Huvitav isetegemise ülesanne lastele. Kuidas avada otsingutuba: ärivormingud

Sünnipäev

18.07.2016

Kuidas avada äriülesannete tuba

Otseülesanded reaalajas – sama süžee- rollimängud, mille toimumiskohaks võib olla nelja seina ja katusega piiratud ruum ning vabad alad: linnatänavad, vabad krundid, mahajäetud hooned äärealadel. Veelgi enam, kui esiplaanile tõusid varem neutraalsed territooriumid, nagu need, mida me eespool loetlesime, siis nüüd saate avada otsinguruumi.

Neid projekte iseloomustab kõrge kasumlikkus ja arenguväljavaated. Kruntidele kolimise peamised toetajad Arvutimängud ja filmid ei ole marginaliseeritud ja autsaiderid, vaid noored jõukad inimesed vanuses 20-35 aastat. Nad otsivad mittestandardset meelelahutust ja eelistavad baaridega klubisid vaba aeg ja sportlikku sõitu.

Salaruumide sagedased külastajad on korporatiivkliendid, kes mittestandardsete ülesannete kaudu püüavad meeskonda liita ja kõrvaldada ebakõla raamatupidamisosakonna töötajate ja tootmisosakonna vahel. Kõige lootustandvam avada uus projekt piirkondades. Siinsed inimesed on sellest uudistootest juba ürituskeskkonnas kuulnud, kuid konkurentsi veel pole. Mis garanteerib rekordi lühike aeg tasuvusaeg - 3-6 kuud.

Olukord nišis: kuidas saavutada edu otsingute loomise äris

Tõsielumängud läänes pole kedagi üllatanud alates 2000. aastatest. Teisiti on see Venemaal, kus arvutitest kaugemale ulatuv meelelahutustööstus astus edasi alles 2012. aastal. Ürituse suuna noorus ei saanud aga populaarsusele takistuseks.

Edu otsingumängude äris on nende poolel, kes suudavad osavalt Interneti-ruumis manööverdada ning leida publikut ja arendajaid. Julgete ja otsustavate poolel on oluline eelis – välise ees päris maailm kriisil pole jõudu. Kuna need, kes on sunnitud reaalsusest kõrvale põiklema, püüavad põgeneda selle eest kohta, kus bensiini hind ei tõuse ja dollari kurss rubla suhtes ei loe.

Konkurendi turu analüüs

Tänapäeval muutub suund üha populaarsemaks. Viimaste populariseerimiseks loodud Guild of Quests andmetel avati 2015. aasta lõpus Vene Föderatsioonis 950 projekti, milles mängijatel on eesmärk - saada ruumist välja, täita teatud ülesandeid, proovida nahka. filmist pärit maniakist või vaprast rüütlist, kes võitleb kurjusega.

Edukam tundub projekti käivitamine linnas, kus elab vähemalt 400 tuhat elanikku. Just sellistesse keskustesse on koondunud peamised fondid. Alternatiivses reaalsuses puhkavad nad elust positiivselt, vaba aja veetmiseks raha säästmata.

  • suurkorporatsioonide filiaalid, mis pakuvad lastele ja täiskasvanutele külalistetubasid erinevaid teemasid Ja kõrge kvaliteet teenused; ainsaks võitlusviisiks on distants (mida kaugemal asute, seda parem) ja huvitav reklaam;
  • väikesed organisatsioonid, mis ei kujuta endast erilist ohtu, kuna neil on väike eelarve ja neil on piiratud arv mänge.

Tegelikkuses käivitatud mänguprojektide eripäraks on konkurentidevahelised ainulaadsed suhted. Kui tavaolukordades avalikult võistlevad, on siin suust suhu mõju. Üks ettevõte reklaamib seega tahtmatult teisi.

Määrame ülesande vormingu: linn, tuba, lastepublik

Turule sisenemise esimene etapp on mängu vormi valimine. Niisiis, räägime võimalustest üksikasjalikumalt.



Escape the room tüüpi ülesanded on projektid, kus mängijad peavad abiülesandeid lahendades ruumist lahkuma. Sellise mängu korraldamine nõuab märkimisväärseid kulutusi. Kuna tegevus toimub siseruumides, peab viimane olema asjakohaselt varustatud ja sisustatud. Mängu süžee on üles ehitatud intellektuaalsete võistluste, alternatiivse reaalsuse käivitamise jms ümber.



Rollimängud ülesannetega, mis on jaotatud üle asustatud piirkonna, näevad välja teistsugused (pole vahet, kas teie ees on 20 elamuga küla või 2 miljoni elanikuga metropol).

Neid saadavad ka tegevusrohked detektiivilood, mis hõlmavad mõistatuste lahendamist, kurjategijate otsimist ja süütute ohvrite päästmist kättemaksust. Tegevuspaigaks on mahajäetud hooned ja liftišahtid, kummalised SMS-sõnumid salakoodide võtmetega, prügilad ja kitsad tänavad.

Kuna esmapilgul linnas ringi korraldamine on lihtsam kui kortermaja, siis mainime ka ettevõtmisega kaasnevaid riske. Nende hulka kuuluvad sõltuvus ilmastikutingimustest ja maine kaotamise võimalus ühe valearvestuse tõttu. Näiteks ühe mängija kaotamine saidil ähvardab kaotada üle 50% klientidest.

Laste quest toad



Laste külalistetoad on klassifitseeritud perekondlik meelelahutus, kuna neid saab võtta nii eakaaslaste seltskonnas kui ka koos vanematega. Mängud on mõeldud spetsiaalselt lastele, minimaalne vanus osalejale - 6 aastat. Näiteks Questrumi realistlik seiklusmäng The Chamber of Secrets of Harry Potteri lubab palju mõistatusi ja seiklusi, mis võivad perekonda või ühe meeskonna liikmeid ühendada.

Teismelistele on ka teisi pakkumisi. Oletame, et Quest Brothersi "Arcanum" on lihtsustatud versioon, mis on kohandatud vanusele 10-14 aastat täiskasvanute mäng. Ja kõige pisematele mänguritele ootavad ees muinasjuttudel põhinevad seiklused, kus on Baba Yaga ja Koštšei onnid, juhatav pall ja hunt, kes tegutseb hobusena.

Otsimine looduses



Looduslikud otsingud erinevad teistest selle poolest, et need ei nõua spetsiaalse saidi varustust. Kõik, mida vajate, on kostüümid ja põnev süžee, nagu "Pärija", mille on välja töötanud ettevõte "Room". Siin peate võistlema maffia juhi järglase tiitli pärast. Saate näidata oma autoriteeti ja läbida kõik testid vaid jõugu kokku kogudes, nime välja mõeldes ja sellele lahinguhüüdes. Osalejate arv - 2-4.

Iga õues käimine on risk. Seetõttu pöörake erilist tähelepanu ettevaatusabinõudele. Enne mängu algust peavad osalejad allkirjastama logi, mis kinnitab juhiste täitmist. See asjaolu kinnitab, et vigastuste ja muude ebameeldivate olukordade eest vastutavad nad ise.

Frantsiis

Iga kuu ilmuvad turule uued frantsiisimängude pakkumised. Rida sisaldab DozoR ja Encounter, “Claustrophobia”, Rabbit Hole, Real Quest, Questime, “Room”, “Exit the Room”. Pealkirju on miljoneid.

Frantsiisimise juures on hea see, et töötate tuntud nime all ega kuluta raha skriptide loomisele, automatiseeritud süsteemid jne. Questrum näiteks nõuab frantsiisivõtjalt muljetavaldavat sissepääsutasu. Ettevõtjad aga ei kurda – stsenaariumide kirjutamine ja testimine, kodulehe loomine ja reklaamimine nõuavad palju rohkem raha.

Mänguala asukoht ja sobivad ruumid

Kiiresti võib vaja minna ruume uue meelelahutustööstuse projekti jaoks (kui me räägime sisemängude kohta) või pole üldse vajalik (linnamängusaalid).



Quest-toa avamine hõlmab korraliku ruumi leidmist koos kontseptuaalse renoveerimisega. Muidugi nõuab see palju raha. Oluline on, et mängutuba asuks metroo ja peatuste läheduses maapealne transport. Moskvas on kesklinn ideaalne, kus reklaambännerid ja sildid võivad täiendava publiku ligi meelitada.

Rollimänge saab läbi viia antikohvikutes, mis on korraldatud mänguasjade raamatukogude põhimõttel. Sellise koostöö eeliseks on üüritasude kaotamine (teie projektidest saavad kasu asutuste omanikud ise, mis tõstavad külastajate seas huvi selle koha vastu).

Rohkem parem olukord linnamängude ja väljasõidumaratonidega, mis toimuvad klientide territooriumil ja neutraalsetel aladel (puhkekeskused, pargid).

Mida on vaja külalistetoa avamiseks: ruumi remont ja remont

Järgmine asi, mida peate mänguprojekti avama, on ruumi muutmine valmis skript. Nende ürituste maksumus jääb vahemikku 100 tuhat kuni 2,5 miljonit rubla. Täpne summa sõltub sündmuse ulatusest ja valitud eriefektidest. Peal esialgne etappühe ruumi varustus nõuab 125 tuhat rubla. Igas toas on mänguprotsessi jälgimiseks CCTV-kaamerad.

Renoveerimine peab sobima stsenaariumiga. Kui teil on 4 tuba, saate ühe sisustada õuduste jaoks, teise fantaasia stiilis, kolmanda detektiivilugude jaoks ja neljandasse saate teha lastele otsinguruumi.

Sellisel juhul ei ole esialgne remont lõplik. Iga 3-4 kuu tagant peate interjööre ja stsenaariume muutma, et külastajate huvi ei kaoks. Kõik need projektid on teostatavad 130-140 ruutmeetri suuruse korteri piires. meetrit. Seejärel saate ettevõtte arenedes oma pinda laiendada, rentides suuremat pinda.

Suletud ruumis peab kõik vastama stsenaariumi stiilile ja eesmärkidele. Rõhutatud on heli- ja visuaalefektid üldine kontseptsioon ja lisab toimuvale realistlikkust.

Kasulikud oleksid ka kostüümid ja mängurekvisiidid, mida saab tellida spetsialiseeritud veebisaitidelt ja osaliselt osta poest praktiliste naljade jaoks. Linnaülesannete puhul on oluline mitte unustada mängijatevahelist sidet. SMS, ümbrikud jms on kõige mugavamad võimalused.

Stsenaariumid tegelikkuses. Kust leida autoreid?

Iga mängu aluseks tegelikkuses on stsenaarium. Nende loomise põhimõte on sama, mis filmide ja etenduste välja andmisel. Stsenaariumi kallal töötab terve meeskond režissöörist, stsenaristist ja monteerijast. Need kohustused on mõttekas usaldada oma ala professionaalidele, keda võib leida vabakutseliste börsidest selliste portaalide nagu Head Hunter ja fl.ru kaudu. Frantsiisilepingu allkirjastamisel saate skripte tasuta.

Projektid, kus mängijatel on ülesandeks leida ruumist väljapääs, põhinevad mõistatusel või mõistatusel. Intriigi tulemus peaks süžeest loogiliselt järgima, kuid mitte olema ilmne mängu esimestest sammudest. See on optimaalne, kui korraldajad pakuvad süžee arendamiseks mitmeid võimalusi, mis varieeruvad olenevalt mängijate vanusest, huvidest ja kogemustest.

Enne kui avate oma otsinguruumi tegelikkuses ja alustate esimest mängu, kerige stsenaarium tagasi välitingimused ja parandage vigu, hinnake tegelasi nende vajalikkuse suhtes süžee jaoks ning kaaluge uusi keerdkäike ja lahendusi. Testimiseks on hea meelitada vabatahtlikke huviliste noorte hulgast enda VKontakte või Facebooki gruppi.

Personaliküsimus

Kuna ilma stsenaariumita on ülesannet tegelikult võimatu korraldada, peate professionaalsete stsenaristide ja toimetajate leidmiseks pingutama. Neid ei ole vaja personali palgata. Palju mugavam on tasuda töötulemuste alusel. Üks skript maksab vähemalt 15-20 tuhat rubla.

Selleks, et mängud toimuksid Sinu plaani järgi, on Sul kindlasti vaja administraatorit, kes tuleb mängijatele vastu ja selgitab neile reegleid, võtab vastu kõnesid ja täidab avaldusi. Moskvas on sellise spetsialisti palk 40-50 tuhat rubla.

Projekti ja organisatsiooni reklaamimiseks reklaamikampaania vaja on ka turundajat. Tema kohustuste hulka kuulub suhtlemine reklaamijatega, võistluste korraldamine sotsiaalvõrgustikes ja klientide meelitamine. Tase palgad pealinna turundaja jaoks - alates 45 tuhandest rublast.

Kui otsustate ülesande avada, võite vajada episoodilisi tegelasi – testijaid, dekoraatoreid, eriefektide eest vastutavaid isikuid. Neid on mugavam kutsuda tükitöö alusel. Kõige vajalikud inimesed ei tee riigile haiget maksesüsteemil “palk + intress”. Soovitav töökogemus ürituste vallas, administraatoril elementaarsed ürituste korraldamise oskused;

Dokumendid ja litsentsid

Oma külalistetoa avamisega seotud äritegevus tuleb legaliseerida. Selleks peab ettevõtja registreeruma üksikettevõtjana või OÜ-na.

Arvestada tuleb ka sellega, et mängud sisse päris elu peetakse ebaturvaliseks meelelahutuseks, eriti kui tegemist on projektidega, mis toimuvad linnatänavatel või väljaspool linna. Viimastes olukordades, nagu me juba mainisime, on võimalikud vigastused ja õnnetused.

Ettevõtjat ja mängijaid kaitsvaks dokumendiks on kirjalik ohutusjuhend, millele alla kirjutades võtavad kliendid vastutuse riskitegurite eest. Teine võimalus probleemide vältimiseks on muuta mänguvormingut, kui kõik olukorrad, mis ületavad mõistlikku, jäetakse stsenaariumist välja.

Lastele või täiskasvanutele mõeldud reisi korraldamisel ei ole vaja oma kassaaparaati kasutada, kuna kõiki toiminguid saab teha sularahata maksetega. Selleks peate avama organisatsiooni pangakonto. Kasutajatel on mugavam mängude jaoks registreeruda ja nende eest maksta, kui ühendate mobiili- ja Interneti-ostmisteenused.

Kui kasutate kassaarvestust, lisage oma eelarvesse rida kassaaparaadi ostmiseks ja selle hoolduseks.

Hankige litsents seda tüüpi tegevust pole vaja.

Turundus

Ülesannete loomise ettevõtte avamisel tuleb käivitada oma veebisait – potentsiaalsed külastajad otsivad otsingute tegijaid veebis, seega on sellisest müügikanalist ilmajäämine kuritegu. Postitage saidile kindlasti välja antud mängud, eelseisvad stsenaariumid, ajakavad ja hinnad.

Siin, teie ettevõtte virtuaalplatvormil, on külastajal võimalik tutvuda lugudega, vaadata ruumidest ja ümbrusest fotosid, hinnata visualiseerituse taset ning lõpuks saada teada kontaktandmed.

Ettevõtte korraldamine ja arendamine peaks hõlmama otsingute edendamist sotsiaalmeedias. Klientidega on mugav dialoogi pidada, neid mängudele registreerida ning uutest toodetest ja ajakavadest teavitada. Kasulik oleks pidada arutelusid, kus külastajad jätavad arvustusi selle kohta, kuidas nad ise mängudes osalesid. Saate luua mängijate fotodega albumeid, avaldada videoid jne.

Suusõnaline teave, teie linna ürituste tööstuse arengutase ja konkurentide maine mängivad tegelikkuses reklaamimisel tohutut rolli. Samuti on potentsiaalsete mängijate kogunemiskohtades flaierid ja visiitkaardid, allahindlused ja boonused, parima stsenaariumi konkursid jne.

Äriprojektile pühendatud ajaveebis on hea reklaamida päriselu ülesandeid. See võib avaldada uudiseid viimaste sündmuste, fotoreportaažide ja tekstisisu kohta. Oluline on, et saidi sisu ei pea kasulikuks ja vajalikuks mitte ainult otsingurobotite, vaid ka inimeste poolt.

Kui palju maksab ettevõtte avamine ülesannetega?

Et teada saada, kui palju maksab otsinguettevõtte avamine, arvutage tulevase sissetuleku suurus. Siin on kasulikud järgmised andmed, mida saab esitada tabeli kujul.

Questi kestus

Käivitatud ülesannete arv

Töötunnid kuus

1 mängu registreerimistasu

Ummikute tase

Igakuine sissetulek

1 * 4 * 312 * 1500 * 0,45 = 842 400 hõõruda.

Seega toob mäng teile tegelikkuses 842 400 rubla kuus.

Nüüd töötame välja umbkaudse organisatsiooniplaani, esitades teabe taas tabelis.

Veel natuke arvutusi.

  • Maksuvaba kasum: 842 400 - 400 000 = 442 400.
  • Kasum pärast lihtsustatud maksu tasumist (6% tulust): 842 400 * 0,06 = 50 544 rubla.
  • Puhaskasum: 442 400 - 50 544 = 391 856 rubla.
  • Kasumlikkus: 391 865/842 400 = 46,52%.
  • Tasuvusaeg: 795 800/391 856 = 2,04. See on minimaalne tähtaeg tasuvusaeg - 3 kuud.

Arvestus on tehtud 4-toalise põgenemistoa kohta, kui eeldate üheaegset sisselaskmist mänguala kuni 6 inimest, on vaja vähem saale, mis tähendab, et kulud vähenevad.

Äriplaani

Ülesande maksumuse arvutamiseks peate koostama äriplaani. Saate selle ise koostada (internetis olevad näited on aluseks) või delegeerida selle vastutuse spetsialistidele. Teine võimalus on tulusam, kuna valearvestused ja vead on välistatud.

Kas otsinguruumi avamine on tulus?

Põgenemistoad on huvitav ja paljutõotav suund, kas sellise projekti avamine on tulus? Kahtlemata, kui teema teid köidab ja teil on pagasis mitu ideed stsenaariumide jaoks. Eeliseks on see esialgne etapp saad hakkama minimaalse rahaga. Piisab oma grupist sotsiaalvõrgustikes, ajaveebis, hea stsenaarium ja 2-3 abilist.

Võite kasutada ka First Businessi abi Moskvas. Oleme valmis:

  • leida kirjanikke ja toimetajaid;
  • arendada veebisaiti ja korraldada selle reklaamimist;
  • koostada äriplaan;
  • osta seadmeid ja mööblit naeruväärsete hindadega.

Ja see ei ole kõik meie võimalused. Kas soovite hakata raha teenima kohe, ilma riskide ja kuludeta? "First Business" on teie teenistuses.

Muud sektsiooni materjalid.

Nüüd on minu kord teile rääkida, kuidas läks ülesanne "Kohtumiskohta ei saa muuta". See polnud minu esimene kogemus ülesande arendamisel, kuid esimene kommertsrakenduse seisukohalt. Käisin läbi paljudest külalistetubadest, jooksin Dvizhukhas, Suurlinnas ringi ja sain kõigist üksikasjadest suurepäraselt aru. Kui Pasha mind Walletiga kohtumisele kutsus, polnud mul aimugi, et meie pakutud paljude ideede hulgast valib ettevõte ülesande. Kuid ülesanne on püstitatud ja me peame selle ellu viima. Andsime Arturile vastutuse ülesannete väljatöötamise eest. Nüüd saan aru, mis puudused olid ja olen kindel, et edaspidi kontrollin võimaliku segaduse korral kõik punktid ise üle, sest osad kohad, mida osalejad külastasid, on loovuse tipp!

Me ei tahtnud luua lugu lihtsa koodiotsinguga, eriti kuna pinnas oli loovuse jaoks viljakas. Pasha tahtejõulise otsusega paigutati igasse punkti agendid. Nad kutsusid Katya, kes on üks parimaid spetsialiste projektitöö paljudega võõrad(muide, ta vastutas kõigi SPIEF-i vabatahtlike eest). Leidsime 20 inimest + reserv vääramatu jõu korral. Pärast inimeste korraldamist ülesande eelõhtul kukkus väike osa inimestest maha, nii et pidime otsima asendusi ja Katya võttis koha ise üle. Üldiselt on agentidega raske. Mõned probleemid läbisõidu ajal olid nendega. See on inimfaktor. Temast ei pääse.


Kolmas ülesanne oli agentidele ülesannete väljamõtlemine. Selleks panime Igoriks hüüdnime ja lõime ise ülesanded. Vahelduse huvides valmistasime huvitavaid detektiivikomplekte nähtamatu tindiga pastakate, suurendusklaaside, kaartide jms.
Kõige raske ülesanne meie jaoks oli läbipääsumehhanismi väljatöötamine ja järjekordade puudumise korraldamine. Oma ideaalmaailmas vabanesin ülesannete täitmise aja ja punktide kauguse tõttu järjekordadest ning quest ise peaks olema lineaarne. Olles ülesande ühes punktis täitnud, saab meeskond järgmise konkreetse ülesande. Ja nii lähevad kõik ringidesse. Sellest lähtuvalt peaks punktis olema ülesandeid järgmise jaoks, kuid žanriseaduse järgi juhtus vahejuhtum. Kui Pasha ülesanded välja printis, kadusid mu kommentaarid selle kohta, millistele punktidele need kuulusid, unustusse, ma ei kontrollinud seda hetke, Katya jagas ümbrikke sisu kontrollimata ja ainult sellel olevale numbrile tuginedes ning kontrollpunktides poisid. saadud ülesanded, mis viivad samade punktideni. Pidime kiiresti andma kõikidele agentidele õiged ülesanded telefoni, WhatsAppi ja muude sidevahendite kaudu.


See pisiasi rikkus oluliselt meie karmat ja ajas meid tulemuste kokkuvõttes segadusse. Oleme kahel korral muutnud punktisüsteemi ja võitja selgitamist. Selle tulemusena otsustasime premeerida meeskondi, kes olid igat tüüpi ülesandega suurepärased. Seetõttu jäid paljud tulemusega rahule ning isegi märjad jakid ja külmunud käed ei saanud frustratsiooni põhjuseks. Puhvet finišis naljakas muusika ning ülesande peamiste detektiivide Žeglovi ja Šarapovi figuurid rõõmustasid lapsi hästi.


Vaatamata paljudele positiivsetele ja neutraalsed arvustused, on ka poisse, kes, nagu nad ütlesid, rikkusid oma laupäeva, tulles questile. Vabandan nende ees isiklikult ja soovitan edaspidiseks: kui te ei soovi üritustel ebaõnnestumisi, proovige neid ise teha. Alates partneri leidmisest, kalkulatsioonide kokkuleppimisest, töövõtjate otsimisest, kõigi projekteerimiskontseptsioonide kooskõlastamisest, ürituse protsessi korraldamisest, meeskonna komplekteerimisest, nende töö organiseerimisest, vastutuse jagamisest, ürituse protsessi jälgimisest, kokkuvõtete tegemisest, puhvetilaua korraldamisest, aruannete kogumisest, projekti tulemuslikkuse määramine ja finantsaruannete esitamine . Ja ma ei räägi transpordi korraldusest, logistikast, kümnetest töötundidest arvuti taga, et ülesande mehhanismi välja töötada, reisidest, mille eesmärk on viia ajakirja Ogonyok eelõhtul kell 22 teisele poole linna. questist (sest inimene ei saa seda muul ajal teha) ja kriisireguleerimisest. Eriti häirisid mind sellised laused nagu "Sulle meeldis, sest see on teie esimene kord, kui mängime siin sajandat korda ja oleks parem, kui me seda üldse ei teeks." Ootan väga teie ülesandeid. Olen esimene, kes registreerub!


Madal kummardus ja meie tänu vabatahtlike jumalannale, superadministraatorile ja lihtsalt suurepärane inimene- Jekaterina Zhidkova.
Tänan teid väga, et arendasite ettevõttest Arthurile ja Mashale suunatud otsingu küsimusi ja mõistatusi Questi tehas ! Arvan, et kunagi teeme teiega koostööd :)
Täname teid abi eest Igorile mõne agendiülesande koostamisel id77 !
Suur tänu Dima abi ja fotode eest

Haridusülesanne – vorm õppekavavälised tegevused koolilastega, mis muutub üha populaarsemaks: saab selgeks, et just see aktiivne ja mänguline linnaga töötamise viis motiveerib last haridustegevus, loob talle ruumi mitte ainult teadmiste omandamiseks, vaid ka isiklikuks arenguks.

Üldised põhimõtted

Miks ja kuidas teha harivat otsingut? Millistes olukordades ja kuidas on seda kõige parem teostada? Milliseid ressursse on ülesande täitmiseks vaja ja milliseid? tüüpilised vead kas seda tuleks vältida? Püüame neile küsimustele vastata, tuginedes gümnaasiumi nr 1514 õpetajate õppeülesannete läbiviimise kogemusele aastatel 2010-2014.

Kuid alustame määratluste ja mõne üldise kaalutlusega. Educational Quest (edaspidi OK) on hariv reisimäng. Quest eeldab kindrali mängu olukord(maatükk), marsruudileht koos kaardiga, sellele märgitud punktid ja ülesanded, mida punktides täita. Koolilapsed rühmades läbivad kogu marsruudi, täites ülesandeid, võib-olla pärast ülesannete täitmist ka lugemist taustainfo(mis on antud samadel marsruudilehtedel). Kõik OC elemendid (see eristab seda puhtalt meelelahutuslikest ülesannetest, nagu projektid "Jooksev linn" ja "Rajaleidja") on allutatud ühisele haridusülesandele. Ülesannete täitmise käigus õpivad koolilapsed täites midagi uut linnaruumi kohta mitmesugusedülesandeid, õppida töötama arhitektuurimälestiste, ajalooliste dokumentidega, omandada oskusi rühmatöö ja iseorganiseerumine (seetõttu võib see tehnika olla väga kasulik teatud õpetaja ees seisvate haridusprobleemide lahendamisel). Quest võib alluda võistlusloogikale: mitu kooliõpilaste võistkonda võistlevad, kes suudab marsruudi kiiremini läbida. Questi läbiviimine on võimalik nii minimaalsel alal (näiteks kooli ühel korrusel) kui ka ruumis suur linn(näiteks kogu Kitai-Gorodi ja Kulishki rajooni territooriumil).

Kuid OK põhiomadus on see, et see on aktiivne õppimisteekond. Aktiivse reisimise eesmärk (erinevalt passiivsest turismist) on isiksuslik areng ja ruumi mõistmine (kultuuriline, geograafiline, looduslik...): üliõpilane ei ole uue teabe passiivne tarbija, vaid selle aktiivne “saajaja”. . Toome mõned näited: tabeli esimene veerg sisaldab hüpoteetilisi katkendeid ekskursioonist või õpetaja jutust arhitektuuriobjekti kohta ja teises veerus on sama objekti kohta OK ülesanne.

Erinevus on ilmselge: OK toob sisse otsinguintriigi, mis motiveerib koolilapsi, aitab kaasa sellele, et linnaruum ei muutuks nende jaoks mitte millekski väliseks, vaid oma kohaks: kohaks, millest õpilane midagi aru sai ja ise midagi tundis.

Mis on koolilaste jaoks motiveeriv hetk? OK žanri suhteline vabadus võrreldes tavaliste ekskursioonidega on motiveeriv. Motiveerib see, kui suudad maastikul iseseisvalt liigelda, mõnikord isegi ütlen õpetajale, milline marsruut on parem valida. Motiveerib võimalus töötada rühmas. Ja lihtsalt tähenduse suurendamise võimalus: OK, alustades sõnadega, et saame linnast, iseendast midagi olulist aru (saame matka alguses sõnastada mingi kultuuriprobleemi) võib väga hästi käia. pauk. Näiteks OK Moskva kesklinnas võib alata sõnadega, et olles näinud Moskva kirikute arhitektuurilisi iseärasusi, saame aru vene kultuuri päritolust ja neid mõistnud mõistame väga palju. olulised punktid iseendast, selle kultuuri kandjatest (need sõnastused vajavad täpsustamist, kuid üldine orienteeritus OK-le kui enesetundmise vormile on väga oluline, eriti vanemate kooliõpilaste puhul).

Lõpuks on see põhimõtteliselt aktiivse eesmärgi seadmine hariv teekond. Lõppkokkuvõttes on selle eesmärk luua suhtlussituatsioon õpilase ja ruumi vahel, mis tähendab, et õpilane õpib iseennast tundma. See lõplik eesmärk OK loomisel tuleks alati meeles pidada reisimist (nii välisriiki kui ka oma linna kesklinna).

Kuidas ülesannet ette valmistada

Seetõttu on OK koostamise esimene etapp alati põhiidee ja eesmärgi sõnastamine. Peate ette kujutama peamine idee kõik OK, mida saab sõnastada teesina või põimida mängu intriigi kõik OK. Näiteks tahame näidata õpilastele Kitai Gorodit kui Moskva peamist ostupiirkonda 16.–17. sajandil ja seetõttu saavad koolilastest kaupmehed, kes peavad leidma varastatud haruldase kanga. Selle leidmiseks lähevad õpilased väljasõidule Kitai-Gorodi, täidavad ülesandeid, mille käigus õpitakse tundma kaupmeheelu ja Moskva arhitektuuri. Ülesande mängu süžee võib põhineda kirjanduslik töö(näiteks “Aarete saar” või “Harry Potter”), kuulsa filmi sündmused (näiteks “Ivan Vassiljevitš vahetab elukutset”) või lihtsaim süžee (näiteks “labürindist välja”). . Veel mõned näited meie praktikast selle kohta, kuidas OK on üles ehitatud keskse idee ümber:

Chersonesuse jaoks sobib. Võtmeidee: siit tuli "vene maa": võtsime omariikluse üle Bütsantsilt, mis omakorda oli muinasaja pärija. Seda ideed õpivad lapsed järgmistes ülesannetes: vaadates Chersonesose seinu ja tänavaid, rahapajat, teatrit, saavad nad aru, et tsivilisatsioon on barbarite ees avanenud. Õpilased püüavad kirjeldada kreeklaste maailma sellisena, nagu seda nägid slaavlased: linna täiuslik struktuur koos mitmeveeruliste galeriide, teatri, rahapaja, turu, kanalisatsiooni, veevarustusega; kreeka trireemi ja dooria falanksi täiuslikkus. Rahapajas püüavad lapsed Kreeka rahast aru saada ja ostavad näiteks sandaale. Olles pileti jaoks vajaliku summa välja lugenud, astuvad nad teatrisse, kus lavastavad ise katkendeid Sophoklese “Kuningas Oidipusest”. Koos omariiklusega pärisid slaavlased ka kristluse ning õpilased saavad proovida ette kujutada, millised nägid välja Bütsantsi basiilikad Chersonesose territooriumil, mõõtes nende pikkust köiega. Lõplikuks ülesandeks võiks olla miniatuuri koostamine ristimispaigal.

Kiievi-Petšerski Lavra järgi OK. Idee: kloostrielu olemus on armastus ja rõõm Issandas, palve, kuulekus ja töö. Ülem-Lavra territooriumil on marsruudilehe iga punkt võimalus illustreerida kloostrikunsti peamist. Niisiis, rääkides sõnakuulelikkusest, võite paluda õpilastel käia ümber hoonete, märkida need kaardile, nimetada kloostris eksisteerinud kuulekusi ja isegi paluda neil koguda prosphora valmistamise retsept nagu pusle. Viies lapsed Nikolski haiglahoonesse, võite paluda neil lugeda pühale Agapitile pühendatud mälestustahvlit, küsida, miks see seal on, ja seejärel öelda, et pühak näitab meile eeskuju aktiivsest armastusest, ilma milleta kloostrielu kulgeb. võimatu.

Lisaks põhiidee sõnastamisele on oluline mõtiskleda OK pedagoogilise eesmärgi üle. Näiteks võib kasvatuslik eesmärk olla klassi meeskonna ühendamine ja siis hakkavad OC-s domineerima meeskonna suhtlemisega seotud ülesanded ning finaaliks on näiteks meeskondade ühendamine, et ära arvata põhisõna, kasutades vihjed, mille kõik koos leidsid...

Pärast idee ja eesmärgi kirjeldamist on oluline koostada näidisloend info, mida koolilapsed peaksid saama OK ülesandeid täites.

Ettevalmistuse järgmine etapp on marsruudilehe tegelik koostamine. Marsruudilehe aluse moodustavad ülesanded (ja siin tuleb keskenduda juba olemasolevale ideele ja eesmärgile, faktilise teabe loetelule, aga ka üldisele OK süžeele), kuid oluline on mitte unustada. et iga ülesanne täidetakse teatud punktis (ning punktid ja ülesanded peavad olema korrektselt korrelatsioonis). Need punktid tuleb kanda linna (või linnaosa) kaardile, mis jagatakse kõigile õpilastele koos ülesannetega. Kaarti saab trükkida (ill 1) või iseseisvalt joonistada (ill 2 - Samokati kirjastuse otsingust “Moskva ralli”); Kaartidel olevad numbrid näitavad marsruudilehe ülesannete numbreid.


Ill. 1


Ill. 2

Kuidas koostatakse marsruudilehe ülesandeid? Linna marsruudilehe saab pühendada selle geograafiale, ajaloole, arhitektuurile, eluloole kuulsad inimesed kes siin elasid. Olles käinud Pereslavl-Zalessky reisil, saate esimesel päeval uurida selle ajalugu, mis on seotud peamiselt Juri Dolgoruky ja Aleksander Nevski nimedega, ning teisel päeval mööda templeid ringi käia, õppides mõistma nende arhitektuuri kirjeldamist. . Teel Tsarskoje Selosse saab peatuda Peterburis ja uurida Deržavini kohti põhjapealinnas, et hiljem lütseumis rääkida, kuidas A.S. Puškin luges Deržavinile ette “Memuaarid Tsarskoje Selos”.

On väga erilist tüüpi marsruudilehed, mis võimaldavad esimesel hetkel linnaruumis orienteeruda. Need ei ole pühendatud eraldi teemale ega peaks tingimata juhtima reisijaid mõne idee juurde. Sarnast marsruuti mööda kõndides õpivad lapsed olema detailide suhtes tähelepanelikud ja arvestama sellega, mis neid ümbritseb.

Sest erinevaid teemasid sobima erinevad tüübidülesandeid. Ajaloo küsimusele vastates töötavad lapsed sageli kaardi või muude illustratsioonidega: märgivad kaubateid, riigipiire, vaenlase vägede liikumist, vaatavad läbilõiget iidsest Vene vallikindlustusest ja pakuvad välja, kuidas see võis olla. võetud. Edukaks võib osutuda ajalooülesanne, mille eesmärk on seostada ajalooallika tekst sellega, mida õpilane selles näeb. õige punkt marsruudileht.

Siin on selliste ülesannete näited:

  • Templi laastasid sekkujad, kui kuningas Sigismund III juhitud Poola armee vallutas pärast pikka piiramist Smolenski. Näidake kaardil territooriumi, kust nad tulid.
  • Lugege lugu lütseumi pidulikust avamisest: „Lütseumi pidulikul avamisel 19. oktoobril 1811 olid kohal Aleksander I, tema perekond ning Venemaa õilsamad ja mõjukamad inimesed. Saali keskel oli punase riidega kaetud laud ja sellel lebas lütseumi asutamise põhikiri. Ühel pool lauda seisid lütseumiõpilased koos direktori V.F. Malinovski ja teiselt poolt professorid. Laua taga istusid aukülalised eesotsas keiser Aleksander I-ga. Vaata lähemalt Lütseumi hoonet. Mis te arvate, kuidas keiser lütseumi avamisele tuli?

Arhitektuuriga seotud ülesanne võib välja näha selline: paluge õpilastel võrrelda kirikut selle rekonstrueerimisega või kahte kirikut omavahel, paluge neil visandada hoone või selle fragment, joonistada huvitav foto. Võimalik on ka vastupidine: pildistage ise üksikuid arhitektuurielemente ja laske lastel proovida kindlaks teha, milline tempel on pildil kujutatud ( Ill. 3 a, b- Evangelist Johannese kirik Smolenskis; Ill. 3 c, d- Smolenski taevaminemise katedraal; Ill. 3 d- Peaingel Miikaeli tempel Smolenskis). Templit saab kirjeldada ka eriplaani järgi, vastates küsimustele: 1) kas see on lihtne või keeruline (kui palju geomeetrilised kujundid koosneb); 2) raske või kerge (ja mis selle mulje jätab); 3) range või pretensioonikas (räägime kaunistusest); 4) millest see on valmistatud (puit, kivi, tellis); 5) millise kujundi saab valida templi iseloomustamiseks (tempel-kindlus, tempel-linn, tempel-palee). Lisaks võite paluda õpilastel sõnalise kirjelduse abil leida arhitektuurne struktuur või skulptuur:

  • Leidke Lansky monumendi ja Katariina palee vahelt monument, mida kirjeldatakse ridades:
    ...Tõksate, süngete mändide varjus
    Lihtne monument püstitati...


Ill. 3 a



Ill. 3 b


Ill. 3 tolli



Ill. 3 g



Ill. 3 d

Arhitektuuriülesanne “viib” väga sageli õpilase tema jaoks uudse kunstiajaloolise materjalini (teadmised arhitektuuristiilide või arhitektuurielementide nimetuste kohta), kuid sellised ülesanded tuleks sõnastada võimalikult lihtsalt, et õpilane liiguks selgest. visuaalsed vaatlused selgeks ja huvitavaks tegevuseks ning sellest järelduseni. Nii võib välja näha näiteks ülesanne, mis näitab õpilasele neogooti stiili tunnuseid:

1) Vaata kahe kirikuportaali pilte keskajast (pakutakse romaani ja gooti portaalide pilte). Milline pilt näeb rohkem välja nagu gooti värav?

2) Leidke maksimaalne arv arhitektuurseid detaile, mis ühendavad gooti stiilis värava sarnase kirikuportaaliga. Joonistage need detailid.

Erilist tüüpi ülesanne on tekstifragmendi koostamine. See võiks olla sketš, mis on pühendatud sellele, mida laps praegu “näeb, kuuleb ja tunneb” (L. N. Tolstoi “Lapsepõlve” katkendi põhjal: “Rahva jutt, hobuste ja vankrite kolinad, vuttide rõõmsad viled, liikumatute putukate sumin lehvis õhus salkades, koirohu, põhu ja hobusehigi lõhn, tuhanded erinevaid värve ja varjud, mida kõrvetav päike helekollasele kõrrele heitis, metsa sinine kaugus ja valged-lillad pilved, valged ämblikuvõrgud, mis lendasid õhus või lebasid üle kõrre – seda kõike ma nägin, kuulsin ja tundsin” ). Või stiliseerimine. Näiteks Torzhoki lähedal asuvates valdustes tekib keskkooliõpilastega vestlus sentimentalismist, mille järel püüavad õpilased luua oma sentimentaalse päeviku või kirja fragmenti. Lõpuks saate koostada mitte ainult pika teksti, vaid ka ühe rea, valides koha atmosfääri täpselt iseloomustava võrdluse, epiteedi või metafoori (näiteks see ülesanne: “Vali kindlusmüüri kirjeldamiseks 3 epiteeti”).

Samuti võib ette tulla ülesandeid, mis nõuavad teistes ainetes omandatud teadmiste ja oskuste ootamatut rakendamist. Nii saab näiteks Tsarskoje Selo palee ja pargiansambli OK-le matemaatikat “meelitada”: “Kui kaua võtab turvatöötaja kõik koridorid läbi ja Katariina palee kõik ruumid üle? kui tema kiirus on 6 km/h, kulub ühe ruumi ülevaatamiseks 2 ,5 minutit, koridoride kogupikkus on 325m ja palees on 35 tuba?

Kui marsruudileht on pühendatud kellegi eluloole, saate selle lõpetada rühmades sketšide esitamisega. Saab olema emotsionaalne punkt teie reis lastega mööda linna.

Lõpetuseks sobivad iga teema jaoks mudelil “Otsi, loe, loe” põhinevad ülesanded, milles palutakse ette lugeda majal olev mälestustahvel, lugeda kokku pühakoja kuplite arv, leida mõni arhitektuuri- või loodusdetail. (koolilastele sobib see alati väga hästi terminite meeldejätmiseks, need detailid tähistavad), puuduva detaili joonistamiseks, templi suuruse sammude kaupa mõõtmiseks... Jällegi on hea, kui sellised ülesanded viivad lihtsad toimingud- õpilaste järeldustele ja iseseisvatele tõlgendustele. Siin on mõned näited sellistest ülesannetest:

  • Loendage ja loetlege kloostri arhitektuurilistes detailides ja muuseumi näitusel kujutatud loomi.
  • Leia nii palju kui võimalik suur kogus skulptuure pargis, pane need kaardile. Proovige lahti mõtestada võimalikult palju skulptuure: leidke, keda neil on kujutatud, ja tõlkige ladinakeelsed motod.
  • Milliseid pildiallkirju saab lugeda ikoonil “Relvata mäe Jumalaema” (teine ​​saal)? Mis teie arvates on neil piltidel ühist? Kas neil on mingi ühine tähendus?

Kõik ülesannete sõnastused peaksid olema lihtsad ja selged, julgustama õpilast peatuma ja seda või teist objekti lähemalt vaatama. välismaailm(või - endasse sisse Sel hetkel). Ülesanded peaksid näitama midagi ebatavalist, huvitavat ning viima õpilast visuaalsetest vaatlustest omandatud teadmiste ja ideedeni. Hea on, kui ülesanded on ehitatud ühtseks süžeeks, kajavad üksteist ja finaalis panevad õpilased kõik vastused selgeks kujundiks kokku (see võib olla mõni terviklik idee või võib olla mängu lõpp: a kokkupandud kaart, kindel joonis, leitud objekt... .).

Ressursid ja vead

QA koostamisel on oluline arvestada vajalike ressursside olemasoluga. Lisaks kõikide ülesannete jaoks prinditavatele kaartidele ja ülesannetele (kaarte pole vaja osta: must-valgelt A3 lehtedele trükitud kaardid on üsna mugavad) on oluline omada vajalikku inimressurssi: iga kooliõpilaste rühm peab olema kaasas täiskasvanu, kes vastutab nende ohutuse eest ning parandab ka vigu näiteks grupi kriitilise kõrvalekaldumise korral marsruudist (kuid mitte mingil juhul ei täida õpilastele ülesandeid!). Lisaks peaksite alati arvestama ilmastikutingimustega (ja omama vihmakeepe ja kummikud, soojad riided ja päikesekaitse – olenevalt aastaajast). Levinud viga loomisel OK on vale arvutus aega, mille õpilased kulutavad ülesannete täitmisele. Kui selgub, et OK võtab rohkem kui kaks ja pool tundi, siis on parem jagada see mitmeks päevaks või lühendada marsruuti.

E.A. Magich, A.A. Skulatšov

Quest Rooms on suhteliselt noor ärivaldkond, mis on juba vallutanud enam kui miljoni elanikuga linnu ja tungib aktiivselt väikelinnade teenusteturule. Ettevõtlus põhineb populaarse arvutimängude žanri kehastusel - külalistel. Selles mängus võitmiseks peate kasutama intuitsiooni, loogikat ja eruditsiooni, et läbida erineva tasemega mõistatusi ja mõistatusi ning saavutada seatud eesmärk.

Täiskasvanutele meeldivad väga realistlikud mängud, mis võivad nende närve kõditada, mis seletab, miks külalistetoad on nii populaarsed. Mida usutavamalt legend on kehastatud ja mida läbimõeldum on süžee, seda kiiremini hakkavad teie otsingud äriideena reaalset tulu tootma.

Quest on arvutimängude žanr, mida mängija peab lahendama erinevaid mõistatusi ja mõistatusi. Ülesanded on erinevad: mõnes tuleb otsida esemeid, teistes uurida salapäraseid mõrvu jne. Just arvutiülesanded said inspiratsiooniallikaks inimestele, kes selle ebastandardse meelelahutuse välja mõtlesid.

Mängu olemus seisneb selles, et mängijad paigutatakse täiesti erinevasse reaalsusesse, mille korraldajad on hoolikalt uuesti loonud.

Teatud ajaks (enamasti tunniks) saavad neist osalised põhimõtteliselt erinevas maailmas ning sageli on nende peamiseks ülesandeks välja pääseda ja ellu jääda. Tavapäraselt muidugi ei ohusta mängus osalejaid tegelikkuses miski. Kuid just toimuva realistlikkus, mis võib tõeliselt närve kõditada, elevust ja aukartust tekitada, paneb sellistes mängudes osalejad ikka ja jälle külalistetubadesse tagasi pöörduma.

Kuidas avada otsingutuba: ärivormingud

Otsingutuba on ennekõike äri, seega selle korraldamiseks selle registreerimisel ja aruandlusel on vaja järgida standardseid protseduure. Enne kõigi dokumentide vormistamise alustamist peate siiski koostama äriplaani, valima külalistetoa vormingu ja saama aimu, kuidas kõik toimib.

On kaks peamist vormingut:

  • piiratud ruumiga;
  • tasuta mäng.

Erinevus nende vahel on põhimõtteline. Esimene võimalus on klassikaline otsingutuba, kus osalejad paigutatakse eraldi ruumi, kus taasluuakse legendiga kehtestatud tingimused. Tasuta ülesandes saavad korraga osaleda mitu meeskonda, mis paiknevad korraga ühes või mitmes linnapiirkonnas ning osalejad leiavad need järk-järgult üles ja jätkavad järgmiste ülesannetega.

Põgenemistoad on palju enamat turvaline välimus ettevõtte korraldamisel ja juhtimisel piisab ühekordsest investeeringust projekti loomisse, et hiljem sellest ettevõttest stabiilset tulu saada.

Äritegevused päriselus võimaldavad inimestel korraks sukelduda irratsionaalsesse maailma, kus nad saavad proovida uusi. sotsiaalsed rollid ja sukelduda uude reaalsusesse.

Frantsiis või äri nullist

Ettevõtte alustamiseks on kaks peamist viisi:

  • frantsiisi omandamine;
  • oma projekti nullist ülesehitamine.

Igal neist on oma eelised ja puudused. Frantsiis võimaldab teil muuta avamisprotsessi ettevõtte omanikule kiiremaks ja mugavamaks. Otsinguäri peab olema äratuntav, sest see kujutab endast varem tundmatu teenuse müüki. Samuti ülesanded nõuavad huvitavaid, hästi välja töötatud ja tõestatud stsenaariume. Frantsiisi ostmine võimaldab teil neid probleeme avamisetapis vältida, mis muudab selle alustamismeetodi äärmiselt atraktiivseks.

Samal ajal, kui teil on kvaliteetne idee, võib külalistetoa avamine nõuda minimaalseid investeeringuid, samas kui frantsiisi ostmine nõuab teatud kapitaliinvesteeringuid. Oma ettevõtte nullist avamine ja eduka põgenemistoa loomine polegi nii keeruline: avamisprotsessis on oluline ühendada loovus ja keskendumine.


Kuna inimese reaktsioon šoki tingimustes võib olla ettearvamatu, peavad kõik ähvardavad objektid olema võltsitud ja ohutud.

Paberitöö

Et ettevõte oleks seaduslik, on vaja saada staatus üksikettevõtja või asutada juriidiline isik (LLC või CJSC). Küsitlustoa avamiseks piisab oma üksikettevõtja registreerimisest - see on kõige rohkem lihtne vormäritegevus, saadaval Venemaal.

Sertifikaadi väljastamise periood on vaid 5 päeva alates kõigi dokumentide esitamise kuupäevast, riigilõivu suurus on 800 rubla. Dokumendi saate oma registreerimiskoha föderaalse maksuteenistuse poole pöördudes koos passi ja avalduse esitamisega.

Ametliku staatuse omandamine võimaldab sõlmida äripindade üürilepinguid, saada tööhõivekeskuselt toetust väikeettevõtte avamiseks ja muid soodustusi.

Külastusruumid: äriplaan

Kindlasti mõtlevad paljud ärimehed selle ideega silmitsi seistes, kuidas luua külalistetuba. Saate korraldada oma eduka äriplaani hoolikalt välja töötades. Peamised tegevusvaldkonnad on järgmised:

  • põneva mängu loomine;
  • idee edendamine ja külastajate meelitamine.

Need kaks tingimust on kaks sammast, millele saate ehitada eduka ja väga tulusa ettevõtte. Äriplaan peab sisaldama ka teavet kavandatava sihtrühma kohta, Täpsem kirjeldus ideed ja stsenaariumid, seadmete ja remondi maksumuse kalkulatsioonid jne.

Sihtrühm

Ärilistel otsingutel on päriselus üsna erinevad sihtrühmad. Potentsiaalsete klientide omadused ei sõltu mitte niivõrd mängu maksumusest, vaid selle keerukuse ja usaldusväärsuse tasemest.

Tavaliselt võib külalistetubade külastajad jagada järgmistesse kategooriatesse:

  • õpilased ja noored;
  • keskealiste inimeste rühmad;
  • ärikliendid.

Õpilased otsivad kõige sagedamini mänge, mis pakuvad madalaimad hinnad, mõnikord kvaliteedi arvelt. Esmalt otsitakse teisi kategooriaid intriig, ebatavaline stsenaarium, originaalsed süžeepöörded. Keskmine tase ruumi külastamise hind võimaldab neil keskenduda kvaliteedile, et oma seltskonnas lõbusalt ja huvitavalt aega veeta. Sama kehtib ka ärikliendid kes kasutavad külalistetubasid meeskonna loomise vahendina.

Ruumide valik


Ruumide valik mängib ettevõtte asutamise protsessis olulist rolli. See peaks asuma linna keskosas või suure elamurajooni keskel.

Kui valite ruumid elamurajoonis, saavad selle piirkonna elanikud sihtgrupp, peate nende võimalustele tuginedes looma ettevõtte. See ruumid võivad olla kallid, aga sealne äri jõuab isemajandamiseni palju varem kui odavas ja läbipääsmatus kohas. Mugav juurdepääs ja väike parkla on kohustuslikud.

Tuba peaks olema selline minimaalselt 40-50 ruutmeetrit. Mida suurem on ruum, seda rohkem on stsenaristidel võimalusi luua põnev tegevus, mis kliente tõeliselt rõõmustab. Samal ajal suurenevad ruumide suurusega ka selle remondi- ja varustuskulud.

Seadmete ostmine

Samuti ei tohiks koonerdada seadmete ja mööbliga. Just nemad loovad vajaliku atmosfääri ja üldise meeleolutooni.

Ettevõtte korraldamiseks vajate:

  • kontoritehnika;
  • mööbel;
  • rekvisiidid teatud keskkonna loomiseks.

Parim on valida neutraalne mööbel, et saaksite seda tulevikus hõlpsasti teatud stiiliga sobivaks muuta.


Olenemata sellest, milline mäng siseruumides toimub, peaks see sobima sujuvalt, olgu selleks keskaeg või galaktikatevaheline laev.

Stsenaariumi kirjutamine

Teine oluline ülesanne on see, kuidas kirjutada stsenaariumi otsinguruumi jaoks? Lõppude lõpuks peaks see olema huvitav, ettearvamatu, salapärane, loogiline ja samal ajal uskumatu. See töö tuleks jätta professionaalide hooleks – kogenud kirjaniku-stsenaristi leiate copywritingi vahetustest, kirjandusringkondadest jne.

Frantsiisina töötavad ettevõtjad ei pea stsenaariumi koostamise pärast muretsema - see antakse täiesti tasuta.

Toimuva jälgimine ja kontroll

Kõik ähvardavad objektid peavad tegelikult olema võltsitud. Inimese psüühika on ettearvamatu ning stressi- või šokiseisundis, külmrelvad või mõni muu relv käes, võib mäng kujuneda tragöödiaks.

Mäng peab olema ennekõike turvaline., seega tuleb ühisruum varustada valvekaameratega. See aitab vabaneda ka igasugustest vargustest ja vargustest.


Alates uue otsimisest on parem kaasata projekti personali stsenarist hea spetsialist võib võtta kaua aega.

Turundus

Selleks, et teie ettevõte toimiks tõrgeteta ja teeniks stabiilset sissetulekut, peate hoolikalt läbi mõtlema oma turundus- ja reklaamistrateegia. Me ei tohi seda unustada parim reklaam Selline rahateenimise viis tähendab rahulolevat klienti. Ta räägib kindlasti oma perele ja sõpradele kõigist ruumi eelistest.

Äri kasumlikkus

Pärast toiduvalmistamise protsessi lõppu on vaja analüüsida, kas see toob tulu valmis äri"ülesanded tegelikkuses". Äriplaan annab võimaluse sellist teavet hankida.

Ettevõtte asutamise ja juhtimise peamised kulud on seotud:

  • ruumide rent (40-60 tuhat rubla);
  • skriptide eest tasumine (1000 kuni 5000 rubla);
  • palk töötajatele (25 000 rubla);
  • reklaamikulud (10 000-20 000 rubla).

Igakuised kogukulud on 70-90 tuhat rubla. Keskmiselt on ühe toakülastuse hind (1 tund) vahemikus 800 rubla kuni 5000. Eeldusel, et ruum töötab 3-4 tundi 25 tööpäeva kuus (koos 1 puhkepäevaga), minimaalne sissetulek kuus on 180-250 tuhat rubla, mis muudab ettevõtte väga kasumlikuks.

Tänapäeval on hariduse mängulisusel oma teooria ja oma gurud, kiivrite jaoks mõeldud õppemängude stuudiod Virtuaalne reaalsus, ja tänavune kevad tõotab tulla üks eredamaid ülemaailmseid haridusüritusi. Spetsialistid ja entusiastid, kellega koos õnnestus seda teemat kaaluda erinevad küljed, mõnikord öeldakse, et gamification in kaasaegne haridus juba ülekuumenenud.

Samas massiline vene kool Mänguline küllastus ei ole üldse tüüpiline. "Mängud jaamade kaupa" muutuvad eelisõiguseks koolivaheaeg Ja suvelaagrid, ja mure ennekõike nooremate õpilastega ja tavatunnid on mängudest veel kaugel.

Miski ei takista meid mängimast

Kõige sagedamini ütlevad õpetajad, et mängutavade laialdast kasutuselevõttu takistab juba piisava materiaalse toetuse puudumine. Mängude haridusplatvormid – enamasti sisse lülitatud inglise keel, ja kooli VR-kiivreid reeglina ei näinudki. Keeruliste ja kallite tehnoloogiate kasutamine pole aga sugugi vajalik: videomängud ja kabinetimängud on üles ehitatud sarnastel põhimõtetel.

Teised takistused on mängukultuuri puudumine ja vähene teadlikkus. Siin saate ühendust võtta mitte ainult harivate mängutegijatega, vaid ka ärimängude, videomängude ja otseülesannete loojatega. Mäng võib tõsta motivatsiooni ja muuta koolitunnid tõeliselt kasulikuks ja meeldejäävaks ning mängumeistri pädevustega õpetaja on kõrgelt hinnatud – seda suunda hariduses nimetatakse kõige perspektiivikamate hulka.

Mis peaks otsingus olema?

  • Värav mängijatele. See peamine ülesanne, mis on mängumaailma jaoks asjakohane. "Mööda hariv teema" - see ei ole mängu eesmärk, vaid üksus teie aruandluseks. Kes mängiks tulistamis- või strateegiamängu, mille eesmärgiks on autorite poolt määratud "mängu löömine"? Sõnastus "taastada tsivilisatsioon pärast apokalüpsist" kõlab huvitavamalt. Kujutage ette, et leiame end maailmast pärast globaalset katastroofi. See on noorele geneetikule palju tööd! Konkreetsed toimingud mängus peaksid täitma põhiülesannet. Näiteks tühermaal asustavaid koletisi saab mõjutada vaid nende mutatsioonide olemuse (ja samal ajal ka mutatsiooni) mõistmine. Selline on bioloogiatund keskkoolis.
  • Mängijate rollid. Mänguruumis tegutsevad õpilased mängutegelastena. Teadlased, kes ehitavad ISS-i? Muistsed egiptlased üritavad püramiidi ehitada? Rühm astronaute, kes unustati Marsile nagu tegelane Ridley Scotti filmist? Ajarändurid? Kõik sõltub süžeest ja peamisest eesmärgist. Õigemini, ainult oma kujutlusvõimest.
  • Koostöömeetmed. Mängu keerulisemaks muutes saate lisada rollimängu elemente. Sel juhul tuleb klass jagada rühmadesse, lisada konkurentsi, anda mõnele mängijale isiklikud eesmärgid, muuta vastastikune abi mehaaniliselt vajalikuks ja komplitseerida suhtlussüsteemi. Sellised meetodid mitte ainult ei aita kaasa aine valdamisele, vaid parandavad ka sotsiaalseid oskusi. Olukord, kus iga õpilane teeb oma osa tööst ja ootab teisi, ei erine palju tavapärasest näitelahendusest tunnis. Seetõttu toimib koostöö hästi. Näiteks mõnele mängijale kuulub lahendusmeetod, teistele aga andmed.
  • Mõistatused ja mõistatused. Aineõpetajal ei tohiks selle osaga probleeme tekkida: iga ülesannete kogust saab panna huvitavasse konteksti. Võnkuahel ja elektriahel ise on abstraktsed mõisted. Kui aga hoolid sellest, kuhu vool liigub ja mis täpselt pärast pinge muutumist toimub, muutub ülesanne kohe mõttekaks. Me mäletame mõttetuid asju palju halvemini kui neid, millest miski sõltub. Kasulik on kombineerida aine tundmise ülesandeid intelligentsuse mõistatustega, mis hõlmavad leidlikkust. Tähtis: ülesanne peab olema tingimus, et edasi liikuda.
  • Mängu mehaanika. Need on reeglid, mis mängus töötavad ja pakuvad põhjuse-tagajärje seoseid. Teatud viisil tegutsedes saad kindla tulemuse. Mõelge välja, kuidas teatud elemendid teie maailmas töötavad, millistele reeglitele see allub. Näiteks selleks, et edasi liikuda, on vaja ressurssi koguda. Või kõigiga järgmine samm mängijad saavad lisavõimalusi.
  • Lugu ja interaktiivsus.Õpikuülesannetes on ka mikroskeemi: “Sidorov käis õunu korjamas...” Õpikud aga tagasisidet ei anna. Tulemus proovitöö muutub pigem hinnanguks kui teadmiseks selle kohta, milline mõju on väljamõeldud maailmale avaldatud. Õpilane ei tea, kas Sidorov nutab, kui ta jääb tema süül õunteta. Ja siin interaktiivne mäng teeb mängija otsused vajalikuks ja reageerib neile.

Sa kahanesid ja sisenesid Inimkeha mikrokapslis? Kui te ei tarni toimeaine(millisele, muide?) teatud süsteemile kindel aeg, patsient ei parane.

Olete muutnud terve planeedi kliimat. Vaatame, millised evolutsioonilised tagajärjed sellel on.

Kas olete otsustanud sissetungijatele austust avaldada? Suurepärane, nüüd nad ei hävita teie linna. Kuid teised vürstiriigid pööravad teile selja. Milliseid ressursse me sellest ilma jääme?

Palju õnne, pritsisite tulele lenduvat ainet. Hea on see, et see kogemus oli täiesti väljamõeldud.

“Poolteist kaevajat”, millele vaatad silma, motiveerib palju rohkem kui abstraktne fraas “vale otsuse” kohta. Kõik mängija tegevused peavad viima teatud sündmusteni. Parim on, kui mängijatel on võimalus teha valikuid, mida teha. See suurendab emotsionaalset kaasatust ja õpetab kaaluma erinevaid võimalusi.

Milliseid tööriistu kasutada?

Kõik sõltub sellest, kui palju raha teil on ja milliseid ülesandeid soovite täita. Igal juhul on peamine tööriist teie mõistus ja õpilaste kujutlusvõime.

Matk loodusesse võimaldab kaasata programmi õuemänge ja orienteerumise elemente. Väljaspool linna saab aga teha enamat kui lihtsalt välgumänge mängida. Paljudes mittestandardsetes haridussüsteemides toimuvad ainetunnid vabas õhus. Näiteks Irkutskis lähevad õpilased alla Baikali järve kaldale ja viivad astronoomiaõppe raames läbi eksperimente.

Õuesõppetund-linnaekskursioon - ka suurepärane viis tehke otsinguseiklus suurel alal. Ekskursioonirakendustele pääsete juurde siit. Izi Traveli kollektsioonist leiate marsruudi erinevatesse linnadesse ja muuseumidesse. Teenus võimaldab teil salvestada ka oma heligiidi ja siit algab lõbus.

Keegi ei tüüta lugu kunstikeeles jutustada ja kaardi võtmepunktides (märgitud rakenduses) saab peita ülesande edukaks sooritamiseks vajalikke artefakte.

Loomulikult peate esmalt mitu korda marsruuti mööda kõndima, et aja arvutada ja asetada ümbrikud ülesannete ja materjalidega mälupulgad eraldatud kohtadesse.

45-minutilisel klassiruumitunnil on ka omad plussid - see osutub kompaktseks klassiruumimänguks, mille keskmes on konkreetne teema. Peaasi, et peas oleks lugu, maailmareeglid ja juhtumite kogum.

  • Keemia- ja füüsikaõpetajad, kellel on katsetamiseks vahendid, on juba soodsas olukorras. Peate lihtsalt välja mõtlema, mis praktiline eesmärk on kogemusel mängumaailmas. Isoleerime banaani DNA, et varustada ekspeditsiooni maiste taimede proovidega. Vastasel juhul ei näe te koloniseeritud planeetidel banaane! Kurjategijat saab tuvastada tõenditele jäänud mikroorganismide tüübi järgi. Lakmus võimaldab lugeda krüpteeritud sõnumeid – kui suudate keemilise kandja tüübi õigesti määrata.
  • Mängude jaoks saate kasutada erinevaid õpetajatele mõeldud ressursse ja rakendusi. Näiteks Plikersi kasutamiseks on vaja ainult õpetaja telefoni, kuhu on installitud rakendus, ja õpilastelt prinditud kaartide komplekti. See on väga kiire ja lihtne viis kollektiivsed otsused ja hääletamine.
  • Saate klassiruumis postitada prinditud QR-koode, mis viivad teabega lehele. Selleks peate looma lehed, mille lingid teisendatakse, ja kasutama koodigeneraatorit. Õpilastel peaksid nutitelefonis olema QR-lugejad, selliste tasuta rakenduste allalaadimine on lihtne. Selliste koodidega kaardid võivad olla ka mänguvaluutaks, mille saate ülesandeid täites. Või iidsed pitsatid kadunud tsivilisatsioonide artefaktidel, mida tuleb skaneerida.

Harjutusena võite kutsuda õpilasi oma ülesannet looma.

Saate õigesti küsimusi esitada ja juhtumeid välja mõelda ainult siis, kui kujutate selgelt ette õigeid vastuseid.

See pöörab mõtlemise hoopis teises suunas, aitab ette kujutada, kuidas teised inimesed arutlevad, hinnata teadmiste rakendatavust ja areneda. loogiline mõtlemine ja loovust.

Mängu arendaja Dmitri Ioffe rääkis meile, kuidas idee luua