööd tegema.

Kingituste pakkimine

Näidake oma lapsele, kuidas kingitust kaunilt pakkida – spetsiaalsesse paberisse, karpi või puhkusekotti.

Kui kodus sobivaid materjale pole, minge temaga kingipakkimisega tegelevasse osakonda ja võtke midagi.

Muinasjutt rollide kaupa või nukuteater

Selline lõbu meeldib igale lapsele. Teater või rollimäng on üks parimad viisid loominguliste võimete arendamine. Kõige väärtuslikum nendes mängudes on võimalus vahetuks ja vabaks eneseväljenduseks.

Valige muinasjutt või lugu, mida hästi tunnete, määrake rollid (mängige kogu perega või seltskonnaga) ja lõbutsege. See ei pea olema tavaline süžeearendus – võib-olla mõtleb teie laps loole teistsuguse lõpu.

Edendada kõne, kujutlusvõime, mälu arengut

Kirjutage koos lapsega muinasjutte. Lood oma lemmikloomadest, mööblitükkidest. Pidage neid lugusid meeles või kirjutage üles – saate neid alati hiljem jätkata või lihtsalt palju aastaid hiljem oma lastelastele ette lugeda.

Paberfiguurid

Vajalik varustus: valge ja värviline paber, niidid, liim.

Võtke paber, kortsutage lehed ja mässige need niitidega - siin on mänguks valmis pallid.

Pallikesi saab omavahel ühendada (õmmelda, liimida või kududa) ja saada uhke mahukad mänguasjad. Liimige nööbid või helmed silmadeks, ninaks ja suuks, tehke aasad ja oletegi valmis kuuse kaunistama.

Värviline vaip

Vajalik varustus: värviline paber, käärid, liim.

Lõika värvilisest paberist ribad. Näidake oma lapsele, kuidas neist vaipu kududa. Kasutage ribade servade kinnitamiseks alust või liimige need ettevaatlikult kokku.

Triipe saab teha erineva laiusega, siis on muster veelgi huvitavam.

Uusaasta kaunistus

Vajalik varustus: foolium, värviline paber, käärid, liim.

Lõika värvilisest paberist ribad ja liimi need uusaasta vanikuteks. Samuti saate teha kolmemõõtmelisi palle ja laternaid.

Kui teie laps on kindel kääre kasutama, õpetage teda fooliumist lumehelbeid välja lõikama.

Ülejäänud paberist saab teha erinevaid rakendusi, ka kolmemõõtmelisi.

Käsitöö alates looduslikud materjalid

Vajalik varustus: lehed, tammetõrud, pähklikoored, korgid, käbid.

Tehke saadaolevatest looduslikest materjalidest naljakaid kujundeid, loomi, maale.

Vajalik varustus: videokaamera.

Tehke koos lapsega videoid väljamõeldud lugude põhjal. Alusta sellest lihtsad lood. Vajadusel kasuta rekvisiite – kostüümid, meik, maastik.

2. Mängud laste loova mõtlemise arendamiseks

Eelkooliealiste laste loova mõtlemise arendamine

“Paljud psühholoogid usuvad, et loovus on lihtsalt uuenduslik lähenemine probleemi lahendamisele. Sellest vaatenurgast ei ole loovas mõtlemises midagi erakordset. See realiseerub metodoloogilise refleksiooni tulemusena.

Teised psühholoogid usuvad, et loovus on ohjeldamatu, kontrollimatu protsess, millega kaasnevad äkilised taipamissähvatused. Sellest vaatenurgast on loovus salapärane ja ettearvamatu. Mõlemad lähenemisviisid sisaldavad tõde." (Tom Wujeki raamatust "Training the Mind")

Kasulik raamat vanematele

Tamberg Yu G. "Lapse loomingulise mõtlemise arendamine". Siit leiate teoreetilisi teadmisi mõtlemistüüpide kohta, samuti palju praktilisi näpunäiteid, harjutusi ja koolitusi loova mõtlemise arendamiseks.

"Mis juhtub, kui?..."

Mängu hea külg on see, et seda saab mängida kõikjal: kodus, jalutuskäigul, transpordis. See on mõttemäng erinevatel teemadel. Kõik vastusevariandid on aktsepteeritud.

Proovige teemat piirini laiendada, esitades oma lapsele suunavaid küsimusi.

Eelkooliealiste laste loomingulise potentsiaali arendamine

teatritegevuse kaudu

Koolieelse kasvatuse üks peamisi ülesandeid praegusel etapil on loova isiksuse arendamine, kellel on ebastandardne arusaam probleemidest, keda iseloomustab algatusvõime, uudishimu ja kes suudab probleemidele ise lahendusi leida ja originaalset avalikult väljendada. hüpoteese ja ideid.

Loova isiksuse arendamise, kujutlusvõime arendamise, divergentse mõtlemise üks vahendeid on teatritegevus, mis määrab laste ja õpetajate erilise suhtluse, mis põhineb vabal loomingulisel õhkkonnal, laste uudishimu ja algatusvõime täielikul julgustamisel, sõnavabadusel, soovil originaalsust ja eneseväljendust ning edendada vastastikust rikastamist ja lastevaheliste sõbralike suhete tugevdamist.

Korralikult korraldatud teatritegevus võimaldab lastel selliseid omadusi arendada loominguline isiksus kui mõtlemise originaalsus, st võime genereerida uusi ebastandardseid ideid, kujundlik mälu, mõtlemise iseseisvus, oma lahenduse leidmise oskus ja oma seisukohtade kaitsmise oskus, improviseerimisoskus, väljendusrikas liikumine, sihikindlus, oskus alustatud töö lõpuni viia, oskus jätkata tööd vaatamata raskused ja ebaõnnestumised ning lõpuks oskus lahendada loomingulisi probleeme.

Teatri maagiline maailm annab lastele võimaluse ületada mõtlemise stereotüüpe, erinevaid komplekse ja äratada nende individuaalseid loomingulisi võimeid: näitlemine, muusika, tants, luule, maalimine jne.

  1. Kõigi loomine vajalikud tingimused lastele oma individuaalsuse ja andekuse teadvustamiseks;
  2. Edendada iga lapse loominguliste võimete avalikustamist ja loomingulise potentsiaali arengut;
  3. Eduolukorra loomine igale lapsele
  4. Enesehinnangu ja enesekindluse arendamine oma võimete vastu
  5. Lastes stabiilse suhtumise kujundamine loomingulisse tegevusse

Laste loominguliste võimete arendamiseks mõeldud töö koostamise põhimõtted:

  1. Koostööl ja koosloomel põhinev õpetaja ja laste suhtluse korraldamine.
  2. Võttes arvesse lapse vanust ja individuaalseid iseärasusi
  3. Õpetaja individuaalne lähenemine ja vankumatu usk iga lapse loomingulisse potentsiaali
  4. Lapse arvamuse ja isikliku positsiooni austamine
  5. Aktiivne mängutegevus lapsed

Soovitame alustada laste loominguliste võimete kujundamist teatritegevuses, tehes lastega spetsiaalseid mänge-harjutusi kujutlusvõime, näoilmete, pantomiimi, intonatsiooni ja artikulatsiooni arendamiseks. Need on väikesed mängud, mida saab kasutada põhjaliku temaatilise tööplaani kohaselt ilukirjanduse, ümbritseva maailma ja ökoloogiaga tutvumise tundide läbiviimisel; kehalise kasvatuse tundide, korralduslike hetkede jms ajal, s.o. kõigis pedagoogilise protsessi vormides.

  1. Loovad treeningmängud
  1. Imitatsioonimängud.

Tegevuste, käitumisomaduste, inimeste ja loomade emotsioonide, muinasjututegelaste jäljendamine. Näiteks kohmakas karu, vapper kukk, kaval rebane, kurb jänku, rõõmus väike karu. Erinevaid tegelasi kujutades õpivad lapsed ümberkujundamise põhitõdesid.

  1. Loomingulised mänguolukorrad.

“Karu sünnipäev”, “Lõbus kalapüük”, “Loomade tsirkus”, “Jänkud mängivad murul ja järsku ilmub hunt, kes tahab nad kinni püüda”

  1. Improvisatsioonimängud muusika saatel (“Lumehelbed langevad aeglaselt või äkiliselt keerlevad lumekeerises”, “Lilled ärkavad lagendikul”, “Värvilised liblikad lendavad lillelt lillele” jne). Lapsed naudivad mänguliste piltide loomist vastavalt muusika meeleolule ja selle tempole.
  2. Improvisatsioonisketšid: “Sa pead sööma putru, mis sulle ei maitse”, “teadlane-ebatavalise masina leiutaja”, “robotõpetaja”, “tulnukas lasteaias” jne.
  3. Poeetilistel tekstidel põhinevad teatrisketšid erinevatest muinasjutuloomadest.
  4. Väikeste teoste tekstidel põhinevad minilavastused folkloorivormid(riimid), originaalluuletused.

Selliste mängude-harjutuste läbiviimisel tuleb juhtida laste tähelepanu näoilmete, žestide, liigutuste ja selliste väljendusvahendite kasutamisele nagu kõnerütm, tempo, hääleomadused, mis aitavad edasi anda erinevaid tundevarjundeid: üllatust, rõõmu, pahameelt. Kostüümi- ja dekoratsioonielemendid, mille nad ise oma mängudeks valivad, aitavad lastel muutuda oma tegelaskujudeks.

Iga laps väljendab kujutatava kangelase iseloomu omal moel, väljendades tema individuaalsust ja loomingulisi võimeid. nimel kõnelemine teatud isik, vabaneb laps kergemini ja suhtleb kaaslasega mängus või sketšis. Ja pärast väikseimagi rolli mängimist hakkab passiivne laps ilmutama aktiivsust ja temas ilmub loovuse rõõm.

  1. Lavastusfragmendid Kunstiteosed ja laulud.

Järgmises laste loominguliste võimete arendamise etapis liigume edasi vene rahva- ja originaalmuinasjuttude fragmentide lavastamisele (“Kolobok”, “Teremok”, “Kes ütles mjäu?”, “Kuidas kana häält otsis”, jne.).

Mängime neid muinasjutu katkendeid reklaamimiseks erinevate lapsnäitlejatega mitu korda mitmekülgne areng lapsed teatrimängus, mis paljastab iga lapse individuaalsuse. Rollivahetus annab lastele võimaluse omandada uusi rolle, valides iseseisvalt etteantud pildile, selle emotsioonidele, kogemustele ja iseloomuomadustele iseloomulikud väljendusvahendid.

Selles etapis hakkavad lapsed oma loovust selgemalt näitama muusikalised kompositsioonid. Ülesande teeb siin keeruliseks rolli mängimine ilma olulise väljendusvahendita - sõnadeta, kuid rohkem on võimalusi näidata oma võimeid liikumises, toetudes peamiselt muusikale.

Lastelaulude dramatiseering: “Kolm põrsakest”, “Lõvi ja habemeajaja”, “Kääbikud”, “Konnad” jne.

Oma keha ja liigutuste plastilisusega annavad lapsed edasi laulude emotsionaalset struktuuri.

Selliste mängude süstemaatilise, sihipärase kasutamise tulemusena muutuvad lapsed enesekindlamaks, nende liigutused omandavad paindlikkuse, liikuvuse ja väljendusvõime.

Laste loominguliste võimete arengut soodustab ka nende osalemine erinevate tegelaste, mänguatribuutide kujutamiseks vajalike kostüümide valimisel ning vajadusel nende valmistamisel, valikul ja maastike paigutusel.

Iseseisvates tegevustes mängivad lapsed väikeseid sketse ja etendusi, kasutades selliseid teatritüüpe nagu näputeater, bi-ba-bo, teater lusikatel, lauateater, teater flanelgraafil jne.

Teatrimängude kasutamise edule laste loovuse arendamiseks aitab kaasa õppeaine arenduskeskkonna sobiv korraldus: mitmesugused kostüümid, mille detaile saab kasutada erinevate tegelaste jaoks, st kostüümid, mis viitavad kasutuse varieeruvusele; teatriekraanid ja erinevad mängude atribuudid, mis põhinevad erinevatel süžeedel, maastike elementidel, erinevat tüüpi teatrite olemasolul ja selle jaoks mõeldud materjalidel; loovtöötubade olemasolu rühmas, kus lastel on võimalus valmistada kõike, mida nad vajavad loomingulised mängud ja realiseerida oma nägemus dramatiseeringu või etenduse kujundusest.

  1. Laste loominguliste võimete arendamine näidendi lavastamise protsessis

Põhitingimused:

Vabadus valida tegevusi, tehnikaid ja viise oma plaanide elluviimiseks

Lapse jaoks isikliku emotsionaalse mugavuse õhkkonna loomine

Õppeaine-arengukeskkonna rikastamine, selle mitmekesisus, rikkus, käive

Positiivse motivatsiooni loomine õpetaja poolt, lapse kõigi loominguliste ettevõtmiste toetamine, igasuguse kriitika puudumine.

Etenduseks valmistudes on lastel võimalus proovida mängida ükskõik millist tegelast, mis neile meeldib. Iga laps peegeldab kujutatava kangelase iseloomuomadusi omal moel ja sellele tähelepanu pöörates õpivad lapsed üksteiselt kasutama selliseid žeste, näoilmeid, tempot ja kõnerütmi, mis kangelase kuvandit kõige paremini peegeldavad.

Etenduses peavad esinema kõik rühma lapsed. Olgu see roll esialgu väike ja tähtsusetu, kuid see pakub lapsele suurt rõõmu kollektiivses loometegevuses osalemisest ja aitab kaasa tema isikliku kogemuse rikastamisele, aitab häbelikumatel ja kartlikumatel lastel häbelikkusest ja enesekindlusest üle saada. .

Lapsed osalevad suure huviga etenduseks vajalike dekoratsioonide, kostüümielementide arutelul, valimisel ja valmistamisel; nad mõtlevad välja ja joonistavad etenduse plakati, töötavad välja etenduse kavandi ja kutsekaardid.

Seega, teater, mis on süntees erinevatest kunstiliikidest: muusika, kirjandus, maal, tants, annab lastele võimaluse näidata oma individuaalseid loomingulisi võimeid väga erinevates valdkondades.

  1. Loominguliste võimete eneseteostus, isiksuse eneseväljendus
  1. Improvisatsioon vahetult teatrimängu ajal, lavastus;
  2. Mitme süžee ja teose põhjal muinasjutu väljamõtlemine;
  3. Uute tegelaste ja probleemsete olukordade sissetoomine tuntud muinasjuttu;
  4. Ühe muinasjutu kangelaste ülekandmine teise;
  5. Muinasjutu jätku väljamõtlemine või selle lõpu muutmine
  6. Omaleiutatud muinasjutu esitlus
  7. Teatrinukkude ja dekoratsioonide iseseisev lavastus teie enda ideede põhjal
  8. Laste projektitegevused teatriteemadel - individuaalsed ja kollektiivsed uurimis- ja loomingulised projektid

Otsimise, lõdvuse ja vabaduse olukorra loomine julgustab lapsi fantaseerima, kombineerima ja improviseerima. Selliste mängude ajal on teretulnud iga iseseisvalt esitatud idee, algne ettepanek ja mittestandardne lahendus.

Lapsed saavad muuta tuttavate muinasjuttude või koomiksite algust ja lõppu, tulla välja uute sündmustega, millesse kangelane end satub, ja tutvustada tegevusse uusi tegelasi.

Selle tulemusena tekib kvalitatiivselt erinev stsenaarium ja kuvand ning avanevad rolli jaoks uued võimalused. Nii leiutati muinasjutt “Sõpruse Teremok” (vene keele põhjal rahvajutt"Teremok"), millesse lapsed mitte ainult ei lisanud uusi muinasjutu tegelasi - koer Toshka, lõvikutsikas, draakon, vaid rikastasid ka muinasjutu moraalset tähendust.

Loomad mitte ainult ei elanud koos majas, vaid aitasid alati ka teisi hädas loomi. Nüüd teadsid kõik loomad metsas, kuhu minna, kui häda peaks juhtuma.

Muinasjutule “Kass, kukk ja rebane” mõtlesid lapsed välja järje, kus kõik metsaloomad tulevad kassile appi ja päästavad kavalusega kuke rebase käest.

Lisades muinasjutule “Kaks ahnet karukest” uusi tegelasi, muutsid lapsed süžeed ja sellest tööst. Nende sõbrad tulid karupoegadele külla - siil, oravad, jänku, nad ütlesid, et on väga näljased, ei olnud terve päeva söönud ja palusid vähemalt tüki juustu, aga karupoegad ei andnud neile midagi ja lõpuks karistati neid oma ahnuse eest.

Kõik need laste väljamõeldud muinasjutud moodustasid aluse näidend-etendustele, milles lapsed mängisid eriti emotsionaalselt ja vahetult.

Tulemuseks on loominguliste isiksuseomaduste ja loova mõtlemise kujunemine:

  1. võime luua mitmesuguseid kujundusi;
  2. stereotüüpse mõtlemise puudumine - uued, originaalsed, mittestandardsed ideed, mis ei kattu üldtunnustatud normide ja standarditega;
  3. oskus luua heterogeensete mõistete seoseid;
  4. mobiilne ideede genereerimine;
  5. algse kontseptsiooni täiustamine detailistamise protsessis;
  6. oskus kasutada objektiivse maailma tuntud objekte uudsel viisil, tegutseda nendega uutmoodi.

Ettevalmistusrühmade laste diagnostiline läbivaatus eelkool seda meetodit kasutavad õpilased näitavad, et 70% lõpetajatest on loominguliste võimete kõrge areng. Need lapsed on võimelised tegema ebastandardseid otsuseid, valdama uudsuse olukorda ning neid eristavad sõltumatud otsused, algatusvõime ja visadus.

LASTE LEIUTATUD JUTUD

"Sõpruse Teremok"

Põllul oli torn.

Hiir jooksis mööda metsarada ja nägi majakest. Kui ilus see on – mõtles hiir ja otsustas sinna elama jääda.

Sel ajal läks konn välja jalutama ja otsis hommikusöögiks maitsvaid kääbusid. Ta nägi ilusat väikest maja, koputas ja palus elada väikese hiirega. Hiir nõustus.

Rõõmsameelne koer Toshka kõndis läbi metsa ja otsis kedagi, kellega saaks huvitavat mängu mängida, muidu oli ta kodus juba väsinud kanadest ja kukkedest, kes mängida ei osanud. Huvitavad mängud. Ta sõbrunes hiire ja konnaga ning jäi neile elama.

Teade, et ühes servas asuvasse majja on end sisse seadnud rõõmsad loomakesed, levis üle metsa. Sellest said teada ka oravad. Nad kogusid maitsvaid pähkleid ja tõid neid loomadele ravima ning said nendega ka sõbraks.

Loomad istuvad, söövad oravate toitu ja ühtäkki näevad, milline enneolematu loom see on. See oli väike draakon. Ta oli just munast koorunud ega teadnud, kuhu minna.

Loomad kutsusid ta majja ja andsid talle süüa.

Järsku näevad loomad teed mööda kõndimas lõvikutsikat. Kust ta meie metsa tuli – arvasid nad. Selgub, et lõvikutsikal hakkas oma kodus Aafrikas igav ning ta otsustas ümber maailma reisida ning otsis nüüd kohta, kus saaks ööbida.

Loomad lasid lõvikutsika majja sisse. Ja ta rääkis neile palju huvitavaid lugusid minu reisi kohta.

Järsku kuulsid kõik hüüet: "Päästa mind, peida mind!" See oli kuldne kamm kukk. Tal õnnestus rebane üle kavaldada ja tema eest põgeneda.

Loomad peitsid kuke majja.

Aga kuigi rebane armastas kukkesid ja kanu, oli ta siiski lahke ja aitas hätta sattunuid. Kui ta kukele järgi jooksis, kohtas ta hunti, kelle käpp valutas. Rebane juhatas hundi majja ja hiir tõmbas hundikäpast killu välja.

Järsku kuulsid kõik kedagi nutmas. See oli karupoega tallaja, kes läks üksi jalutama, eksis ära ega leidnud nüüd oma ema. Hunt ütles, et ta ise viib karupoega ema juurde.

Kõik loomad said väikeses majas sõpradeks ja kutsusid majakest "Sõpruse Teremkaks"

"Kuidas loomad kuke päästsid"

(jätk muinasjutule “Kass, kukk ja rebane”)

Rebane haaras kukest kinni ja tiris selle minema. Ükskõik kui palju kukk ka ei laulnud, kass teda ei kuulnud: ta oli liiga kaugel.

Kass naasis koju, kuid kukke polnud kodus. Ta sai aru, et see oli rebane, kes ta minema tiris. Kass otsustas kiiresti rebase majja minna kukke päästma.

Ta kõnnib läbi metsa ja temaga kohtub jänku.

Lähme koos. Rebane on kaval, sa ei saa temaga üksi hakkama.

Tere kiisu, kuhu sa lähed?

Rebane varastas kuke. Ma päästan ta.

Me läheme sinuga. Rebane on kaval, temaga on raske mitte toime tulla.

Tere kiisu, kuhu sa lähed?

Rebane varastas kuke. Ma päästan ta.

Tere kiisu, kuhu sa lähed?

Rebane varastas kuke. Ma päästan ta.

Ma lähen ka sinuga. Rebane on kaval, temaga on raske mitte toime tulla.

Nad lähenesid rebase majale ja hakkasid mõtlema, kuidas ta majast välja meelitada ja kuke päästa, ning neil tuli idee.

Oravad hüüdsid:

Rebane, tule ruttu välja, tõime sulle terve koti kanu.

Ja rebane vastas neile:

Ma ei vaja su kanu. Tänaseks piisab mulle lõunaks isegi kukest.

Siis hüüdis siil:

Tule välja rebane. Tõime teile ka terve koti hanesid!

Ja rebane vastas neile:

Ma ei vaja su hanesid. Tänaseks piisab mulle lõunaks isegi kukest.

Siis hüüdis hiir:

Tule välja rebane. Tõime teile veel terve koti kalkuneid!

Ja rebane vastas neile:

Ma ei vaja su kalkuneid. Tänaseks piisab mulle lõunaks isegi kukest.

Siis ütleb kass:

Noh, rebane, siis me läheme ja anname kõik need kotid hundi kätte!

Rebane ei suutnud seda taluda ja lahkus majast.

Kõik loomad ründasid teda ja ajasid ta metsa.

Nii päästsid loomad kõik koos kuke.

Sisesta oma emaili aadress:

Loovust peetakse õigustatult tõelise ande ilminguks. Kui laps on tark, õpib ta hästi ja kiiresti ning rakendab oma teadmisi igapäevastes olukordades. Kuid millegi uue, erakordse, erinevalt muust loomine – see on tõeline talent. Inimesed hindavad ja imetlevad võimet luua midagi ebatavalist, olgu selleks siis originaalsed kunstiteosed, mittetriviaalne süžee või leiutis, mis teeb paljude inimeste elu lihtsamaks.

Kuidas õpetada oma lapsi loovalt mõtlema? Kuidas me saame neile juurutada harjumust mõelda väljaspool kasti? Siin on mõned lihtsad ja lõbusad viisid, kuidas aidata oma lapsel mängu kaudu arendada väärtuslikku loova mõtlemise oskust. (Sõltuvalt tema vanusest ja olemasolevatest oskustest võib pakutavates mängudes vaja minna väiksemaid kohandusi.)

Mäng üks. Keegi hakkab lugu rääkima ja lõpetab mõne lause pärast ning järgmine mängija jätkab lugu. Mängijate arvule piiranguid ei ole. Loo saab salvestada kas magnetofonile või paberile, et seda hiljem mängus osalejate vahel jagada. See on väga lõbus mäng, mis õpetab teie last loovalt mõtlema (ja kui olete ka selles mängus kaasatud, siis ka teie).

Mäng kaks. Valmistage ette pildiseeria, mida saate teha raamatust (ümberpildistada), mitmest raamatust, ajalehest või Internetist ja printida oma koduse printeriga. Asetage pildid üksteise kõrvale ja laske oma lapsel jutustada lugu, mida pildid räägivad. Saate kordamööda süžeed arendada. Mängul on mitu võimalust: asetage pildid esiküljega allapoole ja keerake need siis loo jätkamiseks ükshaaval ümber. Suurendage järk-järgult piltide avamise kiirust, et jutuvestja jõuaks looga üha kiiremini välja. Kui olete esialgse pildikomplekti läbi töötanud, muutke lihtsalt järjekorda ja vaadake, kas teie laps suudab välja mõelda teistsuguse loo.

Teise sõnamängu modifikatsioon. Valmistage ette rida kaartidele kirjutatud sõnu ja mängige neid kasutades teist mängu. Võite kasutada kõiki ülalkirjeldatud mänguvalikuid.

Kolmas mäng. Mängige klassikalist muusikapala ja laske lapsel rääkida, millise meeleolu muusikapala loob ja millist lugu see oma kuulajatele rääkida tahab.

Neljas mäng. Mängige klassikalist muusikapala ja paluge oma lapsel joonistada pilt, mis illustreerib selle edastatavat meeleolu või lugu, mida see jutustab.

Mängu modifikatsioonid. Kui teie laps räägib mõnda allolevatest mängudest mängides lugu, paluge tal lugu muuta, et loo meeleolu muuta. Näiteks kui lugu on kurb, kas ta saab seda muuta, et see oleks õnnelik? Kas ta saab seda muuta nii, et see oleks täis saladusi ja saladusi? Kas ta suudab selle komöödiaks muuta?

Avatud küsimused stimuleerivad loovat mõtlemist. Lapsega koos raamatut lugedes esitage alati avatud küsimusi (neid, mis nõuavad pikaajalisi vastuseid, mitte ühesõnalisi vastuseid), mis võivad sisaldada selliseid küsimusi nagu: "Kuidas te selles olukorras käituksite?" teha teisiti?

Mäng viis. Printige mitu fotot A4-formaadis paberile. Lõika igaüks üheksaks tükiks (või rohkemaks, kui soovite mängu keerulisemaks muuta). Nüüd paluge oma lapsel viia fotod fragmentidest tagasi nende algsele kujule. Kui ta on selle ülesande täitnud, saate killud kokku segada, et laps saaks luua uusi pilte, kombineerides erinevate fotode fragmente (seda silmas pidades on parem valida originaalfotod juba algusest peale). Alustage kahe foto fragmentide segamisega ja liikuge järk-järgult edasi rohkem originaalpildid. Alustage suurtest fragmentidest, mis moodustavad ¼ esialgsest pildist, liikudes järk-järgult väiksemate fragmentide juurde. Järk-järgult liikuge keerukamate kujutisteni, mis sisaldavad peenemaid detaile.

Kuues mäng. Julgustage ja osalege mängudes, milles teie laps teeskleb tegelase või sündmusena, ning kasutage rollimänge, et simuleerida koos lapsega erinevaid olukordi. Lugedes lugu, paluge oma lapsel tegelaskuju tundma õppida ja teeselda, et ta on tema lemmiktegelane.

Seitsmes mäng. Kui teie lapse sõbrad tulevad külla, julgustage neid rolle õppima ja esitage mõni lemmikmuinasjutt, näiteks "Kolm põrsakest", ning näidake seda oma vanematele. See on väga lõbus ja meelelahutuslik mäng, mis aitab lastel lõbutseda ja tegevust hoida.

Kaheksas mäng. Paluge lapsel objekt joonistada ja see värvida sobivad värvid. Näiteks paluge oma lapsel joonistada mõned puuviljad. Seejärel paluge tal muuta kõigi puuviljade värvi. Las banaan läheb punaseks ja õun siniseks jne.

Mäng üheksa. Valige üks nädalapäev, mil kõik pereliikmed, sealhulgas teie laps, teevad oma tavapäraseid tegevusi erinevalt. Näiteks hammaste pesemine mitte parema, vaid vasaku käega ja mitte nii nagu tavaliselt. Valige mõni muu marsruut kooli. Laulge rääkimise asemel terve päeva. Tõuse varakult üles ja mängi uus mäng. Kõndige tagurpidi turvalises kohas... Olge loominguline ja julgustage last kõige üle loovalt mõtlema.

Loova mõtlemise arendamine lastel. Laste loominguliste võimete arendamine. Harivad mängud. Õppemängud lastepidudeks. Harjutused loova mõtlemise arendamiseks.

Kaasaegses psühholoogias nimetatakse ülesandeid, millele see osa on pühendatud, tavaliselt lahknevateks ja mõtlemist, mida need aktiveerivad, on divergentne mõtlemine.

Lahknevate ülesannete eripära seisneb selles, et ühel püstitatud küsimusel võib olla mitte üks, vaid mitu või isegi mitu õiget vastust. Loominguliseks kvalifitseeritakse loomulikult lahkneva mõtlemise tüüp. Seda tüüpi mõtlemine on tihedalt seotud kujutlusvõimega.

Erinevat tüüpi ülesandeid kasutatakse traditsioonilises äärmiselt harva kooliminek. Õigeusu hariduse eesmärk ei ole tavaliselt inimeses ebastandardsete mõtlemisoskuste arendamine ja seetõttu omandavad lahknevad ülesanded erilise väärtuse: loominguline tegevus mis tahes valdkonnas nõuab ennekõike divergentset mõtlemist.

Vaatleme näiteks mõnda tüüpi ülesandeid, mida lastega praktikas tavaliselt kasutatakse.

Võtke plastikust, puidust (või tehke ise papist) mitmevärvilisi geomeetrilisi kujundeid ja paluge lapsel luua võimalikult palju erinevaid stiliseeritud kujundeid (joonis 1).

Riis. 1. Näited piltidest, mida saab koostada lihtsatest geomeetrilistest kujunditest

Järgmine ülesanne on paljuski sarnane eelmisega: alates paberikoonused, silindrid ja muud elemendid, proovige kokku liimida võimalikult palju inimeste ja loomade figuure. Selle ülesande täitmise näited on toodud joonisel fig. 2.

Riis. 2. Kujunda ja loo paberist inimeste ja loomade figuure

Varugem vanu illustreeritud ajakirju ja säravaid kangatükke. Lõika koos lapsega ajakirjades leiduvatest illustratsioonidest ja kangatükkidest välja erineva kujuga kujundeid. Nüüd liimime saadud figuurid papilehele ja saame kollaaži. Näited on näidatud joonisel fig. 3. Kõik see on loominguline töö, kuid põhiülesanne on: "Leia võimalikult palju analoogiaid reaalsete objektidega." Kollaaži saab pöörata nii, nagu soovite.

Riis. 3. Erinevatest materjalidest kollaažide näited

Väga huvitava ja seetõttu väga populaarse ülesande pakkus välja psühholoog J. Guilford: leida võimalikult palju erinevaid, originaalseid rakendusi tuntud ainele. Sellise esemena saate kasutada tellist, kriiti, ajalehte ja palju muud.

Selle ülesande täitmiseks kulub tavaliselt viis kuni kuus minutit. Tulemuste analüüsimisel võetakse arvesse kõik vastused, välja arvatud need, mis ei vasta ülesandele, korduvad või mida võidakse pidada naeruväärseks. Seda ülesannet saab pakkuda nii vanematele koolieelikutele kui ka täiskasvanutele.

Sel juhul hinnatakse mõtlemise produktiivsust ja originaalsust. Kuidas rohkem ideid, mida ebatavalisem on nende seas, seda rohkem punkte osaleja saab.

Teine ülesanne: valige omadus- ja nimisõnad, mis sisaldavad valguse ja pimeduse mõisteid (kuumus ja külm, kevad ja talv, hommik ja õhtu jne). Toome näiteid vastuste kohta.

Valgus on särav, õrn, elav;
Päike -...
hommik -...
lamp - ...
lõke -...
küünal -...

Pimedus - suletud, öine;
öö -...
õhtu -...
koobas -...

Leidke erinevate objektide vahel võimalikult palju ühiseid jooni.

Kaev - parkett;
palk - kast;
pilv - uks;
nukk - lumi.

Erinevad ülesanded hõlmavad ülesandeid sündmuste põhjuste leidmiseks. Siin on mõned olukorrad, kus peate välja selgitama nende esinemise põhjused:

1. Hommikul ärkas Dima tavapärasest varem.
2. Päike pole veel horisondist kaugemale jõudnud, aga juba pimedaks läinud.
3. Omaniku jalge ees istuv koer urises ähvardavalt väikese kassipoja peale.

Teine ülalkirjeldatud ülesande versioon: mõtle välja ja räägi, mis iga tegelasega juhtus.

Laps peab mõistma iga poisi emotsionaalset seisundit ja rääkima, mis temaga juhtus.

Kolmas variant: mõtle, mis võiks juhtuda, kui...

"... vihm jätkub."
"... inimesed õpivad lendama nagu linnud."
"...koerad hakkavad inimhäälega rääkima."
"...kõik muinasjutukangelased ärkavad ellu."
"...veekraanist hakkab voolama apelsinimahla."

On hea, kui laps suutis igale pakutud fraasile huvitava vastuse välja mõelda.

Teist tüüpi ülesanne laste loova mõtlemise arendamiseks: lugude, lugude või muinasjuttude väljamõtlemine etteantud sõnade komplekti kasutades, näiteks:

Valgusfoor, poiss, kelk.

Teine võimalus seda tüüpi ülesannete jaoks: vaadake pilte ja leidke muinasjutt, milles kõik need tegelased osaleksid.


Järgmist tüüpi ülesanded: “Mõistatuspilved”. Laps peab määrama, kuidas piltidel kujutatud pilved välja näevad ( tindiplekid). On hea, kui ta näeb igas pilves vähemalt ühte tegelast.


Teine võimalus selle ülesande jaoks: proovige nende kujundite abil midagi huvitavat joonistada.


Teine harjutus: joonistage ja värvige nõiad nii, et ühest saaks hea ja teisest paha.


Erinevaid loomingulisi ülesandeid saab välja töötada mis tahes materjalil. Tubli töö Seda tüüpi saab kasutada ehituskomplekti osadest mitmesuguste kujundite loomiseks. Lõppude lõpuks ei saa ehituskomplekti osadest ehitada mitte ainult paleesid, sildu ja muid arhitektuurilisi ehitisi. Proovime vaadata hoone projekteerijat teisest küljest. Selle osad sobivad näiteks aurulaeva, auruveduri, auto või lennuki tehniliste mudelite valmistamiseks. Nendest saate teha skemaatilised kujutised loomadest ja inimestest ning isegi kolmemõõtmelisi süžeekompositsioone. Toome näiteid võimalike lahenduste kohta (joonis 4).