Mängud laua taga lõbusas seltskonnas. Mida sõpradega mängida

Sünnipäev

NALJAMÄNGUD

2. Rebi müts peast

Võistelda võib kaks mängijat või kaks võistkonda. Joonistatakse ring. Ring sisaldab mängijaid, igaüks neist vasak käsi keha külge seotud ja peas on müts. Ülesanne on lihtne ja raske - võtta vaenlase müts maha ja mitte lubada tal enda oma ära võtta. Iga eemaldatud korgi eest saab meeskond punkti.

3. Mis on sinu taga?

Selged pildid (joonised) kinnitatakse kahe vastase selga ja paberist kruusid numbritega, näiteks: 96, 105 jne. Mängijad koonduvad ringi, seisavad ühel jalal, suruvad teise põlve alla ja hoiavad seda käega. Ülesanne on seista, hüpata ühel jalal, vaadata vastase selja taha, näha numbrit ja vaadata, mis pildile on joonistatud. Võidab see, kes vaenlase esimesena "dešifreerib".

4. Kalaparved

Mängijad jagunevad 2-3 võrdseks meeskonnaks ja iga mängija saab paberist kala(pikkus 22-25 sentimeetrit, laius 6-7 sentimeetrit), seotakse niidile sabaga allapoole (niidi pikkus 1-1,2 meetrit). Poisid kinnitavad hobused niitidega vöö külge, nii et kala saba puutub vabalt põrandaga. Igal meeskonnal on kala erinevat värvi. Liidri märguandel üritavad üksteise järel jooksvad mängijad jalgadega astuda “vastase” kala sabale. Keelatud on niitide ja kalade käega puudutamine. Mängija, kelle kala korjati, lahkub mängust. Võidab meeskond, kellel on jäänud kõige rohkem kalu.

5. Võtke kastid välja

Istuge taburetile, pange jalad risti ja, ilma jalgade ja kätega põrandat puudutamata, sirutage hammastega ühe tabureti tagumise jala juures “tagumikul” seisva tikukarbi juurde. Saate taburetil keerutada, kuidas soovite.

6. Tervitus!

Au andma parem käsi, ja samal ajal tõmmake vasakpoolne väljaulatuva ettepoole pöial, öeldes samal ajal: "Vau!" seejärel plaksutage käsi ja tehke sama, kuid vahetades kätt kiiresti.

7. Lusikas jalas

Taburet pööratakse ümber ja kinniseotud silmadega mängija seisab seljaga kummagi jala poole. Osalejate käes on supilusikatäis.

Juhi märguandel astuvad nad kolm sammu ette, pööravad end ümber ja proovivad kiiresti lusikat jalale asetada ja asetada. Võidavad kaks esimest, kes õnnestuvad.

8. Tulistas lööki

1/3 tassi vett valatakse mitmesse õhupalli. Seejärel puhutakse õhupallid sama suureks täis. Ruumis (saalis) tõmmatakse kriidiga 1,5 meetrise läbimõõduga ringid.

Osaleja peab lükkama õhupalli “südamiku” nii kaugele kui võimalik, nagu seda tehakse kergejõustikus. Võidab see, kes selle kõige kaugemale lükkas.

9. Puhu kasti

Tühjendage tikkude kast. Tõmmake see poolenisti välja ja pannes suu juurde, puhuge tugevalt. Kast võib lennata päris kaugele. Korraldage "õhulaskurite" võistlus. Selle karbist välja lendava paberkastiga saate:

  • proovige sattuda kriidiga piiritletud väikesesse ringi,
  • maha tulistada hele paber sihtmärk,
  • viia kast põrandale paigaldatud korvi,
  • püüda rekordit teha, st. "puhuge" kast läbi mingi lati.

10. Kes on kiirem?

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Saatejuht annab kaks tühja kasti ilma sisemise paberisahtlita. Ülesanne: andke kastid kiiresti meeskonnakaaslastele edasi...ninaga. Kui kast kukub, siis võetakse see üles, pannakse nina peale ja võistlus jätkub. Kõik tundub lihtne, kuid ilma osavuseta ei saa seda teha.

11. Ajaleheartikkel

Erinevate ajalehtede ja ajakirjade pealkirjadest tuleb need kõigepealt välja lõigata. Mängijad peavad koostama lühikese humoorika loo, kriminaalkroonika, ametliku juhtkirja, feuilletoni, reportaaži, intervjuu, essee, teadaande, kuulutuse; jne. selleks on vaja paberit, liimi, pintslit ja huumorimeelt. Edasi!

12. Pidage meeles ilma vaatamata

(visuaalne mälu)

Kas igaühel meist on hea ettekujutus sellest, mis on peaaegu alati tema silme ees ruumis, kus ta elab, kus ta õpib?

Järsku korraldage kedagi hoiatamata konkurss, et kes oskab täpsemalt öelda, mitu maali on seinal, millised kardinad on aknal, mis muster on tapeedil, kes on pikem - Kolja või Vitja jne.

13. Sõnadest joonistamine

(kuulmis- ja visuaalne mälu)

Mängu mängimiseks on vaja, et üks mängijatest kujutaks skemaatiliselt paberil midagi mitte väga keerulist, näiteks maja, mille korstnast tuleb suitsu ja taevas lendavad linnud.

Saatejuht näitab pilti ühele mängijatest ja seejärel peidab selle. See, kes seda nägi, sosistab teisele, mis sellel on kujutatud. Teine sosistab kuuldu kolmandale jne. Viimasena teab pildi sisu see, kes seda kujutab.

Tema joonistatut võrreldakse pildi endaga, seejärel hinnatakse seda käsitleva suulise loo kvaliteeti, milles osalesid kõik mängijad.

Võistlus "Loomade mäng"

Igast osalejast saab loom – elevant, jõevähk, sääsk, hirv, kala, madu, jänes, lõvi või mõni muu tema valikul või kujutlusvõimel. Peaasi on välja mõelda iseloomulik žest, millega ta oma looma näitab. Mängu mõte on näidata oma metsalist ja seejärel teise osaleja metsalist. Teine osaleja näitab jälle oma metsalist ja seejärel kolmanda osaleja metsalist. Kõik tuleb teha kiiresti, kuid ilma vigadeta; Kui mängu lõpus on jäänud kaks osalejat, kaotab...

Ameerika psühholoogide konkurss

Saatejuht jagab mängijatele (5-8 inimest) paberi ja pliiatsid ning hakkab küsimusi esitama, olles eelnevalt selgitanud, et vastus peaks olema võimalikult üksikasjalik.
Küsimuste loend
1. Mida seostate mõistega "mets"?
2. Mida seostate mõistega "meri"?
3. Mida seostate mõistega "kassid"?
4. Mida seostate mõistega "hobune"?
Pärast seda kogutakse vastused kokku ja hakatakse neid ette lugema, näidates ära autori. Saatejuht rakendab järgmisi vastendusi. Ameerika psühholoogide sõnul seostub mets eluga, meri armastusega, kassid naistega, hobused meestega. Kõige lõbusamad on külaliste arvamused elust, armastusest, meestest ja naistest!

Konkurss "Uusaasta kingitused"

Võtke väikesed paberitükid ja mõnele kirjutage kingituste nimed ja teistele, mida tuleb igaühega teha. Näiteks:
* lühter - riputan selle lakke,
* lehm - ma lüpsan hommikul ja õhtul,
* koer - ma panen sind möödujate peale haukuma,
* kuldkala- Ma panen selle akvaariumi, lasen ujuda,
* miljonit Punased roosid- asetage see ettevaatlikult veega vaasi,
* “Zaporožets” ilma summutita - kinnitan summuti ja lähen edasi.
Lehed tuleb rullida torudesse ja panna kahte erinevasse kotti: ühte on need, millele on kirjutatud kingituse nimed, teises need, millele on kirjas toimingud.
Külalised panevad käed igasse kotti ja loevad kõigi rõõmuks, mida selle või teise kingitusega teha tuleb.

Konkurss "Naaber vastab"

Kõik mängijad istuvad ringis, juht on ringi keskel. Ta võib läheneda igale mängijale ja küsida temalt mis tahes lihtsat küsimust, näiteks: “Mis õlu sulle meeldib?”, “Kes on sinu parim sõber? jne. Sellele küsimusele ei vasta mitte see, kelle poole juht pöördus, vaid tema parempoolne naaber. Valesti vastaja saab karistuspunkti või kingib saatejuhile mõne isiklikult talle kuuluva eseme.
Mängu lõpus arvestatakse karistuspunktid. Kellel neid rohkem on, see kaotab. Seejärel toimub trahviesemete loosimine – nende omanikud peavad täitma mängijate soovid.

Piloodivõistlus

See võistlus on mõeldud mitmele väga “lõbusale” meeskonnale. Avarale alale asetatakse kaks markerit, mille vahel lendab "lennuk" - kogu meeskond. Kapten paneb ette piloodiprillid, võtab “rooli” (sõõriku) pihku ja istub basseini. Meeskond liigutab kaptenit nii, et kraanikauss ei puudutaks põrandat. See on võistlus kiiruse või kindla aja jooksul läbitud vahemaa kohta.

Konkurss "Hiina köök"

Saatejuht kutsub soovijaid konkursist osa võtma. Võistluseks on vaja Hiina söögipulkade komplekte ja topse roheliste hernestega (mais, tarretised oad jne).
Juhi märguandel peavad osalejad sööma nii kiiresti kui võimalik. Hiina söögipulgad pakutud roog.
Võidab mängija, kes on näidanud end Hiina köögi asjatundjana ja saab ülesande esimesena ellu.

Konkurss "Teeme pelmeene"

Sama ülesanne on kirjutatud kahele paberilehele, näiteks: “Sõtku tainas, keera hakkliha rulli ja kleebi pelmeenid pidulik laud" Ülesannete lehed pannakse ümbrikusse.

Osalejad jagunevad kahte võistkonda. Kaptenitele antakse ülesandega ümbrikud. Kaptenid, olles seda lugenud, ei räägi kellelegi ülesande olemusest.

Nende ülesanne on näidata oma meeskonnale pelmeenide valmistamise protsessi, et kõik mõistaksid, mis toimub. Iga kapteni käsutuses on ainult laud. Kõik muud kaubad on…

Võistlus "Sõnad, sõnad, sõnad"

Mängimiseks tuleb ette valmistada magnetofon, mikrofon, kassett ja stopper.
Mängija istub mikrofoni ees. Püüdes end mitte millestki segada, peab mängija kahe minuti jooksul lindile "rääkima" võimalikult palju mitteseotud sõnu. Peaksite püüdma selles ruumis asuvaid objekte mitte nimetada. Iga sellise sõna eest antakse karistuspunkt. Võidab osaleja, kes ütleb kõige rohkem seosetuid sõnu ja saab vähem karistuspunkte.

Konkurss "Moonutatud peeglid"

Mängimiseks tuleb ette valmistada numbritega kaardid ja üks ilma numbrita, 2 ekraani. Kolm tooli on paigutatud ritta 1,5-2 m vahega, eraldades üksteisest paksu ekraaniga, et istujad üksteist ei näeks.
Osalejad loosivad esmalt loosi ja valivad seejärel juhuslikult koha toolidel. See, kes tõmbas kaardi välja ilma numbrita, istub keskel olevale toolile, kes tõmbas nr 1, istub parempoolsele toolile, nr 2 istub vasakpoolsele toolile. Paremal on "paaritu" meeskonna esindaja, vasakul - "paaris" meeskond. Keegi kohalolijatest ei tea, mis numbrid kellelgi on, aga igaüks teab oma esindajat.
Nüüd peab osaleja, istub tühi kaart käes, võtma mõne keeruka poosi. Mõlemad meeskonnad, jäädes oma kohtadele, aitavad oma esindajal samale positsioonile asuda.
Võidab võistkond, kelle esindaja ülesande esimesena sooritab ja keskmisel toolil osalejaga samas asendis istub.

1) Külalistele teatatakse, et on jäänud vaid üks rull tualettpaber ja nad teevad ettepaneku see praegu kõigi vahel ära jagada. Rull antakse edasi kõigile lauasviibijatele ja igaüks kerib end lahti ja rebib maha nii palju kui tahab. Kindlasti püüab igaüks endale rohkem krabada. Selle peale teatab saatejuht, et kes mitu jaotust tagasi kerib, peab rääkima enda kohta nii palju fakte, mis peavad olema huvitavad ja tõesed. Peale seda võistlust saad teada...

2) Kiirusvõistlus- Kes suudab kõige kiiremini juua läbi kõrre klaasi paksu tomatimahla?

3) Saatejuht seisab ühe külalise taga, tema käes - paberileht konkreetse asutuse nimega: “Sünnitusmaja”, “Kõrts”, “Kainestusjaam” ja nii edasi. Oluline on, et külaline ei teaks, mis seal kirjas on. Saatejuht küsib temalt erinevaid küsimusi, näiteks "Kas te käite sageli selles asutuses", "Mida te seal teete", "Miks teile seal meeldib" ja külaline peab vastama.

4) Tõde või lunaraha: Peremees valib suvalise külalise ja küsib: "Tõde või lunaraha?" Kui inimene vastab "Tõene", peab ta ausalt vastama kõigile küsimustele, mida saatejuht talle esitab. Noh, kui ta vastas "Lunaraha", tähendab see, et ta peab mõne ülesande täitma. Pärast lõpetamist saab ta ise juhiks.

5) Jama:
Küsimused kirjutatakse, igal osalejal sama number. Kui küsimused on kirjas, siis vastuse kirjutamiseks esitatakse küsisõna, näiteks kui on küsimus - “Mis suunas puhub kirdetuul?”, siis tuleb öelda vaid “mis suunas ?”
Kui vastused on kirjas, loetakse küsimused täismahus läbi. Vahel tuleb selline jama välja, et võid tooli alla jääda!

6) Fortune Pie: lõigake papist ring, värvige see ühelt poolt, et see näeks välja nagu pirukas, ja lõigake see tükkideks. Nüüd tuleb iga tüki tagaküljele joonistada pilt ja pirukas kokku panna. Puhkuse ajal peab iga külaline valima ja võtma endale tüki. Pilt on see, mis tõotab tulevikku. Näiteks kui teile kuvatakse süda, tähendab see, et see ootab teid suur armastus. Kirja pilt - uudiseid saada, tee - reisida, võti - elukohta vahetada, auto - osta sõidukit. Vikerkaar või päike ennustavad hea tuju. No ja nii edasi)))

7) Võistlus: vajatakse 3 naist ja peategelane(mees). Naised istuvad toolidel ja mehel seotakse silmad kinni. Tähelepanu hajutamiseks saate seda keerutada. Sel ajal on 2 naist vahetatud 2 mehe vastu (mehed kannavad sukkpükse). Peategelane tuuakse istujate juurde ja ta peab tuvastama (näiteks tema naine - ta peab olema 3 osalejast) Saate puudutada, ainult põlvedeni ja parem on mitte teha hääli, et "kangelane" oleks. ei saa aru, et asendus on toimunud.

8) Koguge kõik lauale: pudelid, suupisted, üldiselt kõik kõige kallimad asjad ja asetage need murule. Ülesanne on kõndida kinniseotud silmadega ja mitte midagi lüüa. Ühel asjasse mitte puutuval inimesel seovad silmad kinni, st publik segab - vaata hoolega, muidu pole midagi juua.... saatejuht paneb sel ajal kõik kõrvale.... see oli vaatemäng =))) üks meeldib sapöör liigutab käsi üle muru, kasutades teist kompassi, pole hullu, kui ka publik karjub: hakkate kurkide peale astuma! jne

9) Osalejad jagatakse 2 võrdsesse võistkonda, neile antakse uimed ja binoklid. Joosta tuleb etteantud trajektooril uimed seljas ja binokliga vaadates, ainult koos tagakülg. Võidab meeskond, kes selle kiiremini lõpetab.

10) 2 meest, neile antakse huulepulk, nad pöörduvad ära ja peavad huuled värvima, sallid pähe panema. Nad pöörduvad publiku poole, neile antakse peegel ja sellesse vaadates peavad nad 5 korda naermata ütlema: MINA OLEN KÕIGE VÕLUVAM JA ATRAKTIIVSEM! Võidab see, kes ei naera.

11) Võistlus Päris lõbus, saab läbi viia igasugustes tingimustes, kuid väga soovitav on kaamera ja ligikaudu võrdne arv tüdrukuid/poisse.
Asi on selles - paberitele kirjutatakse 2 komplekti kehaosade nimetusi - noh, käsi, kõht, otsmik... siis tõmmatakse paarikaupa välja 2 komplekti nimesid. Ülesanne on puudutada näidatud kehaosi. ja selle käigus... see osutub lihtsaks visuaalne materjal Kamasuutra järgi on siin kaamera lihtsalt vajalik!!! ja paar, kellel õnnestub puudutada, võidab suurim arv punktid!!! See võistlus meeldib teile väga, kui see toimub lähedaste sõprade seltskonnas.

12) Tantsib lehel

13) Pallid saladusega: Peate ette valmistama ülesanded, mis on kirjutatud paberitükkidele, ja asetage need õhupallidesse, mis tuleb seejärel täis pumbata ja ruumis ringi riputada. Nii kaunistate saali ning puhkuse lõpupoole kostitate ka külalisi. Laske osalejatel valida üks või kaks õhupalli, poputada need, lugeda ja täita ülesandeid. Kirjutage midagi lihtsat, näiteks "tee toost kõigi kokkutulnud naiste auks", "laulge laulu sõnadega "kevad" ja "armastus" jne. Seega vanad hea mäng forfeitides muutub see huvitavamaks ja mitmekesisemaks.

14) Suletud silmadega: Paksud labakindad kandes peavad osalejad puudutusega kindlaks tegema, milline inimene nende ees on. Mäng on huvitavam, kui poisid arvavad ära tüdrukud ja tüdrukud arvavad poisid. Saate tunda kogu inimest.

(foto pärit isiklik arhiiv:)) see oli lõbus:))

15) Fanta- See on suurepärane võimalus lõbutseda, lõbutseda ja üksteise üle nalja teha. Tavaliselt valitakse üks juht, kes pöörab selja kõigile teistele. Tema selja taga võtab teine ​​saatejuht fantoomi (objekt, mis kuulub ühele külalisele) ja küsib triviaalse küsimuse: "Mida see fantoom peaks tegema?" Ja igaüks, kes soovib oma fantoomi tagasi saada, peab täitma saatejuhi tahte. Kuid kõigepealt peate koguma kaotusi ja need mängud sobivad selleks suurepäraselt.

16) Saatejuht ütleb: "Kes ütleb sõna või teeb häält, maksab trahvi või täidab saatejuhi soovi." Ja kõik jäävad vaikseks. Suhelda saab ainult žestidega. Kõik on vait, kuni saatejuht ütleb "Stopp!" Kui keegi vaikimise ajal häält teeb, määratakse talle rahatrahv.

17) Saatejuht ("uudishimulik") pöördub kordamööda kõigi mängijate poole küsimustega: kes? kellega? Milleks? kust jne. Mängijad peavad andma talle vastused, mis algavad mis tahes etteantud tähega. Näiteks teatati, et tuleb vastata ainult “P” tähega: “Kes? — Reisija. - Millal? - Üleeile. - Kellega? - Papagoiga. - Kus? "Tekilt." Igaüks, kes vastab küsimusele vale tähega või kõhkleb, annab oma raha ära.

18) PALUN Saatejuht on keset tuba, teeb erinevaid liigutusi, paludes mängijatel neid korrata. Mängijad kordavad liigutusi ainult siis, kui juht lisab oma soovile sõna "palun". Näiteks ütleb saatejuht: "Palun tõstke oma käed üles." Ja see, kes teeb vea ja kordab liigutust, kui sõna "palun" ei öelda, annab karistuse või lahkub mängust.

19) Ebaõnnestumine Saatejuht pöördub küsimustega ühe või teise kohalviibija poole. Mängija, kellele küsimus esitatakse, peab vastama millelegi, mis pole seotud küsitud küsimusele. Näiteks küsib saatejuht: "Kas teile meeldib lõõgastusõhtu?" Ja nad vastavad talle: "Ma olin kinos" jne. See, kes vastab sellele küsimusele "jah" või "ei" või "ei meeldi", annab saatejuhile raha. Mängu mängitakse kiires tempos. Kui saatejuht ei kuule loendusele "üks, kaks, kolm" vastust, võtab ta kaotajalt raha. Ühele mängus osalejale ei saa esitada järjest rohkem kui kolm küsimust. Saatejuht püüab mängijaid segadusse ajada. Näiteks küsib ta ühelt inimeselt: "Kas teile meeldib meie pidu?" Ta vastab: "Ilm on halb." Saatejuht: " Halb ilm? Üks, kaks..." Mängija: "Jah." Siit tulebki temalt kaotus.

20) Mängijad seisavad ringis (poiss-tüdruk) ja igaüks nimetab kordamööda oma naabrilt selle kehaosa, mis talle meeldib, ja siis teatab juht, et kes mida nimetas, suudleb seda seal =)

Kas ootate lennukile minekut? Kas veedate metroos palju aega?

Veetke aega nendel hetkedel, kui te ei tea, mida tunnis teha või ühistransport aitab Mäng FlightExpress.



FlightExpress on üsna lihtne ja tagasihoidlik mäng. Mängu eesmärk- ehitada väikelennukist igasuguste kellade ja viledega reisilennuk. Samas ei tohiks unustada ka reisijate “õnne”.

Selle põllumajandusmängu lõid ettevõtte arendajad Flextrela, selles mängus leidsid nad teie meelelahutuseks erinevaid funktsioone, saavutusi, uuendusi ja ülesandeid.

21) Kui teil on vaja inimesi purju joota: Klaasidesse, välja arvatud ühte, valatakse vesi ja ühte viin. Nad annavad seda mängijatele kõrre kaudu juua ja publiku ülesanne on ära arvata, kelle käes oli viin. Naljakas on see, et lõpus antakse kõigile vee asemel viina, kuid mängijad ei kahtlusta seda, arvates, et naabritel on vesi.

22) aprillinaljad
Ettevõte teatab, et nüüd mängivad kõik ühte väga naljakas mäng. Kõik peaksid seisma ringis, kükitama, käed põrandale panema ja oma väikesed sõrmed paremal ja vasakul asuvate naabritega haakima. Seejärel pöördub saatejuht hellitavalt parempoolse naabri poole: "Vasenka, sa tead, kuidas mängida "Aprilli naljad", millele parempoolne naaber peaks vastama: "Ei, Andrjušenka, ma ei tea, kuidas seda mängida." mäng "Aprilli naljad" ja seejärel pöörduge oma naabri poole sarnase küsimusega: "Maša, kas sa tead, kuidas mängida mängu "Aprilli naljad" ja nii edasi, kui kõik läheb ringis ringi ja jõuab uuesti juhi juurde, juht tõuseb püsti, (raseerib end maha), vaatab kõiki ülalt alla ja ütleb: "Ma tean, kuidas mängida mängu "Aprilli naljad, miks te siin nagu lollid istud ?!”

23) Arva ära muinasjutt
Seltskonnas valitakse ohver välja ja saadetakse uksest välja (mõnes mõttes ruumist välja). Järgmisena selgitatakse reegleid kõigile. Ohver peab ära arvama väga kuulsa vene muinasjutu, mida sõbrad väidetavalt soovisid. Ohver peab küsima vihjavad küsimused, millele saab vastata üheselt “jah”, “ei”, “ma ei tea”. Ülejäänud vastavad "jah", kui küsimus lõpeb täishäälikuga, "ei" - kui see lõpeb kaashäälikuga, "ma ei tea" - "b", "b", "Y", "Y". Seega jõuab ohver, esitades küsimusi kordamööda igale mängijale, oma loogilistes oletustes täiesti tupikusse, siis saab halastada (kui kõik on juba piisavalt naernud) ja teavitada ohvrit reeglitest.

24) Minu naaber
Autojuht tuleb sisse ja hakkab ükshaaval kõigilt kohalviibijatelt küsima, keda nad kõik kohalolijatelt soovisid. Saate vastata ainult jah või ei. Naljakas on see, et igaüks vastab oma parempoolse naabri kohta.

25) Mootorratas
Ohver valitakse. Ta on sunnitud kahe tiku abil põrandalt üles korjama kasti tikke. Kui ta sellega hakkama saab, pange ta põrandale trampima parem jalg. Kui kõik õnnestub, teatab saatejuht valjuhäälselt, et nii pannakse hullumajas mootorratas käima.

26) vaarao
Valitakse välja tüdruk ja tal seotakse silmad kinni. Tooge ta laua taha, millel keegi lamab. Võtad ta käed ja kannad neid lamava keha erinevatele osadele. Samal ajal ütlete iga kord: "Siin on vaarao jalg, siin on vaarao kõht, siin ..." ja lõpuks langetatakse teie käed salatisse ja te ütlete: " Ja siin on vaarao ajud." Tulemus on ettearvamatu.

27) Õudus
Helistatakse viiele vabatahtlikule, kellel palutakse kassetikarbist muna joonistada. Kassetis on viis muna, üks neist on toores, hoiatab saatejuht. Ja ülejäänud keedetakse. Peate otsmikul muna murdma. Kes millegi toorelt peale tuleb, on kõige julgem. (Kuid üldiselt on munad kõik keedetud ja auhind antakse lihtsalt viimasele osalejale - ta võttis teadlikult riski, et muutub kõigi naerualuseks)

28) Egiptuse kits
Üks inimene (juht) saadetakse kuhugi kaugele, ülejäänud valivad “Egiptuse kitse”. Pärast seda helistatakse juhile, kes küsib: "Kes on Egiptuse kits?" Kõik karjuvad valjult: "MINA!" Juhi ülesanne on ära arvata, kes on "Egiptuse kits". Selleks tehakse kolm katset.
Pärast juhi lahkumist selgitab juht kõigile tegelikke mängureegleid: kui juht proovib esimest korda “kitse” ära arvata, ütleb see, kellele ta osutas, et ta eksis. Teine katse lõppeb sama tulemusega. Kuid kolmandal katsel peab iga inimene, kellele juht osutab, ütlema: "Jah, tõepoolest, arvasite ära, ma olen see sama Egiptuse kits." Pärast seda saab juhiks see, keda arvati. Kõige tähtsam on hoiatada kõiki, et teisel korral, kui endine juht juba ringis seisab, tuleb küsimusele "Kes on Egiptuse kits?" kõik peaksid vait olema.
Nali on selles, et endine juht, kes ei tea tegelikke mängureegleid, karjub täiega: "Mina!"

29) Loomaaed
Iga mängus osaleja nimetatakse loomaks (väga vaikselt, et teised ei kuuleks). Kõik seisavad ringis ja hoiavad kätest kinni. Kõigile selgitatakse, et niipea, kui tema looma nimi hääldatakse, peab ta väga kiiresti kükitama. Ja tema naabrid ringis ei tohiks tal seda teha. Saatejuht hakkab rääkima oma reisist loomaaeda. Kõigepealt hääldab ta suvalise looma, seejärel veel ühe ja teise ning jõuab järk-järgult soovitud looma nimeni. Loosimise mõte on see, et kõigile antakse sama loom. Ja kogu ring langeb põrandale.

30) Känguru
Inimene, kes selle naljaga kursis pole, valitakse välja ja viiakse näiteks kööki, kus saatejuht plaanib “kängurut” näidata. Seejärel naaseb saatejuht lõplike selgituste andmise ettekäändel ruumi, kus ülejäänud seltskond istub, ja teatab kõigile vaikselt, et soov oli "känguru". Niisiis naaseb mängitav köögist ja hakkab kujutama “kängurut”. Ja kõik teesklevad, et ei saa temast aru, ja kutsuvad igasuguseid "rohutirtsudeks", "konnadeks", "jänkudeks", lühidalt öeldes, mitte lihtsalt "peidetud" sõnaks. Nii saate mängida inimest umbes paarkümmend minutit, paluda tal hüpata, demonstreerida oma harjumusi ja mis kõige tähtsam, mitte kogu aeg arvata. Kuni ta läheb teie "rumalusest" metsikuks.

31) Labürint
On vaja, et suurem osa kokkutulnutest poleks selles varem osalenud. Tühjas ruumis võetakse pikk nöör ja venitatakse labürint nii, et inimene möödaminnes kuskil kükitab ja kuhugi astub. Mees keritakse üles, talle selgitatakse, et ta peab selle labürindi läbima kinniseotud silmadega, ta peab labürinti meeles pidama ja ta saab
soovitada. Kui silmside algab, eemaldatakse köis….

32) minu püksis
Kõik istuvad ringis ja kõik ütlevad naabrile (päripäeva) mis tahes filmi nime. Ta mäletab, mida talle räägiti, aga naabrile ütleb teise nime jne. (soovitav on nii palju kui võimalik vähem inimesi olid asjast teadlikud) Kui kõik on rääkinud, ütleb saatejuht, et on vaja öelda järgmine fraas: "Minu püksis ..." ja seejärel - filmi nimi, mis teile öeldi. See on üsna naljakas, kui see on "Lahingulaev Potjomkin" või "Pinocchio".

33) Üks kaks kolm!
Mäng, reeglite mittejärgimise eest - mingi trahv, näiteks pudel šampanjat. Widdler kuulutab mängijale tingimused: "Ma ütlen üks, kaks, kolm. Kordate "kolm" ja vaikite täpselt minuti." Pärast seda järgneb reeglina selline küsimus, aga sa ei aja mind naerma, sa ei kõdi mind, nad ütlevad ausalt "ei". Mõistataja: "Üks, kaks, kolm"; Mängija: "Kolm" Arvaja: "Noh, sa kaotasid, sa ei pidanud seda kordama." Mängija: "Sa ütlesid seda ise (või midagi sellist)." Selle tulemusena, kui mängija ei ole täiesti aeglane, katkeb vaikuseminut. Mängijat teavitatakse sellest koheselt.

34) Rõõmsameelne väike rätsep
Mängimiseks tuleb kokku panna kaks võistkonda, kus on võrdne arv mehi ja naisi. Nad kõik seisavad rivis (mees – naine – mees – naine). Valitakse kaks rätsepat. Igaüks neist saab väikese puupulk, millesse pikk villane niit(parem, kui see on palliks rullitud). Juhi märguandel algab õmblemine. Rätsep ajab niidid läbi meeste püksisäärte, naistel aga läbi varrukate. Võidab rätsep, kes oma meeskonna kiiremini “õmbleb”.

35) Paksupõskne huulelaks
Teil on vaja kotti imemiseks mõeldud komme (näiteks "lodjamarjad"). Ettevõttest valitakse 2 inimest. Nad hakkavad kordamööda kotist (juhi käes) komme võtma, suhu panema (neelamine pole lubatud) ja pärast iga kommi ütlevad valjult ja selgelt, vastase silmadesse vaadates: “Rasva- põskede huulelaksu." Võidab see, kes topib kõige rohkem kommi suhu ja ütleb samal ajal “võlufraasi”. Peab ütlema, et mäng kulgeb pealtvaatajate rõõmsate hüüete ja hõiske saatel ning mängus osalejate tekitatavad helid toovad publiku täielikku vaimustust!

36) Mängib 2-3 inimest. Saatejuht teeb teatavaks konkursi tingimused:
Ma räägin teile ühe loo kümnekonna fraasiga.
Niipea, kui ütlen numbri 3, võtke kohe auhind.
Loetakse järgmine tekst:
Ühel päeval püüdsime haugi
roogitud ja sees
nägime väikseid kalu,
ja mitte ainult üks, vaid seitse...
Kui soovite luuletusi pähe õppida,
need on täis alles hilisõhtul.
Võtke see ja korrake seda öösel
üks-kaks korda või parem... 10.
Kogenud mees unistab
saada olümpiavõitjaks.
Vaata, ära ole alguses kaval,
ja oota käsku: üks, kaks, marss!
Ühel päeval on rong jaamas
Pidin ootama 3 tundi... (kui neil pole aega auhinda võtta, võtab saatejuht selle ja lõpetab)
Noh, sõbrad, te ei võtnud auhinda,
kui oli võimalus seda kasutada.

37) Saatejuht jagab mängijatele (5-8 inimest) paberi ja pliiatsid ning hakkab küsimusi esitama, olles eelnevalt selgitanud, et vastus peab olema üksikasjalik lause kujul:
1. Mida seostate mõistega "mets"?
2.Mida seostate mõistega "meri"?
3.Mida seostate mõistega "kassid"?
4.Mida seostate mõistega "hobune"?
Pärast seda kogutakse vastused kokku ja hakatakse neid ette lugema, näidates ära autori. Saatejuht rakendab järgmisi vastendusi.
Ameerika psühholoogide sõnul
mets on seotud eluga, meri armastusega, kassid naistega, hobused meestega.
Kõige lõbusamad on külaliste arvamused elust, armastusest, meestest ja naistest!

38) Osaleja istub seljaga kõigi poole ning tema seljale kinnitatakse eelnevalt ettevalmistatud pealdistega silt. Pealdised võivad olla väga erinevad - "TUALETT, KAUPLUS, INSTITUUT jne." Ülejäänud vaatlejad esitavad talle erinevaid küsimusi, näiteks "miks te seal käite, kui tihti jne." Mängija peab neile küsimustele vastama, teadmata, mis tema küljes rippuval sildil on kirjutatud

39) Kõik istuvad ringis ja keegi räägib oma naabrile suvalise sõna kõrva, ta peab võimalikult kiiresti ütlema järgmisse kõrva oma esimese seose selle sõnaga, teise - kolmandale jne. kuni sõna naaseb esimese juurde. See võistlus loetakse õnnestunuks, kui esimesest sõnast, näiteks klaas, osutub viimaseks sõnaks “gangbang” :)

40) Skulptuur(soovitav on, et poisse ja tüdrukuid oleks 50/50)
Saatejuht viib paari M+F kõrvaltuppa ja palub neil poseerida (mida naljakam, seda parem). Pärast seda kutsub ta järgmise inimese ja küsib, mida ta paaris muuta tahaks. Pärast seda, kui järgmine osaleja on neile uue poosi välja mõelnud, asendab saatejuht ühe paarist soovijaga. Ja nii kordamööda, kuni kõik on lõpetanud. See on väga naljakas mäng :)

41) Samuti, kui on tühi tuba, saab mängida kinniseotud silmadega püüdmine :)

42) "Proua Mumble"
Harjutus on loodud nii, et osalejad saaksid lõõgastuda ja naerda.
Aeg: 10 min.
Ülesanne: osalejad istuvad ringis. Üks mängijatest peaks pöörduma oma parempoolse naabri poole ja ütlema: "Vabandage, kas olete näinud proua Mumble'i?" Parempoolne naaber vastab fraasiga: "Ei, ma ei näinud seda. Aga ma võin naabri käest küsida,” pöördub parempoolse naabri poole ja esitab püstitatud küsimuse jne. Pealegi ei saa te küsimusi esitades ja neile vastates hambaid näidata. Kuna näoilme ja hääl on väga koomiline, siis see, kes dialoogi ajal naerab või hambaid näitab, on mängust väljas.

43) "Soovide täitumine"
Üks rühmaliikmetest avaldab oma soovi. Rühm arutab viisi, kuidas seda soovi siin, selles olukorras rahuldada, ja seejärel rakendab seda meetodit (kujutluses, pantomiimis, reaalsetes tegudes). Siis on teise osaleja soov täidetud.
Küsimused tagasisideks: Kas soovi avaldamine oli raske? Kas olete rahul sellega, kuidas teie soov rahuldati?

44) Mängud meeskonnavaimu arendamiseks.
Liigutage palle: Võistkonnale antakse teatud arv palle. Ta peab kandma neid teatud kaugusele ilma käsi kasutamata. Ilma käsi kasutamata ja neid maapinnale asetamata või viskamata. Saate kanda selga õlgade, jalgade jne abil. Samuti peate jälgima, et pallid jääksid terveks.

Variatsioon. Eelmine ülesanne, aga ülesandeks on meeskonnana võimalikult palju palle korraga liigutada.

45) Ideid mängust "Fort Bayard"
Võistkonnana koguge metsas ühe hooga võimalikult palju käbisid (kes ei osale, on meeskonnale miinuseks, liigutage panni kahe 1 või 1,5 või 2 meetri pikkuse pulgaga maksimaalsele kaugusele).

Kuid see pole veel kõik!
Oleme kogunud

Sügis on lõppemas – kurb, kuid samas erakordne aeg. See ei anna meile mitte ainult puu- ja juurviljaküllust, vaid ka üsna sooja ilma. Kui teil on selleks perioodiks planeeritud puhkus või väljasõit , see meeldib teilesügisteemalised võistlused.

Lahe võistlus – “kahe otsaesise vahel”

Tantsupaar peab hoidma õuna "kahe otsaesise vahel" nii kaua kui võimalik. Võidab paar, kes püsib kõige kauem. Ärge unustage tantsijatele kingitusi teha.

Lõbus võistlus noortele - “hammustage õun ära”

Valime kaks soovijat. Peate õunad eelnevalt nöörile nöörima ja riputama võistlejate peade käeulatusse. Tähtis: osalejate käed peavad olema selja taha seotud. Paneme kirja aja (3 minutit), mille jooksul võistlejad peavad võimalikult palju kordi õuna hammustama. Ja seda pole nii lihtne teha. Kingitus kõige targemale inimesele - pakk õunamahla või mõni tore pisiasi.

Võistlus - sügisviktoriin

Osalema valitakse mitu inimest, kaks või kolm. Võistlejad peavad nimetama, milliseid pühi sügisel tähistatakse. Saatejuht nimetab kuupäeva ja võistlejad vastavad, mis päev see on ja mille poolest see kuulus on. Soovitada võib järgmisi kuupäevi:



Soovi korral saab lisada Usupühad, Näiteks, 21. september- Jõulud Püha Jumalaema, 14. oktoober- Kõigepühaima Theotokose kaitse.

Sügisvõistlus noortele - "tule, laula meile laulu"

Kõigil, kes mõistavad muusikat, pole raske meelde jätta laule sõnaga "sügis". Jagage oma seltskond kaheks meeskonnaks ja laske neil omavahel võistelda, nimetades laulu rea ja esitaja, võite isegi seda laulda. Esmalt annab saatejuht veidi mõtlemisaega, võistlejad saavad paberile tooriku teha ja siis kordamööda muusikapalasid nimetada. Võitnud meeskonda autasustatakse meenete või magusate auhindadega.

Sünnipäevavõistlus - "kaksteist nooti"

Võistlus ei ole uus, see on juba umbes 50 aastat vana, kuid kahtlemata meeldib see noortele, kes otsustasid tähistada India suve looduses. Peate jagunema kaheks meeskonnaks ja saama juhilt esimese orientiiri. Siis kohapeal uus märkus mis näitab uut otsinguobjekti. Võõrustaja peab poolteist tundi enne külaliste saabumist koostama marsruudi ja kirjutama märkmeid, kuid see on üsna realistlik, kuna piknikuplatsi ja roogade ettevalmistamine toimub eelnevalt. Väga mugav on varjata märkmeid langenud lehtedesse.

Igaühel meist on kord aastas sünnipäev., ja ma tahan, et see jääks meelde mitte ainult uute kulinaarsete uuenduste ja tervislike röstsaiade poolest, vaid et see oleks meeldiv üllatus kõigile, kes kohale tulid. Sellepärast peaks peo peremees varuma huvitav meelelahutus. Valides neid kõigist sortidest, võtke arvesse külaliste vanust, sugu ja nende üksteisega tutvumise astet. Valmistage külalistele suveniire või väikseid kingitusi, nad jäävad väga rahule! Ostke kingituseks nimedega võtmehoidjaid, magneteid ja pastakaid.

Võistlus kaotustega

Väga lihtne mäng, mille olemus seisneb selles, et kõik laua taga istujad võtavad kordamööda mütsist või muust anumast forfeiti ja täidavad seal märgitud ülesande. Loobumine tuleks ette valmistada, ülesanded tuleks kirjutada nii, et see ei solvaks kedagi ega kahjustaks oma tervist. Siin on 10 näidisülesannet kaotamiseks:

  1. Joonista loom.
  2. Räägi mõni naljakas nali.
  3. Räägi lastesalm, seisab toolil.
  4. Joonistage keev veekeetja, rong, lennuk.
  5. Pugege laua alla.
  6. Valige juhuslik telefoninumber ja tehke oma vestluskaaslasega nalja.
  7. Laula laulu.
  8. Küsi külalistelt almust.
  9. Ütle kiiresti keeleväänajale.
  10. Liigutage raha ninaga mööda lauda teatud maamärgini.

Lõbus võistlus noortele – koomiline horoskoop


Uurige eelnevalt, millistesse sodiaagimärkidesse külalised kuuluvad ja lugege neile koomiline horoskoop. See peab rääkima, millised suurepärased väljavaated neid ootavad, ja mainima iga pidusöögil osaleja mitmeid iseloomuomadusi. Pärast lugemist saate korraldada kõige tõesema ennustuse konkursi ja anda auhinna võitnud Zodiac prognoosi omanikule.

Ükski üritus ei möödu naljakate võistlusteta. Nad mitte ainult ei lõbusta külalisi, vaid võimaldab neil ka suhelda ning luua mugavama ja sõbralikuma puhkusekeskkonna.

See võistlus sobib igale publikule, isegi lastele. Vaja on kahte jalapumpa, nendega on vastavalt ühendatud täispuhutavad pallid, kaks abilist hoiavad palle kätega. Pumbad asetatakse toolidele, valitakse kaks inimest, kes pumbaga toolile istuvad ja hüpates palli täis puhuvad. Kõik on väga lihtne. Võitjaks saab see, kes paisus kõige kiiremini täis, ja saab auhinna.

Meelelahutuslik võistlus - “Piimaneitsi Khatsapetovkast”

Võistluse olemus seisneb selles, et iga osaleja (võib olla 2-3) pigistab tavalisest vett välja. meditsiinilised kindad. Peate need eelnevalt toolide külge kinnitama ja igasse sõrme tegema mitu väikest auku, seejärel valama kinnastesse vett ja alustama "lüpsi" protseduuri. Kui võistlejad on juba paraja koguse joonud, muutub protsess lõbusamaks ja naeruväärsemaks. Ärge unustage võitjat esitleda, ta tegi nii rasket tööd!

Naljakas võistlus noortele – “naljakas intervjuu”


See võistlus on mõlemale uskumatult edukas firmaüritused, ja kodus. Selle läbiviimiseks peate eelnevalt ette valmistama paberilehed küsimuste ja vastustega. Loomulikult ei tohiks küsimused vastustega kokku langeda, vaid üldiselt väljendama teatud laadi mõtet või omama allteksti. Näidisküsimused, mida saate kasutada:

  • Kas lahkute sageli töölt varem?
  • Kas sulle meeldib hästi süüa?
  • Kas sa norskad öösel?
  • Kui tihti sa duši all käid?
  • Kas sulle meeldib konjak?
  • Näidisvastused võivad kõlada järgmiselt:
  • See on minu lemmiktegevus.
  • Ma ei loobu sellest kunagi.
  • Minu rahandus ei võimalda mul seda teha.
  • Igal võimalusel.

Sisse pannakse kaardid küsimuste ja vastustega erinevad mütsid, võtab üks inimene välja küsimuse, teine ​​– vastuse. Küsimuste ja vastuste arv peab olema sama. Võid neid naljakaid intervjuusid jätkata seni, kuni kõht naermisest valutab või kuni sellest väsid.

Kui teie ürituse kontingendiks on noored, tasuks varuda ka vürtsikaid võistlusi. Pange tähele, et sellist meelelahutust ei tohiks korraldada peo alguses; noored peaksid veidi jooma ja lõõgastuma. Vastasel juhul on teie pingutused asjatud.


Aktiivne võistlus – “känguru”

Saatejuht kutsub vabatahtliku, kes viiakse kõrvalruumi. Seal selgitab ta ülesannet: võistleja peab kujutama kängurut. Siinkohal antakse külalistele teada, et nad ei tohi mingil juhul "aru saada", et näevad enda ees känguru.

Niisiis, "känguru" alustab oma tegevust. Külalised sorteerivad välja kõik loomad, välja arvatud kängurud. Vaene osaleja hüppab, kuni kaotab kannatuse. Samal ajal saate teada, kas tema närvid on tugevad. Publik pakatab naerust.

Huvitav võistlus sidrunitega - "sidruniparadiis"

Tüdrukud heidavad lauale pikali ja asetavad sidruniviilud üle keha salvrätikule. Asetage üks viil suhu (sa ei saa süüa!). Poistel seotakse silmad kinni ja peale tüdruksõbra valimist hakkavad nad sidruneid sööma. Viilud võib maha pesta vee või viinaga, kui neid on raske närida. Võidab see, kes esimesena kõik sidrunitükid valmis saab.


Võistlus toolidega - “pehme koht”

Esemed asetatakse osalejate toolidele erinevad kujud: mida fantaasia inspireerib. Seotud silmadega tüdrukud istuvad toolil ja määravad aistingute järgi, missugune objekt seal on, mis kuju ja otstarve see on. Võitja võtab selle, mida ta leidis, "pehme koha" alla.