Ebatavalised võistlused lastele vanuses 5-8 aastat. Lõbusad võistlused lastele

Originaal

Mängud käimas lastepidu- programmi kohustuslik osa. Lapsed ei istu lõputult laua taga, kiites sünnipäevalast. Korraldage neile lõbusaid võistlusi ja igasuguseid mänge. Mida teha väikeste vingerdustega?

Mõeldes läbi lastepeo kava, Erilist tähelepanu pühendada aega mängudele. Just seda meelelahutusprogrammi osa ootavad kõik lapsed erilise kannatamatusega. Lõppude lõpuks, kui pea laua taga näitleja Kui sünnipäevalaps jääb alles, siis on mängudes kõik väikesed külalised võrdsed. See tähendab, et igaüks võib tunda end kangelasena, vähemalt lühikest aega. Ja see on lastele väga oluline!

Laste mängude valimisel proovige arvestada sünnipäevalapse ja tema külaliste iseloomuga: kas nad armastavad Mõttemängud, või eelistaksid nad lärmakat sebimist? Kuid igal juhul tasub jälgida, et lasteprogrammis, mille olete välja mõelnud, vahelduvad vaiksed ja tormilised mängud - siis saavad liiga erutatud lapsed maha rahuneda ja siis uuesti teatejooksudega alustada ja pimeda mehe buff nad jumaldavad.

Üks asi veel kuldne reegel: lastepeoks tuleks ette valmistada rohkem mänge, kui lapsed tegelikult mängida jõuavad. Kui lastele mõni mäng ei meeldi, saate kiiresti pakkuda midagi muud, laskmata neil igavleda ja kapriisseks muutuda.

Erinevate lastemängude valikuid saab vaadata veebisaitidelt www.guffy.ru, estpovod.ru, party.fome.ru

Mäng "Miracle Yudo"

Võtke iga paberitükk ja joonistage selle peale pea – inimene, loom, lind. Voldi leht kokku nii, et joonistatu poleks näha – ainult kaela ots. Ja edastage joonis oma naabrile. Igal mängus osalejal oli uus leht pildiga, mida ta polnud näinud. Igaüks joonistab keha ülaosa, jälle “peidab” joonise ja edastab selle naabrile, et nad saaksid saadud uuel paberil jäsemeid täiendada. Nüüd avage kõik pildid ja vaadake, millised olendid on neil kujutatud.

Mäng "Tangled"

Lapsed moodustavad kätest kinni hoides ringi. Ülesanne on segada, põimida ringi kätest kinni hoides, seejärel naasta algasendisse. Samal ajal ei saa te oma kätest lahti lasta.

Värvide mäng

Mängijad seisavad ringis. Saatejuht käsib: "Puudutage kollast, üks, kaks, kolm!" Mängijad püüavad teiste ringis osalejate asja (eseme, kehaosa) võimalikult kiiresti haarata. Need, kellel pole aega, eemaldatakse mängust. Juht kordab käsku uuesti, kuid uue värviga (objektiga). Võidab viimane, kes seisab.

Mäng marmorist

Mängimiseks vajate mitut tooli, palju täispuhutud õhupalle ja parajalt näpunäidet (mis on väga oluline) naljakas seltskond. Toolid on paigutatud ruumi keskele ritta - see on võre. Inimesed jagatakse pooleks ja meeskonnad on paigutatud vastavalt erinevad küljed"võrgud". Samuti jagatakse pallid meeskondade vahel võrdselt. Saatejuhi märguandel hakkab mängima muusika. Võistkondade ülesanne on visata võimalikult palju palle enda poolelt vastase poolele. Kui muusika peatub, siis mäng peatub ja pallid loetakse.

Mängud tikkudega

Loomulikult ei ole tikud lastele mänguasjad. Aga sisse sel juhul see on vastuvõetav. Lõbusaks teatevõistluseks kasutatakse ju tikke.

Osaleb mitu võistkonda (optimaalseim võistkondade arv on kolm). Kui meeskond täidab ülesande esimesena, antakse talle kolm punkti, teine ​​- kaks ja kolmas - üks. Kellel on pärast kõiki etappe rohkem punkte, on võistluse võitja. Võistkonnad saavad igal võistlusel tikud kartulitesse torgata ja seejärel kokku lugeda, mitu nõela sellistel “siilidel” on. Relee loetakse lõppenuks, kui viimane meeskonnaliige toimetab kastid kohta, kust liikumine algas.

Võistlusülesanded:

1. Kanna Tikutops, asetades selle pea ülaosale.

Kandke kasti, asetades selle seljale nimmepiirkonda.

Kandke kasti, asetades selle ots kokkusurutud rusikasse.

2. Asetage tühi kast põrandale ja puhuge sellele nii, et see liiguks ise. Liigutage kaste sel viisil ühes suunas, seejärel jookse tagasi.

3. Asetage tikkude hulgast sõna "Palju õnne!"

4. Kes kogub hajutatud tikud kiiremini kokku? Iga võistkonna kohta on kindlas kohas laiali 5 kasti tikke.

Mäng "Rõõmsad ahvid"

Lastemängu juht ütleb sõnad: “Oleme naljakad ahvid, mängime liiga kõvasti, trampime jalgu, hüppame varvastele ja näitame isegi keelt koos lakke, tõstame näpu kõrvade poole, teeme suud laiemaks, teeme kõik grimasse .” Mängijad kordavad kõike pärast liidrit.

Mäng "Vesimaa"

Osalejad laste võistlus muutuda ühte ritta. Kui juht ütleb "maa", hüppavad kõik edasi, kui nad ütlevad "vesi", kõik hüppavad tagasi. Võistlus peetakse kiires tempos. Saatejuhil on õigus sõna “vesi” asemel hääldada teisi sõnu, näiteks: meri, jõgi, laht, ookean; sõna "maa" asemel - kallas, maa, saar. Need, kes hüppavad juhuslikult, langevad välja, võitja on viimane mängija - kõige tähelepanelikum.

Pühadeks mõeldud lastemängude loendit saab täiendada teie laste lemmikmängudega.

Peaasi, et ükski laps maha ei jääks. Ja te ei tohiks liiga palju lastemänge leiutada keerulised reeglid. Ja lõpuks, mis kõige tähtsam: väikesed kingitused tuleks ette valmistada kõigile – nii võitjatele kui ka kaotajatele. Siis lahkuvad kõik lapsed teie peolt õnnelikena!

Noh, kellele ei meeldinud lapsepõlves oma sünnipäev? See on päev, mil kogunevad kõik kõige lähedasemad ja kallimad, tulevad sõbrad, teevad hunniku kingitusi, lõikavad maitsva tordi. Need on kõige lõbusamad ja eredad mälestused lapsepõlv ja nende veelgi säravamaks muutmiseks peavad vanemad välja töötama lastepeo, sünnipäevavõistluste stsenaariumi. Peaasi pole mitte ainult külalistega kohtuda ja laua taha istuda, vaid ka neid kostitada, andes lapsele ja tema sõpradele võimaluse veelgi rohkem ühineda, täiel rinnal lõbutseda ja seda päeva meenutada kui elu parimat. Aga milliseid võistlusi on vaja lapse sünnipäevaks? Pakume teile palju valikuvõimalusi ning valiku tegemisel arvestage kindlasti laste vanusega ja valige maksimum Huvitavad mängud kõigile kohalviibijatele.

Võistlused lastele vanuses 3-6 aastat

Mõttemängud

Intellektuaalsed võistlused laua taga on head, sest aitavad päästa vanemate kodu kaose ja hävingu eest, millega ulakad eelkooliealised seda ähvardavad. Loomulikult ei saa lapsi sellise lõbuga pikka aega köita, kuid mõnda aega nad "neutraliseeritakse" ja samal ajal aitab nende mängude vaatamine vanematel oma lapse kohta midagi uut õppida.

Laste lihtsamaid sünnipäevavõistlusi saab kujutada mõistatustega, mida saab valida igas vanuses:

"Arva ära, mida ma näen"

Täiskasvanu kirjeldab objekti verbaalselt ja lapsed peavad mõistma, mida öeldakse, ja leidma selle objekti ruumist.

Täiskasvanu või laps kujutab midagi või kedagi ja ülejäänud lapsed peavad aru saama, mis või kes see on.

"Mis on puudu?"

Põrandale, diivanile või toolile on vaja laduda mitu eset, mida lapsed peavad korraks vaatama, misjärel ära pöörama ning täiskasvanu võtab ühe esemest ära. Pärast seda vaatavad lapsed uuesti “ekspositsiooni” ja peavad meenutama, mis siit kadus.

Muinasjutu viktoriin

Kaasas on ka muinasjutuviktoriin huvitavaid võistlusi lapse sünnipäevaks. Siin tuleb välja mõelda rida küsimusi kuulsate lasteluuletuste, koomiksite ja muinasjuttude põhjal ning õigete vastuste eest välja pakkuda auhinnad – mänguasjad, šokolaadimedalid jne.

Lauamängud

Lastele mõeldud minivõistlusi saab esitada nende lemmik Lauamängud, millega terve pere armastab oma vaba aega veeta. Kuigi meie ajal on need välja tõrjunud tahvelarvutid ja multikad, leiavad nad hõlpsasti koha lastepeol:

Märulimängud

Eriti huvitavad on “seiklusmängud”, kus igal mängijal on nupp, millega ta liigub mänguväljal nii palju samme, kui palju täringut veeretab. Need mängud on head rühmadele ja lapsed saavad neis osaleda erinevas vanuses. Pealegi sisse kaasaegsed mängud Kiibid on tehtud ebatavaliseks ning tootjad saadavad mänge põnevate ülesannetega.

Kaardid

Nüüd on müügil põnevad ja värvika disainiga mängud igas vanuses lastele. Nendega saate mängida "Shuffle", "Dobble", "Dubble", "Memory" ja palju muid mänge - kõike, mida Internetist leiate.

"Arva ära, mida sa sööd"

See maitsev mäng sobib igas vanuses. Lastel palutakse silmad sulgeda ja maitsta midagi söödavat, mida täiskasvanu neile avatud suhu pistab. See on väga naljakas võistlus, sest selgub, et ilma nägemata roa maitset polegi nii lihtne määrata.

Õuemängud

"Külm kuum"

Mäng on klassikalise peituse variatsioon. Täiskasvanu peidab mänguasja tuppa ja laste ülesanne on see üles leida, järgides vihjeid sõnadest "külm" ja "kuum".

"Maagiline tunnel"

Selle mängu jaoks vajate laste tunnelit, kuid selle saab hõlpsasti asendada väikese laua või tooliga, mille alla laps saab pugeda. Tema ülesanne pole lihtsalt tunnelisse ronida, vaid sealt uues näos välja tulla, kujutades kedagi: looma või muinasjutu tegelane. Teised lapsed peavad ära arvama, kes võlutunnelist välja tuli. See, kes õigesti arvab, läheb ise võlutunnelisse.

Pallimängud

4-aastaste laste sünnipäevade võistlused hõlmavad vana head melu, mis ühendab endas eruditsiooni, intelligentsuse, lõbususe ja liigutava elemendi ülesandeid. Nii istub juht mängus “söödav-mittesöödav” lapsed ritta ja viskab omakorda igale lapsele palli, hääldades sõna. Kui sõna tähendab söödavat eset, siis tuleb pall kinni püüda ja kui see on mittesöödav, siis tuleb see kätega tagasi lükata. Teises versioonis seisavad lapsed ringis ja juht viskab ühele neist palli ja palub neil nimetada värvi, puuvilja, köögivilja või lille. Lapsed peavad üheaegselt palli püüdma ja sobivat eset meeles pidama.

Rollimängud

Lapsed armastavad kõige rohkem, kui 6-aastaste laste sünnipäevade võistlused sisaldavad rollimängud. Et rühmal lastel oleks palju nalja, võite kutsuda nad ajutiselt julgeteks indiaanlasteks, ületades takistusi, võideldes vaenulike hõimudega ja esitades lõbusaid tantse. Saate muutuda vaprateks rüütliteks, kauniteks printsessideks või tuld hingavateks draakoniteks, muinasjutu- või multikategelasteks – valik on siin piiramatu. Loomulikult tehakse selliseid võistlusi oma kätega, nii et vanemad peavad kostüümide ja atribuutide loomisel kõvasti pingutama. Lisaks saavad nad ise lastega melus osaleda, lastes välja oma frustratsiooni. lühikest aega peidus lapse hinge sügavustesse.

Võistlused lastele vanuses 4-12 aastat

Kõige mugavam on mõelda võistluste korraldamisele lastekaitsepäev sünnist, kui kõik tähistamisel osalevad lapsed on ühevanused. Kuid sageli, eriti koolieelikute sünnipäeval, kutsutakse mitte ainult eakaaslased, vaid ka sugulased koos laste, õdede ja vendadega - siis saab puhkusel esindada erinevas vanuses lapsi. See juhtub seetõttu, et lapsel endal puuduvad endiselt oma sõbrad ja eakaaslased, nii et nende asemel tulevad igas vanuses sugulased, kes tunnevad sünnipäevalast juba noorest peale ja õnnitlevad teda hea meelega. Sel juhul nõuavad laste sünnipäevavõistluste ideed lihtsalt vanematelt veidi rohkem pingutust, kuid lõpuks leiavad lapsed ise viisid, kuidas paremini suhelda ja lisaks annab selline omavaheline kontakt hindamatu kogemuse. meeskonnas suhtlemisest noorematega.

"Sabad"

Selles mängus osalevad mängijate paarid, kellest igaühel on vöö ümber köis seotud nii, et tagant ripub väike “saba”. Mängijate ülesanne on esimesena oma vastasel sabast kinni püüda ja takistada teda sama tegemast. Seda lõbusat võistlust saab nautida elava muusika saatel. Mäng treenib reaktsiooni ja osavust.

Kas soovite näha veelgi lõbusamaid ja huvitavamaid võistlusi? Seejärel lugege meie teist artiklit lastevõistluste kohta.

"Kollektiivkunst"

Selle mängu mängimiseks tuleb lapsed jagada 2 võistkonda. Iga meeskonna esimesed liikmed joonistavad oma linade peale pea ja kaela, ülejäänud osalejad aga ei näe, mis täpselt joonistatakse. Seejärel murrab saatejuht lehe ülaosa, kattes pildi ja nähtavaks jääb ainult kaela alumine osa. Pärast seda läheneb teine ​​mängija lehele ja jätkab joonistamist. Seejärel mähib saatejuht selle lehe osa, jättes ainult alles alumine osa joonte tõmbamine. Nii kasvab joonis järk-järgult allapoole ja kõik meeskonnaliikmed panevad sellele kordamööda käed külge. Lõpus murrab saatejuht mõlemad lehed lahti ja kõik vaatavad üllatunult saadud pilti. Sellised võistlused lastele 6. sünnipäeval arendavad suurepäraselt nende kujutlusvõimet.

"Kunsti teatejooks"

See mäng on hariv loominguline kujutlusvõime ja mõtlemine, meeskonnatöö oskus, huvitav aga rahulik. Lapsed jagatakse kahte võistkonda, kellele antakse joonistamine kindel aeg mis tahes loom või muu objekt. Veelgi enam, ühes lähenemisviisis saab iga osaleja tõmmata ühe joone (sirge, ovaalne, ring jne). Lõpuks võidab meeskond, kelle joonistus sarnaneb rohkem kavandatud objektiga.

"Komm õnge otsas"

Konksu asemel tuleb kommipaberi abil õngenööri külge siduda komm. Õnge kasutades tuleb kommid suhu tuua, ilma käsi kasutamata lahti pakkida ja ära süüa. Võidab laps, kes saab sellega kiiremini hakkama. See mäng arendab osavust ja koordinatsiooni.

"Võrkpall õhupalliga"

Tänu sellele põnev mäng lapsed arendavad osavust, reaktsiooni, liigutuste koordinatsiooni. Lapsed tuleb jagada kahte võistkonda, toolid tuleb asetada üksteisest 1 meetri kaugusele ja kõik mängijad neile istuda. Keset põrandat toolide vahele venitatud köis tähistab võistkondi eraldavat võret. Seejärel algab omamoodi võrkpall, kus on vaja pall üle nööri visata ning mängijatel on keelatud palli kätte võtta (saavad seda lükata ainult peopesaga) ja toolilt tõusta. Kui pall maandub põrandale vastase poolajal, saab meeskond punkti. Mängu saab jätkata kuni 15 punktini.

"Nesmeyana"

Mõeldes sellele, kuidas lapse sünnipäevapidu kodus pidada, on kasulik valida võistlused, mis arendavad lastes suhtlemisoskust, leidlikkust ja kujutlusvõimet, nagu järgmine “Nesmeyana” võistlus. Üks lastest valitakse printsess Nesmeyanaks ja istub toolile ülejäänud laste ette. Ülejäänud lapsed peavad püüdma "printsessi" naerma ajada, kuid nad ei tohi teda puudutada. Kellel õnnestub, saab järgmine Nesmeyanaya.

"Äraarvamis mäng"

Enne lastega mängu alustamist valitakse konkreetne teema (puhkus, loomad, mööbel jne), misjärel esitab juht soovi valitud teemale vastava objekti järele. Mängijad peavad ära arvama, mis valiti, kasutades täpsustavaid küsimusi, millele juht saab vastata ainult "jah" ja "ei". Esimene, kes plaanib ära arvata, saab juht ise. Selle mängu abil treenivad lapsed suhtlemisoskust ja arendavad mõtlemist.

"Hoia palli"

Laste sünnipäevapeo võistlused kodus nõuavad sageli palju ruumi, kuid mitte see. Siin osaleb kaks paari mängijaid. Iga paar tuleb asetada ringi, mille moodustab rõngas või põrandale tõmmatud ring. Igale paarile antakse õhupall. Nende ülesanne on püüda hoida palli võimalikult kaua õhus, puhudes sellele peale, kuid ilma seda kätega puudutamata, et see nende ringist välja ei lendaks. Võidab paar, kes suudab oma palli kõige kauem kinni hoida. Selle mängu abil treenitakse reaktsiooni, osavust, koordinatsiooni ja hingamisaparaati.

"Eskimo pimeda mehe buff"

Laste hulgast valitakse välja autojuht, kelle käed on pandud paksude labakindade külge ja silmad kinni. Pärast seda lähenevad talle ükshaaval lapsed, kelle ta peab puudutuse järgi ära tundma. Kui tal see õnnestub, saab juhiks tuvastatud laps ja vea korral proovib koos järgmiste mängijatega. Sellise võistluse abil arendavad lapsed mälu ja ruumilist kujutlusvõimet.

"Winkers"

Tähelepanelikkust võivad treenida aktiivsed ja lõbusad laste sünnipäevavõistlused, mille jaoks oleks parim mäng “Vilkujad”. Lapsed tuleb jagada kahte võrdsesse meeskonda ja valida juht. Toolid asetatakse ritta, millel istub esimene meeskond, ja selle vastas tool, mille lähedal seisab juht. Teise meeskonna liikmed seisavad toolidel istuvate mängijate taga. Peremees vaatab ringi istuvate mängijate poole ja pilgutab ühele neist silma. Pilgutuse saanud mängija peab kiiresti liikuma liidri lähedale toolile ning tema taga seisva mängija ülesanne on põgenemise vältimiseks õigel ajal kinni haarata. Kui põgenemine õnnestub, saab see mängija ise liidriks.

"Katkine telefon"

Kasutades lõbusat mängu“Katkise telefoni” lapsed lihvivad vaikselt oma tähelepanelikkust ja kuulmist. Saatejuht sosistab esimesele mängijale mõne fraasi või sõna kõrva, misjärel ta pöördub naabri poole ja edastab kuuldu samamoodi talle. Nii jõuab sõnum mööda ketti viimase mängijani, kes ütleb kõva häälega välja selle, mida kuulis, ja saatejuht ütleb valjult selle, mida ta ise edastas. Pärast seda saadetakse juht ahela lõppu ja esimene mängija saab juhiks.

"Segadus"

Lapsed armastavad lahedad võistlused, kus saab harjutada mõtlemist, loogikat ja tähelepanelikkust. Kõik lapsed peavad olema kätest kinni hoides ringis. Siis pöörab juht külje peale ja lapsed hakkavad üksteisest üle ronima, nagu tahavad, kuid kätest lahti laskmata. Pärast seda peab juht, samuti käsi avamata, selle sasipuntra lahti harutama.

"Kirjutame sünnipäevalapsele muinasjuttu"

Saatejuht avab raamatu või ajakirja esimese ettejuhtuva leheküljeni ja näitab pimesi näpuga suvalise sõna peale. Esimene jutuvestja peab välja mõtlema fraasi, milles see sõna kaasatakse. Samamoodi saavad sõnad kõik teised mängus osalejad. Võite isegi esitada mitte ühe, vaid mitu ettepanekut. Selle tulemusena sünnib mängus naljakas lugu, mis jääb üle vaid kaunilt kujundatud paberile kirja panna ja sünnipäevalisele kinkida. Sellised mängud arendavad kujutlusvõimet ja mõtlemist ning laiendavad sõnavara.

"Kolm, kolmteist, kolmkümmend"

Enne mängu selgitab juht lastele, milline number seda või teist tegevust tähistab, näiteks 3 - käed vööl, 13 - käed üles, 30 - käed ettepoole. Seejärel rivistuvad lapsed käeulatuses, sirutades end külgedele. Järgmisena helistab saatejuht juhuslikus järjekorras kokkulepitud numbritele ja lapsed peavad tegema vastavad liigutused. Tasapisi juhi tempo kiireneb. Eksinud ja teise liigutuse sooritanu seisab liidri kõrval ja üritab ülejäänud mängijaid valede liigutustega maha lüüa. Mängu lõpus jääb alles kõige tähelepanelikum ja provotseerimata mängija. Sellised võistlused lapse sünnipäeva külalistele treenivad reaktsiooni ja tähelepanelikkust.

"Plaksutama"

Iga mängija saab seerianumbri ja seisab ringis. Seejärel hakkavad nad kõik rütmiliselt plaksutama, vaheldumisi kahe käeplaksu ja kahe põlveplaksutusega. Üks mängijatest kordab käte plaksutamisel kaks korda enda numbrit ja põlvi plaksutades teise mängija numbrit. See, kelle number teatati, hüüab järgmiste käteplaksudega oma numbri ja põlveplaksutades järgmise mängija numbri. Kõik, kes kaotavad selle rütmi, unustavad oma numbri või helistavad numbrile, mis on juba mängust lahkunud, langevad mängust välja. Võitjateks kuulutatakse kaks viimast ringi jäänud mängijat. See lõbu treenib reaktsiooni, mälu ja tähelepanelikkust.

"Vabastusaktsioon"

Dünaamiline mäng “Liberation Action” arendab juhtival mängijal koordinatsiooni, tähelepanelikkust, kuulmist, reaktsiooni ning teistel mängijatel reaktsiooni ja osavust. Mängus osalejad istuvad ringikujuliselt asetatud toolidel. Ringi keskel istub "vang". käed seotud ja peksab ja "valvur", kellel on silmad kinni. “Vabastajate” ülesanne on vang lahti siduda ja valvuri ülesanne on neid takistada. Niipea, kui ta puudutab üht vabastajatest, eemaldatakse ta mängust ja eemaldatakse ringist. Igaüks, kellel õnnestub “vang” ilma tabamata vabastada, muutub ise “valvuriks”.

"Jaht"

Aktiivsed võistlused lapse sünnipäevaks võivad arendada vabadust, osavust ja liigutuste koordinatsiooni. Mängus "Hunt" kirjutatakse mängus osalejate nimed kaartidele, mis seejärel segatakse ja jagatakse mängijatele. Mängija tantsib muusika saatel ja vaatab samal ajal vaikselt, mis nimi on saadud kaardile kirjutatud. Hetkel, mil muusika vaibub, peab jahimees püüdma saagi, kelle nimi on tema kaardile kirjutatud. Kuid ta jahib ka oma saaki. Selle tulemusena algab tõeline kaos! Pärast seda kogutakse kaardid kokku, segatakse uuesti, jagatakse välja ja mäng jätkub.

"Lained ringis"

Tehke teineteise lähedal seisvatest toolidest ring, mille arv peaks vastama mängijate arvule. Juht on ringi keskel ja ülejäänud mängijad istuvad toolidel. Selle tulemusena jääb üks tool vabaks. Juht üritab istuda tühjale toolile, kuid mängijad peavad teda oma liigutustega takistama. Kui juhil õnnestub tühjale toolile istuda, saab temast mööda lasknud mängija ise juhiks. Mängijad liiguvad vastavalt juhi käsklustele "paremale" (päripäeva üks tool), "vasakule" või kaos (osalejad vahetavad kiiresti kohti ja juht proovib võtta ükskõik millise vaba koht). Mängija, kes istus toolil, mis oli enne käsklust "kaos" vaba, saab juhiks. Lapsed treenivad mängus reaktsiooni, osavust ja tähelepanelikkust.

"Siami kaksikud"

Kõik lapsed tuleb jagada kahte võistkonda, milles on mitu paari. Paarid seisavad üksteise kõrval külili ja panevad ühe käe ümber õlgade. Sellest tulenevalt on igal "Siami kaksikul" üks õigus ja üks vasak käsi. See olend peab jooksma kommitaldriku juurde, pakkima kommid lahti ja sööma, toites mõlema pead. Võidab paar, kes lõpetab kõik kommid kõige kiiremini. Ülesande valik " liitunud kaksikud“- tee paberist ümbrik, seo paelad jalanõude külge. See mäng tugevdab meeskonnatöö oskusi.

"Kalur ja kuldkala"

Selles mängus osalejad rivistuvad ringi ja liider keskel keerutab hüppenööri ja köit, mille lõpus on sõlm. Trossi ots peaks läbima mängijate jalge alt ja nad peaksid hüppama õigel ajal, et mitte seda puudutada. Kes nööriga pihta saab, on mõneks ajaks mängust väljas. Mäng jätkub seni, kuni järele jääb vaid üks osaleja, kellest saab võitja. See arendab paindlikkust, koordinatsiooni, vastupidavust ja tähelepanelikkust.

"monumendi koopia"

Selle lastes tähelepanelikkust arendava mängu abil vabanevad nad järk-järgult häbelikkusest. Laste hulgast tuleb valida kaks. Üks neist on "koopiamasin" ja see viiakse ruumist välja ja seotakse silmad kinni. Teine on "monument" sel hetkel, kui ta peaks võtma huvitava poosi, milles ta tardub. Järgmisena tutvustatakse “pimedat kopeerijat”, kes peab puudutusega määrama “monumendi” poosi ja võtma täpselt sama.

"Katkine faks"

Selles mängus pannakse lapsed üksteise järel istuma, nii et iga järgmine vaatab eelmisele pea taha. Esimene ja viimane mängija saavad kumbki pliiatsi ja paberi. Viimane mängija joonistab paberile lihtne kujund ja reprodutseerib selle siis, libistades sõrmega mööda ees istuva mängija tagaosa. Tema omakorda joonistab näpuga oma eelkäija seljale seda, mida ta selga tundis. Esmalt istuv mängija kannab oma tunded paberile, misjärel võrreldakse esialgset ja lõplikku joonist. Selle mängu abil treenitakse mälu, käte motoorseid oskusi ja tähelepanelikkust.

"Kukevõitlused"

Põrand on jagatud lindi või köiega, mille mõlemal küljel seisavad kaks mängijat lähteasendis - ühel jalal, vastamisi, käed selja taga. Igaüks peab püüdma ületada piiri vastase poolele ilma teise jalaga põrandat puudutamata või käsi lahti laskmata. Samal ajal ei saa te endiselt vaenlast oma territooriumile lubada. Suruda saab ainult rinna või õlaga. Igaüht, kes neid reegleid rikub, peetakse kaotajaks. Mäng arendab jõudu ja koordinatsiooni.

"Põlved"

Mängijad peavad istuma üksteise lähedal, asetades oma vasaku käe vasakpoolse naabri paremale põlvele ja parema käe vastasnaabri vasakule põlvele. Kui ring pole suletud, asetavad lõppmängijad ühe käe põlvele. Mängus tuleks kiirelt käega põlvele patsutada, ilma teatud järjestust rikkumata. Kui keegi plaksutas õigel ajal või isegi lihtsalt käe tõstis, siis ta peidab selle käe. Võitjaid võib olla mitu või ainult üks. Mängu huvitavamaks muutmiseks tuleb hoida kõrget tempot. Treenib reaktsiooni, käte motoorseid oskusi, koordinatsiooni ja tähelepanelikkust.

"Caterpillar"

Mängijad seisavad üksteise järel ja asetavad käed ees oleva mängija vööle, moodustades "rööviku". Esimesest saab selle rööviku pea ja viimasest saba. Siis kõlab muusika ja röövik hakkab edasi roomama, samal ajal kui pea teeb mis tahes kehaosadega erinevaid tantsusamme ja ülejäänud peavad proovima neid liigutusi korrata. Väsinuna pöördub “pea” järgmise mängija poole, silitab tema pead ja seisab siis rööviku saba juures. Siin treenitakse vabanemist, koordinatsiooni ja tähelepanelikkust.

Millised võistlused teile enim meeldisid ja millised tähelepanu pöörasite? Võib-olla olete korraldanud muid vahvaid lastevõistlusi - kirjutage neist kindlasti kommentaaridesse!

10 aastat on teie lapse esimene tõsine aastapäev. Teda beebiks nimetada on juba ebamugav. Kollektsiooni hulgas on ilmselt tunnistusi, karikaid ja muid saavutusi. Laps valmistub noorukieas, lahkudes Põhikool ja liikudes keskmisele. Sageli on selles vanuses lapsed väga kapriissed, nii et kui korraldate sünnipäeva tema soove arvestamata, riskite sünnipäevalapsele mitte meeldida.

Arutage oma lapsega puhkuse stsenaariumi. Kuidas ta soovib oma pidu veeta? Mis oli head eelmistel sünnipäevadel? Pühade menüü. Kuidas ta tuba kaunistada tahab (poistele lillepallid enam ei sobi vist Jõulupärjad ja kogu seinal hõbedane number 10)? Võib-olla meeldivad talle temaatilised üritused, näiteks saate ühe korraldada. Ja mis kõige tähtsam, millised võistlused pakuvad tema sõpradele huvi?

Eelarve korrektseks arvutamiseks on oluline stsenaarium eelnevalt läbi mõelda. Mõned võistlused on odavamad (näiteks intellektuaalvõistlused). Rekvisiit ja auhinnad tuleb igal juhul ette ära osta, arvestades külaliste arvu.

Puhkusepäeval on kõige parem minna Lapse maailm unistuste kingituseks koos lapsega või rõõmustage oma last eelnevalt ettevalmistatud üllatusega (näiteks), siis istuge sisse lastekohvik või pizzeriasse ja mine koju või selleks ettenähtud kohta külalistega kohtuma. Parem on alustada lihtsate, mitteaktiivsete võistlustega.

Intellektuaalsed võistlused

Võistluste koostamisel arvesta vanuse, iseloomu ja isikuomadused iga külaline: kui enamus kutsututest on mitteaktiivsed lapsed, vähendage spordivõistluste arvu intellektuaalsete võistluste kasuks.

Kõige tõsisem külaline

Sellel konkursil pole auhindu, kuid see pole mainimist väärt. Külalised seisavad ringis. Esimene ütleb tõsise näoilmega “ha”. Järgmine ka sirge näoga - “ha-ha”, kolmas lisab “ha-ha-ha”. Tavaliselt on võimalik säilitada rahulik välimus kuni 4-5 osalejal. Kui üks naeratab, naeravad kõik. Lubatud on vaikselt grimasse teha, püüdes kõnelejat naerma ajada.

Kohver

Kõik jäävad ringi. Esimene ütleb: "Ma lendan kõrbe saar ja ma võtan binokli kaasa." Järgmine inimene kordab fraasi, lisades oma eseme kohvrisse. Kolmas peab kõik loetlema ja oma võimaluse nimetama. Kes “kohvrit ei toonud” (järjekorda ei mäletanud), langeb mängust välja.

Ma usun - ma ei usu

Küsimused esitatakse meeskondadele kordamööda. Õigete vastuste eest - märgid. Auhinnad – koondtulemuste alusel.

  1. Algul kasutasid pastapliiatseid ainult piloodid (ma usun).
  2. Venemaal kasvab kõige rohkem naeris (Ameerikas).
  3. Ühes tsirkuses paar krokodilli õpetati valssi tantsima (ma ei usu seda).
  4. Öösel võib näha vikerkaart (ma usun).
  5. Taskulambi asemel kasutatakse tulikärbeseid (ma usun).
  6. Kui lest malelauale panna, muutub see ruuduliseks (ma usun).
  7. Delfiinid on väikesed vaalad (ma usun).
  8. Kui mesilane hammustab, siis ta sureb (ma usun).
  9. Pingviinid lendavad talvel põhja poole (ma ei usu, et nad üldse ei lenda).
  10. Nahkhiired saavad raadiosignaale (ma ei usu seda).

Keerulised mõistatused

  1. Ta sai kaanid, müüs need Karabasele, ta lõhnas rabamuda järele, tema nimi oli... (Pinocchio – Duremar).
  2. Ta peksab ja piinab vaeseid nukke, otsib võluvõtit, näeb kohutav välja, see on arst... (Aibolit - Karabas).
  3. Ta elas Prostokvashinos ja oli Matroskiniga sõber, oli veidi lihtsameelne, koera nimi oli... (Totoshka - Šarik).
  4. Ta oli palju päevi teel, et oma naist leida ja pall aitas teda, tema nimi oli... (Kolobok – Ivan Tsarevitš).
  5. Ta kõndis julgelt läbi metsa, aga rebane sõi kangelase ära. Vaeseke laulis hüvastijätuks. Tema nimi oli...(Cheburashka – Kolobok).
  6. Ta saab kõik teada, luurab, segab ja kahjustab kõiki, hoolib ainult rotist ja tema nimi on... (Yaga - vana naine Shapoklyak).

Arva ära joonis

Saatejuht katab pildi puhta läbipaistmatu linaga, jättes vabaks 2 ruutmeetrit. vaata pilti. Liigutab lehte järk-järgult, paljastades ülevaatamiseks üha rohkem. Võidab see, kes süžee esimesena ära arvas. Illustratsioon peaks olema lastele hästi teada.

Muusika- ja tantsuvõistlused

Muusikalised võistlused loovad meeleolu kogu puhkuseks. Lihtsalt ärge viivitage iga ülesandega, minge õigel ajal teistele, et lapsed ei väsiks.

Fanta

Võtke igalt külaliselt üks asi ja pange kõik läbipaistmatusse kotti. Sünnipäevalaps pöörab talle selja ja ütleb, mida väljavõetud forfeiti omanik tegema peab. Mida naljakamad on ülesanded, seda lõbusam võistlus. Sünnipäevalapse forfeit on samuti üldhunnikus (ta ei tea sellest).

  • esitage sünnipäevalapsele laul;
  • näidata autot, mida ei saa pikka aega käivitada;
  • hüüa aknast välja "Palju õnne sünnipäevaks!" 10 korda;
  • kujuta ilma sõnadeta, kuidas oled poes ostes sõbrale kingituseks kolm kärbest ühe kiviga;
  • esitada laulu Aafrika aborigeeni nimel;
  • koostage sünnipäevalapse auks luuletus (nagu burime) sõnadega: õnnitlused - sünnipäev, kingitused - kallistused, kõned - küünlad, mänguasjad - tüdrukud ja lugege seda nagu tõeline luuletaja;
  • esitada müraorkestriga lugu “Palju õnne sünnipäevaks” (“instrumendid” (lusikad, kõristid jne) on eelnevalt ette valmistatud);
  • kujutage, kuidas jääte kooli hiljaks ja ei leia oma seljakotti;
  • jutustada muinasjuttu “Naeris” tema enda vaatenurgast;
  • näita kassi, kes kardab midagi, kuid tunneb huvi;
  • parodeerida täiskasvanut, kes ei julge mäest alla suusatada.

Arva ära meloodia

Arvake ära meloodia enne, kui see kõlab. Kõigepealt pakutakse laulu kirjeldust. Kui vihjest ei piisa, mängitakse meloodia fragment. Lapsed peavad rääkima, millest laul räägib. Soovitatakse koori karaoke esinemist.

  1. Laul igast küljest veega ümbritsetud territooriumist, mille elanikud on troopiliste puuviljade regulaarsest tarbimisest väga rahul (“Chunga-Changa”).
  2. Laul koomiksist umbes raudteetransport taevane värv ("Sinine vanker").
  3. Laul sellest, kuidas luksusliku karvaga loom võtab päevitamine ja nurrub meloodiat ("Ma laman päikese käes").
  4. Ümmargune tantsulaul taimest, mis sisse kasvas elusloodus kuni tüüp ta välja lõi (“Laul jõulupuust”).
  5. Laul aiaköögiviljaga värvilt sarnasest ja rohus elavast putukatest “Rohus istus rohutirts”).
  6. Laul umbes halb ilm, ei suuda puhkust rikkuda (“Me elame selle häda üle”).

10-aastaselt näitab laps juba oma individuaalsust, seetõttu on väga oluline luua puhkusel sõbralik õhkkond, mitte pöörata tähelepanu laste ebapiisavusele teatud hetkedel.

Kaks võistlusvõimalust ainult tüdrukutele

Jaga oma naeratust

Ülesanded trükitakse kaartidele. Iga võistleja valib kaardi, kus ta peaks naeratama, näiteks:

  • Mona Lisa (saate näidata Mona Lisa portreed);
  • õpetaja naeratab õpilasele;
  • tüdruk kohtumas võõra poisiga;
  • imik emale;
  • tüdruk kuulsast reklaamist;
  • Leopold kass oma hiirtele;
  • vaene õpilane, kes sai A;
  • koer muigab omanikule.

Parem on anda auhindu (või märke) kõigile tüdrukutele.

Fännitants

Osalejad peavad tantsima, hoides lehvikuga sulge õhus. Kõik teised loevad valjuhäälselt, kumb tüdrukutest kauem vastu peab. Oluline on mitte ainult sulgede vaatamine, vaid ka tantsimine.

Spordivõistlused

Kui külalised on juba veidi pärast puhanud pidulik pidu, saate pakkuda vigureid ja õuemänge. Kui peate kodus puhkust, otsustage neile koht eelnevalt: puhastage ruum võimalikult palju mööblist, teravatest nurkadest ja purunevatest esemetest. See aitab vältida vigastusi aktiivsed võistlused. Saatejuhi laud koos rekvisiitidega peaks olema eraldatud kohas.

Teatemäng pallidega

Külalised jagunevad meeskondadeks. Lisaks auhindadele võitjale oleks tore valmistada kaotajatele sümboolseid lohutusauhindu.

  1. Eelnevalt ettevalmistatud pallid asetatakse stardijoonele võistkondade ette. Lapsed, neljakäpukil, õhupalle paigast ära puhudes, proovivad neid üle finišijoone saata.
  2. Pall kinnitatakse jalgade vahele (kaenla all võib olla veel kaks) ja märguande peale tuleb jõuda kõige kiiremini finišisse ilma palli maha laskmata.
  3. Kõigile antakse lusikas ja sellesse lastakse ettevaatlikult pall. See tuleb viia finišisse ilma maha kukkumata.
  4. Kaptenite võistlus. Täidetud õhupallid on mööda tuba laiali. Kes kogub ja kannab korraga kõige rohkem palle?
  5. Kõik istuvad oma õhupallil ja hüppavad, kuni õhupall lõhkeb. Milline meeskond hävitab oma pallid kõige kiiremini?

Võrkpall

KOOS õhupallid Samuti saab mängida võrkpalli. Toolid ribalaiusega 1 m asetatakse kahte ritta üksteise vastas. Põrand on keskelt nööriga jagatud. Mängijad viskavad palli istudes (te ei saa püsti tõusta!). Kui pall lendab väljast välja mänguala, saab meeskond punkti. Arv ulatub 10 punktini.

Kalapüük

Nad valivad kaluri. Ta hoiab käes hüppenööri või sõlmega köit. Kõik kalad seisavad ringis, kalamees on keskel. Ta hoiab köit ühest otsast, pöörates seda ringi. Õngeritv ei tohiks puudutada jalgu. Kui kala ei hüppa, lahkub ta mängust. Võidab kõige osavam.

Siiami kaksikud

Meeskondades jagunevad osalejad paarideks ja asetavad ühe käe naabri õlale, jättes teise vabaks. Neile pakutakse erinevaid ülesandeid: pakkida lahti ja süüa kommi, siduda kingapaelu, teha paberümbrik. Võidab meeskond, kes teeb kõik teistest kiiremini.

Segadus

Võistkonna mängijad kogunevad kätest kinni hoides ringi. Ilma oma käsi avamata peavad nad keti võimalikult keeruliseks segama ajama. Iga meeskonna esindajad lähevad vastaste juurde ja märguande peale oma segaduse lahti harutavad. Võidab meeskond, kelle juht oma keti kõige kiiremini lahti harutab.

Saba

Mängivad kaks last. Igal inimesel on vöö külge seotud köis, mille taga on saba. Peate kohanema ja vastase sabast kinni püüdma, enne kui ta seda esimesena teeb. Mängu saadab meeleolukas muusika.

Laste bowling

Lapsed armastavad bowlingut. Kui teil pole tõelisi keegliid, siis need sobivad plastpudelid täiteainega. Nööriga märgitakse joon, lapsed seisavad joone taga, veeretavad palli, üritades pudeleid tabada.

Kääbikud ja hiiglased

Saatejuht nimetab sõna “päkapikkudeks” ja lapsed kükitavad. Käskluse "hiiglased" peale sirutavad külalised kikivarvul ja tõstavad käed üles. Kes eksib, langeb mängust välja. Ülesande saab lihtsamaks teha, kui osalejad ühendavad käed, et aidata neid, kes on segaduses.

Autoportree

Külalistega hüvasti jättes tänab sünnipäevalane kõiki kutsutuid ja palub mitte unustada auhindu. Ta annab kõigile paberilehed ja kutsub kõiki üles joonistama mälestuseks oma autoportreed tingimusel, et kõik töötavad suletud silmadega. Külalised saavad käepaelad ja peavad jätma portreedele oma autogrammi.

Sünnipäevavõistlused lastele

lastekaitsepäev Sünnipäevapidu peaks olema lõbus ja positiivne, selleks peate selleks valmistuma, võistlused ja võistlused on puhkusel suurepärane meelelahutus.

Konkursid lastepidudele

Sünnipäevad toimuvad vaid korra aastas ja seda puhkust peaks sünnipäevaline kindlasti meeles pidama. Pidulik kaunistus saal, kutsutud külalised ja suupisted on olulised, kuid kogu ürituse õhkkond sõltub valitud võistlusprogrammist. Lastele mõeldud huvitavad ja lõbusad võistlused tuleks eelnevalt ette valmistada, et tähistamine toimuks kõrgeimal tasemel.

Reeglid

  1. Meelelahutuse tingimused peaksid olema sünnipäevalapsele ja tema külalistele lihtsad ja arusaadavad.
  2. Kui sünnipäev peetakse stiilselt piraadipidu, siis on Karupoeg Puhhi teemalised võistlused sobimatud – valige lõbustus, mis sobib puhkuse teemaga.
  3. Võistlused peaksid olema mitmekesised ja üksteist asendama kohe, kui vähemalt ühel osalejal hakkab igav.
    Peamine nõue selleks, et puhkuse lõbus- tähelepanu peaks jätkuma absoluutselt kõigile!

Mida vanemaks laps saab, seda keerulisem on teda millegagi üllatada. See kehtib ka puhkuse programm sünnipäevaks. Üheksa-aastane laps ei ole rahul lastele mõeldud lõbuga, meelelahutus peaks olema hoolikalt läbi mõeldud ja vanusekategooriale vastav.

Konkursside valiku kriteeriumid

Lastepubliku jaoks pole vahet, kui palju aega selleks kulus esialgne ettevalmistus. Peaasi, et mäng ei oleks igav. Võistlusprogramm tuleks koostada, võttes arvesse mitmeid tegureid:

  • laste seltskonna temperament;
  • kutsutud külaliste vanus;
  • ruumi pindala;
  • rekvisiitide keerukus;
  • ohutus laste tervisele.

Puhkusele kutsutud laste vanus määrab, kui füüsiliselt ja vaimselt arenenud nad on. See kriteerium määrab, millised võistlused on puhkuse ajal sobivad. On mänge, mis jäävad väga väikestele lastele arusaamatuks või vanematele lastele ebahuvitavaks.
Sünnipäevapidu tavalises korteris piirab ruumi väikese pindala tõttu veidi võimalusi. Võimalusel eraldage üheks õhtuks mängudeks kõige avaram ruum, eemaldage toolid, tugitoolid, väikesed osad sisemusse teise tuppa.
Võistlusteks ei tohiks valida liiga keerulisi dekoratsioone ja rekvisiite. Sõbraliku seltskonna jaoks vali puhkuse tarvikud Saate neid osta igast poest või valmistada neid olemasolevatest materjalidest ise. Pole vaja osta midagi kallist, rekvisiitide peamine eesmärk on täiendada pidulikku atmosfääri, mitte saada õhtu "staariks".
Kogu meelelahutus peaks olema võimalikult ohutu ega tohi kahjustada sünnipäevalapse ja tema külaliste tervist. Tasub keelduda ebakvaliteetse pürotehnika ja ohtlike kemikaalide kasutamisest, kui nende käsitsemise oskus puudub.

Võistluste tüübid

Meelelahutusprogramm ei saa toimuda samal emotsionaalsel tasandil, seetõttu tuleks puhkuse õnnestumiseks jagada võistlused tingimuslikesse kategooriatesse.

  1. Aktiivsed võistlused.
    Nende hulka kuuluvad teatesõidud, järelsõidud, kiirus- ja agilityvõistlused. Seda meelelahutuskategooriat pakutakse külalistele puhkuse alguses, kui kõik tahavad lõbutseda ja liikuda. Suures ruumis pole välitegevuste valimisega probleeme, kuid väikeses ruumis peate mõtlema võimaluste üle. Siin sobiks laste keegli- või rõngaviskemäng.
    Meeskonnamängud peab moodustama vähemalt 50% kogu puhkusest, et kõik lapsed saaksid melust osa saada. See on suurepärane võimalus ühineda laste rühm ja sukelduge nad mängureaalsusesse.
  2. Muusikaline ja tants.
    Võistlus nimel parim laul, esitatakse karaokes, või tantsuvõistlusel lõbustab sünnipäevalast ja külalisi. Lastel on hea meel tunda end pop- või tantsupõrandatärina. Vajalik on täiskasvanute osavõtt, kes pakuvad naljakatele lauludele sõnad välja.
  3. Nalja- ja assotsiatsioonivõistlused.
    Küsimuste-vastuste mäng, mõistatused, interaktiivsed mängud- vaikne meelelahutus pakub mitte vähem naudingut kui aktiivne meelelahutus. Poisid saavad tänu leidlikkusele ja intelligentsusele näidata oma teadmisi ja võita meeskonnavõistlustel.
  4. Loomingulised konkursid.
    Harva kohtate last, kellele ei meeldi plastiliinist joonistada ega meisterdada. Võistluses pärast parim joonistus või origami, ükski puhkusele kutsutud laps ei keeldu osalemast.

Võistluste auhinnad

Erilist tähelepanu nõuavad võistluste auhinnad. Lastepeol ei tohiks keegi jääda ilma kingitusest, isegi sümboolsest. Kommid, väikesed koomiksitegelaste kujukesed, medalid ja tunnistused - lapse jaoks pole vahet, millega tema väike võit täpselt märgitakse. Julgustamine muudab võistlustel osalemise veelgi lõbusamaks. Lastes ärkab kohene elevus, nad tahavad end näidata parim pool ja võta osa kõikidest mängudest.
Peaasi, et ergutusauhindu jätkuks kõigile siis suurepärane tuju jääb puhkuseürituse lõpuni.

NONSENS
Kaks mängijat lepivad teiste mängijate eest salaja kokku teemas, millel nad suhtlevad mitteverbaalsete vahenditega. Nad alustavad vestlust. Pealtnägijad, olles arvanud, mida me räägime, liitu vestlusega. Kui kõik on mängu kaasatud, alustades viimasest ühenduse loonud inimesest, hakkavad nad välja selgitama suhtluse teema – kuidas nad vestluse teemast aru said ja millist teavet edastasid.

TÄNAVAL KÕNNI
Kõigile mängijatele määratakse numbrid. Nr 1 algab: "Tänaval kõndis 4 krokodilli," nr 4 vastab: "Miks 4?", nr 1: "Kui palju?", nr 4: "Ja nr 8 tuleb." mängu: “Miks 8?”, nr 4: “Ja kui palju?”, nr 8: “A 5!” jne. kui keegi eksib või kõhkleb, annab ta trahvi. mängu lõpp

ASUTATUD BANAAN
Lapsed istuvad ringis. Igaühel on särgi all midagi peidus. Üks lastest püüab puudutusega ära arvata, mis seal on. Mäng muutub huvitavamaks, kui kehtib reegel: ära arva äraarvatud esemetele kohe nimesid, vaid tunneta kõike, mis on peidus ja alles siis nimeta, kellel on peidus.
mängitakse välja.

HABE .
Kutsutakse meeskonna esindajad või nende kaptenid. Saatejuht kutsub neid kordamööda nalja esimest rida rääkima. Kui keegi saalis viibija saab nalja jätkata, kinnitatakse mängijale “habe”. Võidab see, kellel on kõige vähem.

HEA TUJU.
Parempoolsest naabrist alustades ütleme mööda ketti alati naeratades komplimenti ja eriti rõõmsameelsed saavad teha ahvatlevaid nägusid.

MÄNGUD LIIDI TUNNISTAMISEKS.
Selleks jagatakse poisid kaheks või kolmeks võrdse arvuga meeskonnaks. Iga meeskond valib endale nime. Nõustaja pakub välja tingimused: "Nüüd täidetakse käsud pärast seda, kui ma käsku "Alusta!" Võitjaks loetakse meeskond, kes täidab ülesande kiiremini ja täpsemalt. Nii loote võistlusvaimu, mis on poiste jaoks väga oluline.
Niisiis, esimene ülesanne. Nüüd peab iga meeskond ütlema ühe sõna ühehäälselt. "Alustame!"
Selle ülesande täitmiseks peavad kõik meeskonnaliikmed kuidagi kokku leppima. Just need funktsioonid juhiks pürgiv inimene endale võtab.
Teine ülesanne. Siin on vaja, et pool meeskonda tõuseks kiiresti püsti, ilma milleski kokku leppimata. "Alustame!"
Kolmas ülesanne. Nüüd lendavad kõik meeskonnad kohale kosmoselaev Marsile, kuid lendamiseks peame võimalikult kiiresti meeskonnad organiseerima. Meeskonda kuuluvad: kapten, navigaator, reisijad ja "jänes". Niisiis, kes on kiirem?!
Tavaliselt võtab juht jälle korraldaja funktsioonid, kuid rollide jaotus toimub sageli nii, et juht valib endale “jänese” rolli. Seda võib seletada tema sooviga kanda ülema vastutus kellegi teise õlule.
Neljas ülesanne. Jõudsime Marsile ja peame kuidagi Marsi hotellis ööbima ja seal on ainult kolmekohaline tuba, kaks kahekohalist tuba ja üks ühene tuba. Peate võimalikult kiiresti otsustama, kes millises toas elab. "Alustame!"
Pärast selle mängu mängimist näete oma meeskonnas mikrorühmade olemasolu ja koosseisu. Ühekohalised toad lähevad tavaliselt kas varjatud, tundmatutele juhtidele või "heidikutele".
Pakutav ruumide ja nendes olevate ruumide arv on koostatud 8-liikmelise meeskonna jaoks. Kui võistkonnas on osalejaid rohkem või vähem, siis mõelge tubade ja tubade arv ise välja, kuid tingimusel, et on kolmekohalised, kahekohalised ja üks üksik.

KLOUN.
Selle mängu mängimiseks peate jagunema 2-3 meeskonnaks ja valmistama ette 2-3 kasti tikke. Täpsemalt pole vaja kogu kasti, vaid ainult selle ülemist osa. Sisemise sissetõmmatava osa koos tikkudega saab kõrvale panna.
Mängu alustamiseks rivistuvad kõik meeskonnad kolonni, esimene inimene paneb kasti ninale. Mängu põhiolemus seisneb selles, et anda see kast ninast ninna kõigile oma meeskonnaliikmetele nii kiiresti kui võimalik, käed selja taga. Kui kellegi kast kukub, alustab meeskond protseduuri uuesti.
Seega võidab meeskond see, kes edastab kiiremini.
Selles mängus naerust puudust ei tule!

ÕUN.
See mäng hõlmab jällegi objekti möödumist kahe või enama meeskonna poolt. See objekt on õun ja peate hoidma seda lõua ja kaela vahel. Käed selja taga, nii et... Alustame!
Kui sul õuna käepärast pole, võid sama lihtsalt kasutada ka apelsini või tennisepalli.

SANDAL.
Selle mängu jaoks peate organiseerima vähemalt kolm meeskonda. Võistkonnad rivistuvad samal joonel asuvatesse kolonnidesse, olles eelnevalt jalanõud jalast võtnud. Pärast võistkondade rivistamist kogub nõustaja kõik poiste kingad kokku, viskab need hunnikusse ja segab. Nõustajatele antakse juhiseid: „See on väike lõbus teatejooks. Nüüd peab igaüks omakorda jooksma selle hunniku juurde, panema kingad jalga ja jooksma oma meeskonna juurde, andes teatepulga edasi. järgmine võidavad need, kes oskavad kiiresti kingi jalga panna!

TUKAAN.
Tukaan on kala, mida kalurid sageli kuivatavad pikkade köite külge nöörides. Nüüd hakatakse meid nagu tukaani “nöörima” pika, umbes 15 m pikkuse nööri otsa, mille ühte otsa seotakse männikäbi. Kõik meeskonnaliikmed peavad selle käbi ülevalt alla laskma läbi kõigi riiete, andes käbi kordamööda üksteisele. Loomulikult võidab võistkond, kelle viimane liige kõigist võistkondadest esimesena selle püksisäärest välja tõmbab. männikäbi mille külge oli seotud viisteist meetrit köit.

LUMEPALL.
Seda mängu on kõige parem mängida "üksteise tundmaõppimisel", kui poisid istuvad suures tihedas ringis. Nõustaja peaks alustama mängu oma nime ütlemisega. Temast vasakul istuv inimene peab ütlema nõustaja ja enda nime. Järgmine päripäeva peab nimetama kaks eelmist nime, enda oma ja nii edasi ringis. Nõustaja peab uuesti lõpetama, kutsudes kogu meeskonna nimepidi. Ülesanne on raske, kuid realistlik ja teostatav. Proovige - edu on garanteeritud.

MATEMAATIKA.
Lapsed istuvad ringis. Nõustaja annab ülesande: "Hakkame ringis lugema see, kellel on arv, mis on kolmekordne, ütleb numbri asemel oma nime."
Seda mängu saab kasutada mälu ja tähelepanu arendamiseks. Mängige ja näete, et see on tõesti nii.

KÖÖS.
Selle mängu mängimiseks võtke köis ja siduge selle otsad nii, et moodustuks rõngas. (Nööri pikkus sõltub mängus osalevate laste arvust.)
Poisid seisavad ringis ja haaravad kahe käega köiest, mis on ringi sees. Ülesanne: "Nüüd peavad kõik silmad sulgema ja silmi avamata, nöörist lahti laskmata ehitama kolmnurga." Esiteks on paus ja kuttide täielik tegevusetus, seejärel pakub üks osalejatest välja mingisuguse lahenduse: näiteks arvutada ja seejärel seerianumbrite järgi kolmnurk ehitada ning seejärel tegevusi suunata.

KARABAS.
Järgmine sarnane mäng on mäng "Karabas". Mängu mängimiseks pannakse lapsed ringi istuma, nendega istub nõustaja ja soovitab mängu tingimusi: „Poisid, te kõik teate muinasjuttu Pinocchiost ja mäletate habemega Karabas-Barabast, kellel oli teater. Nüüd olete kõik nukud, ütlen sõna “KA-RA-BAS” ja näitan väljasirutatud kätele teatud arvu sõrmi ja te peate ilma nõus olema toolidelt püsti tõusma ja sama palju inimesi. kui ma sõrmi näitan, see mäng arendab tähelepanu ja reaktsioonikiirust.
See mängutest nõuab kahe nõustaja osalemist. Ühe ülesanne on mängu läbi viia, teise ülesanne on hoolikalt jälgida poiste käitumist.
Enamasti tõusevad püsti seltskondlikumad poisid, kes püüdlevad juhi poole. Need, kes tõusevad üles hiljem, mängu lõpus, on vähem otsustavad. On ka neid, kes esmalt tõusevad püsti ja siis istuvad maha. Nad moodustavad "õnneliku" rühma. Mittealgatuslik rühm on see, kes ei seisa üldse püsti.
Soovitatav on mängu korrata 4-5 korda.
Selle mängu praktika näitab, et juhid võtavad tavaliselt need funktsioonid enda kanda.
Saate jätkata mängu, muutes ülesande keerulisemaks, ja kutsuda lapsi üles ehitama ruut, tähte, kuusnurka.

SUUR PERE FOTO.
Seda mängu on kõige parem mängida korraldusperioodil juhi tuvastamiseks, samuti vahetuse keskel ning kasutada visuaalne materjal teie meeskonnas.
Soovitatakse, et poisid kujutaksid ette, et nad on kõik suur perekond ja kõik peavad perealbumi jaoks ühise foto tegema. Peate valima "fotograafi". Ta peaks korraldama kogu pere pildistamise. "Vanaisa" valitakse esimesena perekonnast, ta võib osaleda ka "perekonna" liikmete paigutamisel. Rohkem juhiseid lastele ei anta, nad peavad ise otsustama, kes olla ja kus seista. Ja te peatute ja vaatate seda meelelahutuslikku pilti. "Fotograafi" ja "vanaisa" rolli võtavad tavaliselt juhiks pürgivad poisid. Kuid siiski pole välistatud juhtimiselemendid ja muud "pereliikmed". Teil on väga huvitav jälgida rollide jaotust, aktiivsust ja passiivsust asukoha valikul.
See mäng, mida mängitakse keset vahetust, võib paljastada uusi liidreid ja paljastada meeldimiste ja mittemeeldimiste süsteemi rühmades. Pärast rollide jaotamist ja “pereliikmete” kokkupanekut loeb “fotograaf” kolmeni. Arvestades kolme! Kõik karjuvad ühehäälselt ja väga valjult “juust” ning plaksutavad korraga käsi.

TEATESÕIDUS BUSSIS.
Viige papp pliiatsiga mööda igat rida ja iga osaleja peab kirjutama oma rida mööda lastud kartongile nelja- kuni viietähelise sõna. Loendamisel arvestatakse tähtede arvu ja aega.

MIDA MA NÄGIN.
See mäng on tähelepanu saamiseks. Selles peavad poisid loendama luuletuses olevate ebaloogiliste otsuste arvu, mida nõustaja loeb:
Nägin järve põlemas
Pükste seljas koer hobuse seljas,
Majal on katuse asemel müts,
Hiirte püütud kassid.
Nägin parti ja rebast
Et ader künnab metsas heinamaa,
Nagu karu, kes proovib kingi,
Ja nagu loll, ta uskus kõike.
(S.Ya. Marshak)

Või:
Metsa pärast, mägede pärast
Vanaisa Jegor sõitis.
Ta istub valgel kärul,
Tamme hobuse seljas
Ta on nuiaga kinnitatud,
Toetudes aknaraamile,
Laia säärega saapad,
Jakk on paljajalu.

Või:
Küla sõitis mehest mööda,
Ja koera alt haugub värav,
Hobune haaras piitsa
Mehe piitsutamine
Must lehm
Juhib tüdrukut sarvist.
(K.S. Stanislavsky)

KRISTAL "PETSKA - VASKA".
Nõustaja täidab juhi rolli ja poisid jagunevad kahte meeskonda: üks on "Petka", teine ​​on "Vaska". Järgmiseks kõik koos "Darkie" viisi järgi:
Päikesepaistelisel heinamaal
Seal on roheline maja.
Ja maja verandal
Rõõmsameelne päkapikk istub.
Järgmiseks hüüab nõustaja: "Mis su nimi on, päkapikk?" ja osutab käega ühele meeskonnale, kes vastab võimalikult valjult keelekeeramisega.
"Petki":
Persse! Mul on hõlmiksärk!
Ma tulin teie juurde, tüdrukud,
Kommi sööma!
"Vaska":
Vau! Mul on täpilised püksid!
Tulin muinasjutust
Sest ma olen hea!
Kõike seda tehakse mitu korda, nõustaja osutab ühele või teisele võistkonnale ja mängu lõpus - mõlemale võistkonnale korraga ning üks neist peab teise välja karjuma.

LAAD "Välismaa naised".
Nendel lauludel on suur hulk valikuid. Nende eripära on see, et nad ei tähenda absoluutselt mitte midagi ja seetõttu meeldivad nad lastele.
"Risosiki"
See on väga lihtne: lapsed kordavad pärast laulvat nõustajat:
Ooo!
Calabamba la-o!
Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!
Oh, ma söön banaane!
"Balami"
Pärast iga nõustaja lauldud rida hüüavad lapsed: "Hei!"
Bala-bala-mi – hei!
Chicka-chicka-chi - hei!
Chi-hei!
Chi-hei!
Tibu-tiiru-tibu-hei!
Koos kuttidega saate välja mõelda oma meeskonnalaulu, mille juurde te näiteks kogunete.

PANE ENDALE NIMI.
Kõik seisavad ringis, hoides käed ette sirutatud. Mängu alustaja viskab palli läbi ringi keskpunkti ühele osalejatest ja ütleb tema nime. Pärast viset langetab ta käed. Kui pall on kõigist mööda läinud ja kõik on käed langetanud, algab mäng teisest ringist. Iga osaleja viskab palli sellele, kellele ta esimest korda viskas, ja ütleb uuesti tema nime.
Selle mängu kolmas voor on veidi muudetud. Jälle seisavad kõik ringis väljasirutatud kätega, aga nüüd peab oma nime ütlema palli visanud osaleja, sama teeb see, kes palli kinni püüdis jne.
Pärast selle mängu mängimist (mängimiseks kulub 10-15 minutit) on täiesti võimalik meelde jätta kuni 20 nime.

FÄNNIKONKURSS.
Näitlejavõistlus
Pilt:
otsustava matši kaotava meeskonna fännid.
meeskonna fännid omavahel tribüünil vaidlemas.

VÕISTLUS.
Tehke nimest VALENTINE uued nimed. Võistluse aeg on 1 minut. Pealtvaatajad jagatakse samuti kahte võistkonda ja kui võistlustel osalejate nimed otsa saavad, aitavad nad omadega kaasa.

VÕISTLUS.
Publiku hulgast öeldakse sõna, mängija peab kiiresti välja mõtlema riimi.
võitnud meeskonna fännid.

MEREMEES.
Bussi interjöör on jagatud kaheks meeskonnaks. “Parima laevameeskonna valimiseks on välja kuulutatud konkurss. meremehed ja merelaevad." See mäng on väga muutlik ja selle tingimused sõltuvad teie kujutlusvõimest. Need võiksid olla laulud Moskvast, võiksid olla laulud, milles esinevad numbrid: “miljon, miljon, miljon Punased roosid"; "...tüdruk korterist 45"; "...üks sõna, kaks sõna...."
Rohkem raske variant See mäng on küsimuste ja vastuste mäng, kus meeskond võtab kordamööda küsimuse ühest laulust ja vastuse teisest.
"Miks sa seal õõtsates seisad?..."
"...Merelaine kõigub ja kõigub."
Ühel meeskonnal on võimalik esitada küsimus lauluvormis ja teine ​​valib jällegi vastuse saja laulu tekstist.

VÕISTLUSLÕKS.
Võistlus peetakse väljakuulutamata kohe pärast võistkondade lahkumist. Tüdruk möödub võistkondade eest ja pillab pealtnäha kogemata oma taskurätiku (umbes võistkondade vahel keskel). Võidab meeskond, kes arvab salli üles korjata ja viisakalt tüdrukule tagastada. Pärast seda teatatakse, et see oli esimene võistlus.

KAHEPUKSIK.
Võistkonnad tõmbavad keskse lindiga köit. Võitnud meeskond tõmbab vastased oma poolele (poole kindlaksmääramiseks tõmmatakse ruumi keskele põrandale kriidijoon).

VÕISTLUS.
Väga kiire on nimetada toiduaineid, mida ahelas igapäevaelus sageli kasutatakse.

KOMPLIMENTIDE KONKURSS.
Tüdruk kutsutakse saali keskele. Meeskonnad teevad tüdrukule kordamööda komplimente, iseennast kordamata. Võitja on meeskond, kes teeb suur kogus komplimente.

VÕISTLUS.
Ühe minutiga koostage oma nimega ditty ja laulge seda.

KUNSTILINE.
Dramatiseerige muinasjuttu "Ryaba Hen", kui see:
1) komöödia
2) melodraama

KAKSIKUD.
Kaks inimest meeskonna kohta. Olles teineteise ümber vöökoha kinni keeranud, peate vabade kätega kõigepealt kingadest paelad lahti tegema ja eemaldama ning seejärel käsu peale paelad kinni siduma ja vibu siduma.
3) õudusfilm

"PÜÜDA VARBLAS kinni."
Lapsed seisavad ringis ja valivad “varblane” või “kass”. "Sparrow" ringis, "kass" - väljaspool ringi. Ta üritab ringi sisse joosta ja "varblast" kinni püüda. Lapsed ei ole lubatud

"Võtke MAJA."
Lapsed jagunevad paaridesse ja hoiavad käest kinni – need on majad. Rühm lapsi on linnud, neid on rohkem kui maju. Linnud lendavad. "Hakkas vihma sadama" ja linnud vallutasid majad. Need, kellel pole piisavalt maju, eemaldatakse mängust ja vahetatakse seejärel koos lastega, kes on "majad".

"VARBLAS, KIIT!"
Üks laps istub söögitoolil, seljaga laste poole. Saatejuht valib “varblase”, kes tuleb istuja selja taha ja paneb käed tema õlgadele. Ta ütleb: "Varblane, säutsu!" "Sparrow" säutsub: "Tibu-sip!" Istuv inimene arvab, kes see on.