Nominatsioon "Esimesed avastused"
Tere, minu nimi on Dima Podporinov. See on mu vend Denis.(Denis asub teele ja paneb mänguasjad ükshaaval käima, suunates nende liikumist sirgjooneliselt).Palun öelge, mis on neil mänguasjadel ühist? Tõepoolest, kõik need mänguasjad võivad liikuda, need on looklevad.
Meie uurimistöö teema:"Musta kasti mõistatus ehk miks auto liigub?"
Meie eesmärk: saate teada, milline mehhanism paneb üleskeritavad mänguasjad liikuma.
Ülesanded:
Meie hüpoteesid:Ma arvan, et mänguasja sees on vedru, see hüppab ja mänguasi hüppab. Ja Denis arvab, et mänguasja sees on mootor. Ta paneb selle käima.
Tööplaan:
Isa aitas meil ühe katkise keritud mänguasja lahti kerida. Sees oli must ratastega kast. Rattad olid plastikust ja hammastega, klammerdusid üksteise külge. Meie isa ütles, et neid nimetatakse hammasratasteks. Kasti läbib kepp, mida nimetatakse teljeks. Selle ühte otsa on kinnitatud võti, mida kasutatakse mänguasja käivitamiseks ja teine ots oli karbi sees.
Mis seal sees on? Isa kasutas noaga kasti avamiseks ja järsku hüppas välja õhuke metallplaat. See osutus väga pikaks ja oli karbis volditud. See oli kevad. Selle põhiomadus on see, et see võib keerduda ja võtab väga vähe ruumi ning lahtikerimisel keerutab telge, mille külge see on kinnitatud, telg keerab käike, käigud pööravad üksteist ja viimane paneb auto rattad liikuma. .
Tegime uuringu vedrumootori kohta. Selgus, et mida rohkem vedru kokku surute, seda kauem see lahti rullub ja seega ka kauem mänguasi töötab. Oleme seda väidet eksperimentaalselt kinnitanud. Kõigepealt märkisime põrandale masina alguspunkti ja võtsime 40-sentimeetrise joonlaua. Denis mõõtis, mitu sentimeetrit ta vedru kokku surus, ja mina mõõtsin, kui kaugele auto läbis. Meie uuringu andmeid näete tabelis.
Autot, mille lahti võtsime, ei saanud enam uuesti kokku panna, sest vedru hüppas välja. Ja isa kinkis selle meile. Uurisime teda. See osutus väga elastseks, vetruvaks. Ja me vennaga mõtlesime välja sellise mängu (Denis näitab ja sätib teksti järgi). Võtsime kaks tavalist ühesugust autot. Ja nad hakkasid neid vedru abil vette laskma. Võidab see, kes maandab masina kolm korda eelnevalt välja kuulutatud väljakule.
Järeldus:Saime teada, et üleskeritavates mänguasjades täidab mootori rolli vedrumootor. Vedru lahtikerimisel paneb mänguasja liikuma. Mida rohkem vedrut keerate, seda kauem mänguasi liigub.
Kasutatud Interneti-ressursid:
Püüame selles artiklis vastata neile ja paljudele teistele ettevõtte korraldamise küsimustele.
Mänguasjade tootmine:
puud
Metallist
Kummikud
Plastid
Täidisega mänguasjad
Jõulukaunistused(Uusaasta mänguasjad)
Tänapäeval on nõudlus puidust mudelite järele. See on õiglane, kuna neil kuubikutel, püramiididel, nukkudel, autodel ja muudel naljakatel nipsasjadel on mitmeid eeliseid.
Need on valmistatud keskkonnasõbralikest materjalidest, kuid veelgi olulisem on see puidust mänguasjad naasta täiskasvanud nende kaugesse lapsepõlve. Ostjate seas on kõige populaarsemaks saanud puidust lastemänguasjad. Eespool nimetatud nõudluse põhjustele puidust käsitöö Saate lisada ka vastupidavust, tugevust, hämmastavat disaini.
Õmblusnõelad on tarbijate seas alati olnud populaarne ja nõutud toode. Pealegi on need tooted populaarsed mitte ainult professionaalsete õmblejate, vaid ka tavaliste koduperenaiste seas.
Näitus teemal:
"Füüsika mänguasjades."
Eesmärgid:
Juhatada õpilasi mänguasjade tööpõhimõtte selgitamiseks vajaliku teadmiste süsteemi kujunemiseni, mille toime põhineb Archimedese jõu olemasolul; Keritavad mänguasjad; inertsiaalsed mänguasjad; helimänguasjad; mänguasjad, mille tegevus põhineb raskuskeskme erinevatel asenditel; elektrilised ja magnetilised mänguasjad.
Julgustada õpilasi sooritama mõttelisi operatsioone: analüüs, süntees, võrdlemine, üldistamine.
Aidake kaasa puhtuse, esteetiliste tunnete ja suhtlemisoskuste arendamisele.
Varustus:
Füüsilised ajalehed teemade kaupa:
Helimänguasjad;
Elektrilised mänguasjad;
Inertsi mänguasjad;
Mänguasjad, mille tegevus põhineb Archimedese jõu olemasolul;
Mänguasjad, mille tegevus põhineb raskuskeskme erinevatel asenditel;
Keritav nukk;
Arvutiga juhitav masin;
Inertsi mänguasjad;
Vanka-stanka;
Harmooniline;
kitarr;
Kõristid;
Mikrolaine;
Dudochka;
Patareidega töötavad mänguasjad;
3. Laulu salvestused:
Vanka-stanka;
Autod;
Nukk;
4. Ettekanne teemal "Füüsika ja laste mänguasjad."
5. Raudkast.
6. Plakatile kirjutatud mõisted:
Mustand;
Veeliin;
Nihe;
Kandevõime;
7. Tõstelaud;
8. Kevad;
9. Tikud, niidid;
10. Kaldtasapind;
11. Silinder, kuul;
12. Kellamehhanismid, robot, kana;
13. Müntide sammas, raudjoonlaud;
14. Auto nukuga;
15. Hottabychi lind;
16. Statiiv raskuste ja niidiga;
17. Haamriga helihark.
18. Statiiv, millel on riputatud kuuliga niit.
Esimene saatejuht:
Alates varases lapsepõlves Meid ümbritsevad erinevad lemmikmänguasjad. Igaühel on oma.
Ja see on haruldane, et keegi meist pole mõelnud mänguasjade ülesehitusele ega ole proovinud mänguasja sisse vaadata.
Täna tutvume paljude mänguasjadega, tutvume nende ehituse, tööpõhimõttega ja püüame vastata küsimusele: milline teadus on seotud paljude mänguasjade kujundamisega?
Tere tulemast näitusele “Füüsika ja laste mänguasjad”.
Mänguasjad, mille tegevus põhineb Archimedese jõu olemasolul.
Meie Tanya nutab kõvasti
Viskas palli jõkke
Ole vait, Tanechka, ära nuta
Pall jõkke ei uppu.
2. Kristina luges Marshaki luuletust. Miks pall ja need mänguasjad ära ei vaju? (nimetab ja näitab neid).
1. Nendel mänguasjadel on suur tõstejõud, kuna nende kaal on palju väiksem kui neile veest mõjuv üleslükkejõud. Ja kui te ei tea, kuidas ujuda, siis need mänguasjad aitavad teil vee peal püsida.
2. Ujuva jõu olemasolu on lihtne katseliselt kontrollida. Kinnitame statiivi jala külge dünamomeetri, riputame korpuse külge niidi külge ja märgime üles dünamomeetri näidud. Võtame klaasi vett ja asetame selle raskuse alla, tõstame klaasi, kuni niidil olev keha on täielikult vette kastetud. Märkame dünamomeetri näitu ja vaatame, et need on vähenenud. See juhtus seetõttu, et Archimedese jõud mõjub kehale vee poolt.
1. Üleslükkejõu suurus sõltub vedeliku tihedusest.
Aseta muna veepurki ja see vajub ära. Lisame veele soola. Kui vee soolsus suureneb, hakkab muna hõljuma.
Lastele mõeldud mänguasjade “sukelduja” kujundamisel kasutatakse ujuvkehade seadusi. “Sukelduja” kaal valitakse nii, et kui mänguasja õõnsus on veega täidetud, muutub selle kaal üleslükkejõust suuremaks ja “sukelduja” vajub põhja ning õõnsuse täitumisel õhuga muutub üleslükkejõud rohkem kaalu mänguasjad ja "sukelduja" ujub üles.
Saate ise valmistada huvitava mänguasja - "ujuva küünlajalga". Torkame küünla keskele nööbi või väikese naela, et veepinnal hõljuv küünal püsiks vertikaalses asendis ega läheks ümber. Kui süüdata ujuvküünal, väheneb selle kaal järk-järgult, kuid ka küünla vette kastetud osa maht jääb järjest väiksemaks. Küünla raskuse ja ujuvusjõu võrdsust ei rikuta.
Heitke pilk meie basseinile. Siin näete palju paate ja laevu. Kujutage ette, et see paat on suur laev. See on just ehitatud ja nad peavad välja selgitama, kui palju lasti see laev vastu võtta suudab. Kuid nad ei saa laeva laadida enne, kui see upub, ja saavad seeläbi teada lasti maksimaalse kaalu.
Suurim lubatud kaal veos on ette teada.
(Nad lasevad raudkasti vette, see ujub).
Laskeme raudkasti vette, see ujub, see näitab, et kast tõrjub oma veealuse osaga välja oma kaaluga võrdse koguse vett. Selles suhtes on kõik laevad meie kastiga sarnased.
(tabeli järgi)
Jätame meelde.
Sügavust, milleni laev on vette kastetud, nimetatakse selle süviseks.
Laeva suurim lubatud süvis on kerele märgitud punase joonega, mida nimetatakse veeliiniks. (osutab mänguasjadele).
Laeva veeväljasurve vee massi, mis on võrdne laeva raskusjõuga koos lastiga, nimetatakse laeva veeväljasurveks.
1. Ja siin on selline paat, mille Sergei tegi. Lõika see paksult välja
männikoorest ja varustas põhja raudplaadist kiiluga.
Punane joon sellel on veeliin.
Vaata, kui hästi paat vee peal hõljub!
Seega võetakse valmistamisel alati arvesse ujuvkehade seadusi
Mänguasjad, nii et nad hõljuvad ise vee peal ja aitavad meil ujuda.
Keritavad mänguasjad.
1. Ammu, kui olime väikesed, armusime nendesse mänguasjadesse: kollastesse
kana, jänku, robot.
Ja kui hoogsalt kihutab auto UAZ või see rong. (demonstreerib).
2. Miks mänguasjad liiguvad? Selgitame seda lugedes
mänguasja "kana" seade.
Mehhanism, mille abil kana liigub
koosneb peavõllist ja kahest veetavast võllist, vedrust ja hammasrattast
(näitab). Kokkusurutud vedrul on potentsiaalne energia. Taga
Potentsiaalset energiat arvutades saab keha tööd teha.
1. Asetage vedru tõstelaualt metallvardale.
Suruge vedru kokku ja siduge see niidiga. Süütame lõnga, vedru
lendab kõrgele. Vedru omandas kiiruse, sest see
Potentsiaalne energia muundatakse kineetiliseks energiaks.
2. Kaldtasandilt lastakse õhku silinder, mille teekonnas on
pall. Ka pall hakkab liikuma, kuna silinder tabab
palli ja kannab osa energiast üle, pall liigub, sest tal on
kineetiline energia.
1. Pöördume tagasi oma mänguasja juurde. Potentsiaalne energia vedrud
muutub kineetiline energia mehhanism ja kanakoivad
liikuma hakata.
2. Meil on näitusel teisi mänguasju, mida pärast tehast saab
liigutada. Need on üles ehitatud ligikaudu samamoodi nagu taskumärgiga kana.
Need on kana, part, kukk, jänku, keritavad autod, robot, rong.
Inertsiaalsed mänguasjad.
1 . Te vaatasite just praegu üleskeeratavaid mänguasju. Ja minu mänguasjad ei vaja kerimist, vaid ka liikumist. (näitab liikuvat autot).
2. Inertsiaalmasina tööpõhimõte on järgmine: sisse lülitatud
taga- või esiteljel on hulk käike, mis nendes
järjekord on ühendatud hoorattaga. Lükkame autot, käike
anda hoorattale liikumine. Hoorattal on suur mass ja
seetõttu säilitab see liikumisoleku pikka aega, mis ta
teatatud.
1. Inertsi nähtust saab katseliselt jälgida:
Asetame tahvli lauale viltu. Tahvli põhja asetati plokk.
Asetame veoauto, milles on nukk, kaldlauale.
ja anna talle võimalus alla libiseda. Tahvli lõpus
veok peatub ja liikumist jätkav nukk kukub alla.
Järelikult säilib kehade liikumine seni, kuni nad kohtuvad kell
takistus teie teel.
2. - riputage massiivne koormus niidile, mis peab vastu
Koormus, mis on palju suurem kui koormuse raskusaste. Sama lõng
kinnitage see koorma põhja külge. Kui tõmblete alumise niidi, siis
see puruneb; kui tõmbate seda aeglaselt, suurendades järk-järgult
jõuga, katkeb ülemine niit.
1.Seda seletatakse sellega, et kui alumist niiti järsult tõmmata, siis
käe ja niidi interaktsiooniaeg on nii lühike, et koormus ei toimi
suudab oma kiirust muuta ja ülemine niit ei katke:
koormusel on suur inerts. Samal ajal poolniit, palju
vähem inertne, muutub kiirus võrra kõrgem väärtus, ja tema
katkeb.
2. Teeme mündisamba. Müntide väljalöömiseks kasutame joonlauda
veerg. Kolonn ei lagune laiali, kuna mündid on inerts
säilitada puhkeseisund.
1. Kõik need katsed aitavad selgitada inertsiaalsete mänguasjade tegevust.
2. Ja nüüd räägime teile väga huvitav mänguasi. Ta
Seda nimetatakse "Hottabychi linnuks".
1. “Hottabych’s Bird” on klaasist pitsat
kinnise kujuga ampull (näida pilti). Ampull on täidetud
kergesti aurustuv vedelik. Pärast vatitiku niisutamist veega
kate linnu peas, algab aurustumine, mis jahtub
ampulli ülemine pall ("linnu" pea).
2. Seega ülemise palli ("linnu" pea) jahtumise tõttu
vedelik surutakse kõrgema rõhu tõttu alumisest kuulist välja
aurud mänguasja põhjas. Linnu pea muutub raskeks,
"Lind" hakkab kallutama ja võtab horisontaalasendi.
1. Selles asendis on kaks sõltumatut
protsess:
- "lind" kastab noka vette.
Toimub alumise ja ülemise kuuli aurude nihkumine, rõhk
võrdsustub ja vedelik voolab sisse
alumine pall. “Lind” tõuseb ja seab end uuesti sisse
vertikaalselt.
Helimänguasjad.
1.Me elame helide maailmas. Kus me oleme, oleme kaasas
erinevad helid. Siin näiteks ikka päris Väike laps, ja juba
kõrist ragiseb. See on tema esimene mänguasi ja see on heli.
2.Vaadake seda lindu (näitab mänguasja). Kui sulgete kanali klahviga
Kasutage oma sõrme ühel küljel ja puhuge sellesse teiselt poolt. Siis ei kosta heli. Kui avad augu ja puhud mänguasja sisse, kostab rõõmsaid trille. Kas soovite teada, miks lind laulab?
1. Kui lööd haamriga vastu häälehargi, kostab helihark.
Toome selle kõlavasse hääletushargi väike pall, peatatud
niidil. Hoonikahvli oksad lükkavad palli perioodiliselt eemale. See
näitab, et kõlava häälehargi oksad vibreerivad. Niipea kui
Kui häälehark lõpetab vibreerimise, kaob ka heli. Seega
Heli allikad on vibreerivad kehad.
2. Õhk linnukanalis vibreeris ja selles mänguasjas, mida nimetatakse "vesi" ööbikuks, hakkab vesi vibreerima. Tema kõhklus
Neist saavad ka heliallikad.
1. Helid tulevad erineva kõrgusega (näitab toru, vilistab sellesse).
Tooni kõrgus sõltub vibratsiooni sagedusest.
2. Nüüd vaatame teisi mänguasju. (näitab mänguasju, et
Kui vajutate seda, tekitab see meloodia). Kui me neile klõpsame
mänguasjad, õhk väljub mänguasja sees olevast mänguasjast,
ja kui me selle vabastame, tormab see mänguasja sisse, see järk-järgult
sirgub, õhk selle sees vibreerib, tehes häält.
1. “Rääkivad” nukud oskavad öelda: “Ema” (näitab), karud
võib uriseda. Selle põhjuseks on õhu vibratsioon naha sees
aukudega kast, mis asetatakse mänguasja sisse.
Kui nukk kaldub, langeb kaal kastis, sundides
selles olev õhk surutakse kokku ja läheb auku välja. Õhu vibratsioonid
heli saatel.
2. Tünnioreli tekitatud muusikaliste helide põhjus (saated)
on ka selle sees oleva õhu vibratsioonid. Et heli oleks valjem
Tünnioreli kast on tehtud suureks ja õõnsaks.
1. Vaata, kui vaikselt kõlab helihark resonaatorist eemaldatuna
kasti. Kui asetad kastile häälehargi, siis see vibreerib läbi
karbi seinad kanduvad selles olevale õhule. Selle tulemusena ka õhk
hakkab vibreerima ja häält tegema. Kui häälekahvli võnkesagedused
ja õhusammas on samad, siis heli võimendub -
resonants.
2. Loodan, et nüüd saate aru, miks kasutatakse tünniorelit, kitarri, klaverit
teha resonaatorikarpe. (Näita neile).
1. Teisi esitletakse meie näitusel helilised mänguasjad. See
akordion, laululoomad. (näitab ja loetleb neid).
Tutvusime vaid mõne helimänguasjaga.
Arvame, et nüüd saate selgitada ükskõik millise tööpõhimõtet
helilised mänguasjad.
Mänguasjad, mille tegevus põhineb raskuskeskme erinevatel asenditel.
1. Kujutame ette, et oleme tsirkuses. Tavaline tsirkus käib
esitus. Akrobaadid, loomatreenerid esinevad, osavalt
Žonglöörid viskavad palle. (näitab pilte).
2. Väga huvitav kunst on žongleerimine. Tõsi, see on seotud
väga raske töö. Kuid on ka erilisi saladusi ilma valdamata
millega on raske žongleerida. Need saladused on seadustes
füüsika, ilma milleta ei saa žonglöör olla leidlik ja osav.
Näiteks peab ta teadma, millistel tingimustel keha suudab
ümber minna või lennusuunda muuta.
1. Seda kõike teati laste mänguasjade tehases. Vaata mida
nad tegid seal ilusaid trumme.
(kõlab laul tumblernukust).
2. Ja selleks, et mõista, miks see kunagi ei kuku, pöördume füüsika poole.
Võtke joonlaud ja riputage see niidi külge nii, et niit jääks vabaks
liigutatud. Muudame silmuse asendit nii, et joonlaud tuleb
tasakaalu. Sel juhul öeldakse, et joonlaud on keskel riputatud
gravitatsiooni.
1. Igal kehal on raskuskese: ring, kolmnurk,
Viisnurk jne (näitab kujundeid niitidel).
2. Nüüd vaatame tingimusi, mille korral kehad on tasakaalus.
Selleks võtkem "whatnot" ja teeme katse.
1. Muudame riiuli asendit ja paneme tähele, et kui see on vertikaalne,
raskuskeskmest tõmmatud lõikub tugialaga, siis
raamatukapp püsib tasakaalus. Täheldatakse stabiilset tasakaalu
raskuskeskme madalaimas asendis.
2. Sfäärilisel kehal on suur stabiilsus
segment, mis asub selle kumeral pinnal. Selline keha
kasutatakse tavalise mänguasja - trumli ehitamisel.
Iga kord, kui mänguasja kallutatakse, tõuseb selle raskuskese. (joonistus).
See paneb mänguasja iseseisvalt algsesse asendisse liikuma.
stabiilne tasakaaluasend, kus raskuskese
asub allpool.
1. Võib-olla on kõige "osavamad" tasakaalustavad mänguasjad.
See kana seisab mis tahes toel. Pallidega varda jaoks ta
fikseeritud täpselt keskel nii, et mõjuvate jõudude momendid
ridval paremal ja vasakul olid võrdsed. Kana kalle tekib
juhul, kui langetame tasakaalustaja (näitab), astmeline alla
raskuskeskme asukoht.
2.Milline tark eesel! Selle liikumine on seotud keskuse muutumisega
gravitatsiooni.
1. See nukk sulgeb silmad, kui ta on horisontaalasendis
positsiooni
Raskuskese on ainult keha punkt, kuid milline neist on eranditult
Sellel on suur tähtsus isegi mänguasjade valmistamisel.
Elektrilised ja magnetilised mänguasjad.
1. Kas sa oled nuku Natašaga tuttav? (näitab nukku). Siin on Nataša läinud
kooli ja siin ta mängib. Me armastame Natashat, sest ta saab seda teha
kiiresti riideid vahetama. Kuidas see mänguasi töötab?
2.( Näitab modellil). Nukul on rinna küljes magnet ja kõik
tema kleitidele on kinnitatud metallplaadid. Me teame omadusi
Magnet tõmbab metallkehi ligi. Siin on see minu käes
riba magnet. Kui ma selle juurde viin metallesemed
näiteks nelgid tõmbab neid ligi magnet.
1. Seda omadust kasutatakse erinevates mängudes. (loetleb need).
2. Nüüd tutvume veel ühe huvitava nähtusega. Laseme elektrivoolu läbi magnetvälja asetatud juhi.
Dirigent kaldub kõrvale (kogemus). Seda voolu juhtivate juhtide omadust liikuda magnetväljas kasutatakse elektrimootorites. (näitab talle).
1. tehnilistel elektrimootoritel mähis koosneb suur number traadi pöördeid. Need pöörded asetatakse soontesse (piludesse), mis on tehtud piki raudsilindri külgpinda. Seda silindrit on vaja tugevdada magnetväli. Joonisel on sellise seadme skeem, seda nimetatakse mootori armatuuriks. Diagrammil on traadi pöörded näidatud ringidena.
2. Magnetväli, milles sellise mootori armatuur pöörleb, tekib tugeva elektromagneti toimel. Elektromagnetile antakse vool samast vooluallikast kui armatuuri mähis. Mööda raudsilindri kesktelge kulgev mootori võll on ühendatud seadmega, mida mootor pöörleb.
1. Elektrimootor on elektrimänguasjade põhiosa. Näitusel esitletakse järgmisi mänguasju: pesumasin, mikrolaineahi, tolmuimeja. Nende elektrimootorid saavad toite akust.
2. “Mikrolaineahjus” hakkab part taldrikul pärast toiteallika sisselülitamise nupu vajutamist pöörlema. Allikana kasutatakse patareisid. Käepideme pööramise tulemusena suletakse ahel ja plaat hakkab pöörlema.
1. Vaata seda nukku. Ta liigub ja laulab. (demonstreerib mänguasja). Seda kõike saab teha väikese elektrimootori abil.
2. Meie näitusel on ka teisi mänguasju, mille tegevus on seletatav olemasoluga elektrivool. (näitab ja nimetab neid).
Mänguasjad, mille tegevus põhineb raadiolainete kasutamisel.
1. 1905. aastal demonstreeris raadioside fenomeni esmakordselt Peterburi linnas kadettide väljaõppekursustel meie kaasmaalane Aleksandr Stepanovitš Popov. Ja vaevalt oleks keegi seal viibivatest spetsialistidest osanud arvata, et ei möödu sajanditki enne, kui ükski laps saab raadioside põhimõttel töötavat mänguasja juhtida.
2. Nüüd näitan teile mitmeid mänguasju, mida juhivad raadiolained. (demonstreerib ja näitab neid).
1. Peaaegu iga inimene meie riigis on kasutaja mobiiltelefon või tal on kodus raadiotelefon. Nende seadmete disain ja tööpõhimõte kasutavad raadiolaineid.
Teine saatejuht:
Vaatasite näitust “Füüsika ja laste mänguasjad”. Loodame väga, et see aitab teil ühendada lapsepõlve imelise maailma teadusmaailmaga, kuhu sisenete.
Jojo on mänguasi, mis on niidirull. Näib, et selles pole midagi salapärast ega ebatavalist. Paljud professionaalid teevad selle abil aga lihtsalt kujuteldamatuid trikke ja suurejoonelisi trikke. Ja maailmas on juba pikka aega korraldatud võistlusi jojo mänguasja omamiseks. Mis see on ja kuidas see toimib? Uurige sellest videotunnist.
Sõna "yo-yo" ise tähendab "tule tagasi, tule tagasi" või "tule siia". Selle südamikus keeratakse niidiga seotud pool lahti ja seejärel keeratakse. Esimesel juhul mõjutab selle tegevust inimene, teisel - inerts, füüsikaseadused. Oma kätega jojo tegemiseks vajate:
Nagu näeme, ei ole erilised saladused. Jojo koosneb lihtsatest elementidest, mida saate soovi korral isegi ise valmistada.
Jojo tööpõhimõtte mõistmiseks vaatame teise mänguasja – vurr – tegevust. Kui see pöörleb, siis see ei kuku ega kaldu. Siin kehtivad kõige lihtsamad füüsikaseadused. Jojo põhimõte on täpselt sama. Mähis pöörleb väga kiiresti ümber oma telje (kruvi).
Lihtsa jojo loomiseks võtke kruvi, pange sellele köis ja keerake selle külge kaks ketast ümarate külgedega väljapoole. Nende vahel peab olema laager.
Samuti on väga oluline köit õigesti keerata. Selleks tehke enne keeramist sõrmele väike aas ja kerige siis niit nagu tavaliselt.
Jojo liikumise põhimõte on väga lihtne. Selle ülaossa tagasi toomine on tingitud inertsist, kuid võite jätkata selle keerutamist, keerates mänguasja lihtsalt üle oma käe. Videoõpetus annab palju näpunäiteid jojo kasutamiseks ja mängimiseks. Alustage väikeselt ja võib-olla saate peagi selles küsimuses professionaaliks.
Mootoriga mänguasjad- mootoritega varustatud mänguasjad erinevat tüüpi. Mootorid (mähismehhanismid) suurendavad mänguasjade mängitavust ja meelelahutuslikku väärtust.
Mänguasjade mootorite peamised tüübid on: 1) kummimootorid, 2) kellamehhanismidele sarnased vedruga mootorid ja 3) elektrilised.
Mootoreid nagu auru-, vee-, tuule- ja reaktiivmootoreid kasutatakse mänguasjades väga harva. Sisepõlemismootorid on muutunud mõnevõrra laialt levinud mudellennukite minimootorite kujul.
Kummist mootorid leidis laialdast kasutust lennukimudelite lendamisel, aga ka mõnes lihtsas transpordimänguasjas. Need on õhukeste kumminiitide lint või kimp, mis keerduvad või venivad ja toimivad otse mänguasja veokruvile või ratastele ilma ülekandemehhanismita. Sellise mootori eelised on seadme lihtsus ja piisav võimsus väike kaal. Selle puudused on: lühiajaline töö, ebaühtlane pöörlemine, vajadus pikaajalise pingutamise järele, kummi vananemine, mis põhjustab selle elastsete omaduste kadumise.
Vedrumootorid, mida muidu nimetatakse mähismehhanismideks, kasutatakse mänguasjades väga laialdaselt disaini võrdleva lihtsuse, masstootmise (stantsimine ja masinatega töötlemine) kättesaadavuse tõttu, väikesed suurused piisavalt suure võimsusega, võime reguleerida kiirusi üsna laias vahemikus ja võimalus muuta pöörlemissuunda. Mähismehhanismide miinuseks on sagedased vedrukatkestused ja hammasratta hammaste suhteliselt kiire kulumine. Vedrumootoreid ei kasutata mitte ainult metalli, vaid ka puidu ja plastist mänguasjad. Koos nendega toodetakse ka mähismootoreid, mille osad on valmistatud täielikult või osaliselt plastikust.
Ülaltoodud joonisel on kujutatud seadme skemaatiline diagramm vedru mootor, mis on iseloomulik enamikule üleskeritavatele mänguasjadele. Terasest lintvedru 1, mis on keritud spiraaliks, on kinnitatud välise otsaga mehhanismi korpuse külge ja sisemise otsaga rulli 3 külge, mida nimetatakse mähiste teljeks. Võtmega 2 kerides keritakse vedru tihedalt rullile, st käivitub. Haavavedru kipub oma elastsuse tõttu oma algsesse asendisse tagasi pöörduma, st lahti rulluma. Kuna vedru välimine ots on kindlalt fikseeritud, hakkab lahtikäiva vedru mõjul mähise telg pöörlema, lohisedes mööda peamist hammasratast 4. Sellelt rattalt edastatakse pöörlemine tööteljele 10 läbi rea vahepealsed hammasrattad 5, 6, 7, mida nimetatakse käigukastiks või käigukastiks. Käigukast on vajalik selleks, et anda vajalik arv pööreid tööteljele, millele mänguasja veorattad on kinnitatud. Mehhanismi tõrgeteta ja ühtlaseks toimimiseks kasutatakse üht või teist tüüpi kiirusregulaatorit, mis saab pöörlemise käigukasti täiendavatelt hammasratastelt 8, 9. Kõige sagedamini on vedrumootorites kõige lihtsam ekstsentrilist tüüpi regulaator tasakaalustamata koormusega. 11 kasutatakse selle tööks, et regulaatori 12 telje pöörete arvu suurenemisega suureneb tsentrifugaaljõud, millest alates suureneb telje hõõrdumine laagrile ja tekib sujuvalt kasvav pidurdusmoment. Kui regulaatorit poleks, keriks vedru väga kiiresti lahti, mehhanism töötaks väga lühikest aega ja hammasratta hambad kuluksid kiire pöörlemise tõttu enneaegselt. Paljud mänguasjad toodeti mootoritega, mille mehhanismil ei olnud kiiruse regulaatorit, mänguasja enda kaal mängis regulaatorina: mida raskem oli mänguasi, seda rahulikumalt ja sujuvamalt see liikus. Kuid ikkagi ei saa regulaatoriteta mehhanisme pidada täiuslikuks.
Mootoriga mänguasja kerimismehhanismi oluliseks osaks on lahtiühendamisseade, nn Sperrad, mis ühendab võtmega kerides toitevedru mehhanismist lahti. Sperradide kujundusi on palju, kuid suurim rakendus mänguasjades oli kahel alloleval pildil näidatud kaks meetodit. Esimesel aksiaalse põrkmehhanismiga tüübil on järgmine seade. Mähise teljel on ühendamata hammasratas, millel on rida väikeseid kontsentrilisi auke. Telje külge on tihedalt kinnitatud vedruplaat - põrkmehhanism, mille kumerad otsad sobivad nendesse aukudesse. Võtmega silla kerimisel (keeramisel) keeratakse selle ümber vedru, põrk libiseb läbi hammasratta aukude ja see ei pöörle. Vedru lahtikerimisel hakkab mähise telg pöörlema mähise suunaga vastupidises suunas, põrkmehhanismi otsad sisenevad hammasratta aukudesse, pannes selle pöörlema.
Teine viis vedru mehhanismist lahtiühendamiseks on näidatud ülaltoodud joonisel ja see põhineb vahekäigu "ujuva" telje kasutamisel. See telg toetub oma pikliku otsaga tavapärasesse laagrisse ja selle vastasotsaga piklikusse auku (pilusse). Kerimise ajal lohistab hammasratas hammastega vahepealset väikest hammasratast, samas kui sellega seotud suur hammasratas ja telg tõusevad üles ja ühendatakse mehhanismist lahti. Kui vedru hakkab lahti rulluma, muutub hammasratta pöörlemissuund hammastega, surub see vahekäigu vastu mehhanismi teist ratast ja viimane hakkab tööle. Selle meetodi eeliseks on see, et mänguasi saab teatud vaba liikumise, st pärast kerimise lõpetamist saab mänguasi inertsi abil läbida pikema distantsi. Sel juhul ei ole mehhanismil pidurdusefekti, mis on tingitud vahekäigu automaatsest väljalülitamisest "ujuval" teljel. Mähkimisvedru ja hammasrattad asetsevad kahe metallseina, mida nimetatakse plaatideks, vahele, laagrite rolli neis täidavad ilma puksideta augud. Tavaliselt sisaldavad plaadid mehhanismi peatamiseks ja käivitamiseks stopperhooba, samuti vedru rakendumise piiramiseks kronsteini või spetsiaalset seina.
Mähismehhanismides kasutavad nad lisaks rihm-tüüpi vedrudele ka pärineb terastraat . Neid vedrusid on lihtne valmistada ja need on vähem rikkis, kuid need võtavad palju ruumi ja nõuavad palju mutrivõtme keerdumist.
Disaini põhjustel kasutatakse mootoriga veelindude mänguasjades mähismehhanisme, mille pöörlemissuunda muudetakse käigukastis 90°, kasutades sõukruvi teljega ühendatud hammasratast 1 ja väikest hammasratast 2. Mõnel erineva kujuga mänguasjade (linnud, konnad, mardikad jne) jaoks mõeldud mehhanismidel on seade, mis muudab pöörleva liikumise translatsiooniliikumiseks.
Allolev joonis näitab hüppava konna mehhanism. Tööteljel on ankrupõrkratas 1, mis on ühendatud kahes punktis võnkuva kronsteiniga - ankur 2. Ankur on ühendatud konna jalgadega, mis puhkeolekus tõmmatakse kehast teatud nurga all. mänguasja tõmbevedru abil 3. Vedru töötab vastu konna mehhanismi raskusele ja kui vedru rullub lahti kronsteini (jalgade) ankruratta toimest, vibreerib kogu keha koos mehhanismiga jõuliselt. mänguasi teeb liigutusi, mis meenutavad mõnevõrra konna liigutusi. Sarnane keha võnkuv liikumine on olemas ka “nokkiva linnu” mänguasjas, kuid erinevalt konnast on siin ankurdusseadme asemel tasakaalustamata koormusega kiirusregulaator. Kui regulaatori kaal pöörleb, muutub mänguasja raskuskese ja see teeb määramatu translatsiooniliigutuse. Sellistes kujundlikes mänguasjades nagu “kõndiv elevant”, “mängiv kloun” jne on mehhanismi plaatidele kinnitatud hoobade ja liuguste süsteem, mis annab mänguasja kätele või jalgadele iseloomuliku liikumise.
Mõned transpordimänguasjad (auruvedur, auto) olid varustatud muutuva (pööratava) liikumisega mehhanismidega, see tähendab, et mänguasi võis muuta liikumissuunda edasi-tagasi. Löögi muutmiseks kasutati käsitsi või automaatset seadet, mida nimetatakse snaffle'iks (joonis allpool). Kangil 1 on väike vahekäik (hõim) 2, mis on ühendatud töötelje hammasrattaga 3. Töötelg on ka kangi enda telg. Õiges asendis haakub hammasratas 2 käiguga 4 ja annab töötelje pöörlemissuuna vastupäeva. Kui otsik hoob liigub vasakule, eraldub triibik 2 rattast 4 ja haakub teise vaheharuga 5 ning töötelje pöörlemissuund muutub ja toimub päripäeva.
Minevikus levinud mänguasjas" teerull“Snaffli asemel kasutati poolkroonist hammasratast, mis muutis automaatselt mänguasja rataste pöörlemissuunda (pilt all). Poolkroonrattal 1 on hambad ainult poolel ringist ja, pöörledes alati aeglaselt ühes suunas, haakub see kas töötelje vasaku haruga 2 või parema rattaga 3, nii et töötelg pöörleb kõigepealt vasakule , siis paremale.
Kõik mähismehhanismid käivitatakse tavaliselt võtmega. Võtmed võivad olla eemaldatavad või mähise teljega integreeritud. Viimased, kuigi need rikuvad mänguasja välist disaini, on mugavad, kuna neid ei saa kaotada.
Vedrudeta inertsiaalmehhanism koosneb peamiselt käigukastist, mille hammasrataste arv on 2 kuni 4 (joonis ülal). Tööteljel 1 on põhihammasratas 2 ning käigukasti viimasel teljel hooratas 3 ja ülekanderull 4. Veeretades mänguasja käega mitu korda ettepoole, pange hooratas ümber pöörama ja valima. suur hulk p/min Kui asetate mänguasja nüüd põrandale, siis tänu omandatud inertsile paneb hooratas mänguasja tiivikud pöörlema läbi käigukasti. Vedrumootorite käsitsemine ja hooldamine. Nagu iga kellamehhanism, vajavad vedrumootorid erilist käsitsemist ja hoolt. Praeguste spetsifikatsioonide kohaselt pidid kerimismehhanismid töötama sujuvalt, ilma ummistumiseta ja tagama, et mänguasi jookseb kindlaksmääratud vahemaa. Kuid ladustamise ja transportimise ajal võib mänguasi kahjustada saada. Seetõttu tuleks enne müüki keritavad mänguasjad üle vaadata ja pisiremont, vajadusel toota kohapeal. Välisülevaatus pidi välja selgitama osade valmistamise kvaliteedi, osade saadavuse, katte kvaliteedi, mehhanismi tehnilise seisukorra, töökindluse ja töökindluse. Hästi valmistatud mehhanismis peaksid kõik käigud pöörlema tsentriliselt, ilma väljajooksu või nihketa, käiguvahetus peaks olema sujuv, ilma kinnikiiludeta. Kangid, teljed ja plaadiseinad ei tohi olla painutatud ega mõlkis. Mänguasja veorattad peavad asetsema tihedalt telgedel ilma moonutusteta. Kõik mehhanismi töötavad osad määriti valgusega masinaõli(luu või trafo). Määrimisele allusid järgmised osad: põhivedru (poolide vahel), telgede ja hammasrataste pöörlemispunktid. Kui mehhanism on mingil põhjusel määrimata, tuleks seda määrida pika tilaga õlipurgi abil, et see tungiks mehhanismi raskesti ligipääsetavatesse kohtadesse. Lahtise vedru poolid määriti pehme, kuid tugeva harjaga, nii et üksikud harjakarvad ei jäänud mehhanismi osadele. Välisülevaatus tehti järgmises järjekorras: kõigepealt vaadati üle peavedru. Kui vedru on sile, heledat värvi ning plekkide ja roostevaba, töötas see tavaliselt usaldusväärselt. Kui vedrul olid korrosiooniaugud, oli see märk sellest, et vedru läheb mõne võtmepöördega kindlasti katki. Kui korrosioon oli täppide kujul (kerge rooste), siis võiks selline vedru suhteliselt kaua töötada, kuid seda ei saanud pidada usaldusväärseks.
Peale kevadet vaadati üle hammasrattad, peamiselt nende hambad ja omavahel haardumise kvaliteet. Kui hammasratastel ei olnud muljutud, “roostetanud” hambaid ega muid mehaanilisi defekte, siis oli võimalik mehhanismi tööd täiendavalt kontrollida võtit osaliselt keerates. Olles veendunud, et mehhanism töötab korralikult, oli võimalik mähis käivitada. Mehhanismi rikkeni kerida ei soovitatud, kuna vedru saab siis teljele kinnituskohas ülepinge ja võib lõhkeda. Kui kontrollimisel leiti mõlkis hambaid või halvasti kinnitatud hammasrattaid, tuleb mänguasi saata remonti. Verevalumite parandamiseks tuli mehhanism lahti võtta, rattad plaatidelt eemaldada ja vask- või puithaamriga ettevaatlikult terasplaadile sirgeks ajada. Lahti võtmisel oli vaja silmas pidada, et plaatide ühendamine toimub painutatud keelte (klambrite) abil, mis painutamisel kergesti purunevad. Seetõttu oli vaja sakke sirgendada ja painutada kruvikeeraja ja tangide abil, sujuvalt, ilma äkilise pingutuseta, pärast seda, kui paindeala haamriga metalli pinge vähendamiseks kergelt vasardati. Praktikas läks vedru sisemine ots sageli mähise telje küljest lahti. Kui see ots ei lõhkenud ja säilitas kinnitusava, siis oli võimalik vedru ots tangide abil ühendada tihvti või spetsiaalse eendiga teljel. Sisemise otsa sai tangidega painutada, et tekiks parajalt tihe aas. Olles seda silmust kruvikeerajaga veidi laiendanud, asetasid nad vedru teljele nii, et mähise teljel olev tihvt (eend) mahuks vedru otsas olevasse auku.
Elektrimootorid mänguasjade jaoks. Sellise mootori põhitüüp oli ühes või teises konstruktsioonis kommutaator-tüüpi alalisvoolu elektrimootor. Ohutuskaalutlustel ei tohi elektrimootorit varustava voolu pinge olla rahvusvaheliste standardite kohaselt üle 20 V. Kuigi kommutaatori mootorite kiirust sai hõlpsasti reguleerida reostaadi või lülitatavate trafo kraanide abil, oli see väga oluline (kuni 5000 p / min) ja seetõttu oli mootori ühendamiseks mänguasja veoratastega vaja hammasratastest käigukasti. .
Elektrimootori konstruktsioon on näidatud ülal. Mootori korpus 1, mis on staator, on eraldi neetidega pingutatud trafo teraslehtedest pakett. Staatoris on elektromagneti mähised 2. Staatori sees pöörleb samast terasest rootor 3, millel on ka mähis. Rootori teljel on üksteisest eraldatud eraldi plaatidest kollektor 4, mis on ühendatud rootori mähise kraanidega. Rootori kraanide arv on võrdne kommutaatori plaatide arvuga ja mänguasjades on neid 2 kuni 12. Süsiharjad 5, mis on elektriliselt ühendatud staatori ja mootorit toitava elektrivõrguga, surutakse mõlemalt poolt vastu kommutaatorit. Rootori telje otsa asetatakse rihmaratas või hammasratas 6, et ühendada see mänguasja mehhanismiga. Kahe magnetvälja - staatori tekitatud vahelduvvälja ja rootori konstantse välja - vastasmõjust hakkab viimane pöörlema. Rootori konstantse välja moodustab konstantne (täpsemalt pulseeriv) vool, mis saadakse kollektori poolt vahelduvvoolu alaldamise tulemusena. Elektrimootori toiteks vahelduvvooluvõrgust kasutatakse astmelist trafot (ohutuse huvides oli autotrafode kasutamine keelatud).
Mootoriga veelindude mänguasjades kasutati tavaliselt väikeseid väikese võimsusega mootoreid, mis töötavad taskulambi akuga ja mis töötavad ilma ülekandeta otse propelleri teljele. Mänguasjadele (nt trammidele) toideti elektrienergiat kolmel viisil: 1) kahe teineteisest eraldatud rööpa kaudu (eraldatud rattatelgedega), 2) välisrööpade ja kolmanda siserööpa kaudu, 3) mastide külge riputatud kontaktõhujuhtme kaudu. . Kõigil juhtudel koguti voolu liikuva libiseva kontakti abil.
Elektrimootorite käsitsemine ja hooldamine. Väline kontroll kinnitas kontakti olemasolu toiteahelates, käigukasti hammasrataste seisukorda ja rootori pöörlemise lihtsust. Järgige kindlasti määrimisreegleid. Kui mootor trafo või akuga ühendamisel ei pöörlenud, tuli esmalt kontrollida harjade ja kommutaatori plaatide kontakti ning vajadusel plaate ja harju lihvida. Kui viimased plaate ei puudutanud, tuleks vedrud venitada, et need suruksid harjad tihedamalt kommutaatori külge. Lahtist vooluringi sai kohapeal kontrollida aku ja taskulambipirniga testides. Kui vooluahel töötas korralikult, peaks tuli süttima. Kui purunemine oli väline, siis parandati see tina ja kampoliga jootmisega. Rootori või staatori sees olevaid purunemisi sai parandada ainult töökojas. Kui mootor sumises ja soojenes sisselülitamisel, kui harjad lõid tugevalt sädemeid, tähendas see, et mähiste sees oli pöörete osaline lühis. Kui vooluahel oli täielikult suletud, võib trafo tugevalt sumiseda ja kuumeneda. Kõigil neil juhtudel oli vajalik ülevaatus ja remont töökodades.
See mänguasi on ainulaadse kujuga, mõnevõrra fantastiline elektrivedur, mis on valmistatud löögikindlast polüstüreenist erinevad värvid. Alumine osa Autot kaunistab erkpunane plastikust gofreeritud vooder. Mänguasja küljel on kiri “Artek-Eaglet”. Vankrite akendest vaatavad vastu laste lemmikkangelased: Dunno, Samodelkin, Pinocchio, Petersell, Punamütsike, Aibolit jne. Seda imelist vankrit juhib väike kosmonaut.
Mänguasja korpuse sees on mikroelektrimootor, heliseade ja mahuti patareide jaoks. Kui mehhanism töötab, liigub auto, väldib takistusi ja annab vahelduvaid piikse, mis taasesitavad elektriveduri häält. Mänguasja mõõtmed (s mm): 393x80x113. Aeg pidev töö mikroelektrimootor kolmest "Marsi" tüüpi elemendist umbes kolm tundi.
Hind 10 rubla. (umbes). 1968. aastal plaaniti neid mänguasju välja lasta umbes 10 tuhat.
Üleliidulise tarbekaupade parimate näidiste alalise paviljoni ekspertnõukogu arutas toodetud elektromehaaniliste mänguasjade ja mikromootorite kvaliteedi ülevaatamise tulemusi. kodumaised ettevõtted, ning otsustasid oma valikut laiendada ja kvaliteeti parandada.
Taga HiljutiÜha enam hakkas laste hulka ilmuma mänguasju, mille “südameks” on alalisvoolu mikroelektrimootor, mille toiteallikaks on KBS tüüpi aku või element 373. Paljudel on valgus- või heliefektid. Meie riigis tegeleb selliste mänguasjade tootmisega üle 30 ettevõtte.
Nõukogu märkis, et koos mänguasjadega hea kvaliteet Kahjuks on paljud aegunud. Tehti ettepanek lõpetada 15 tüüpi madala kvaliteediga mänguasjade tootmine, asendades need uutega. huvitavad mudelid. Erilist tähelepanu pööratakse sellele, et puuduvad raadio teel juhitavad mänguasjad, ehitusklasside komplektid, lauaplaat raudteed, maanteed. Mikroelektrimootoritel on väike võimsus ja madal efektiivsus, mis mõjutab mänguasjade kvaliteeti. Nõukogu kutsus tööstusettevõtteid pöörduma Erilist tähelepanu kvaliteetsete elektromehaaniliste mänguasjade tootmiseks, mis kajastavad meie riigi saavutusi raadioelektroonika, lennukitootmise, raketiteaduse, astronautika jne valdkonnas.
Ajakirjast "Uued tooted", 1968