Lõbusad meeskonnad mängus CS:GO. Kõik konsooli käsud CS:GO-s (CS:GO) Kuidas muuta gravitatsiooni cs go-s

23. veebruar

Sellest artiklist leiate CS:GO-s lõbusaid meeskondi, nendega on huvitavam mängida ja saate pärast rasket päeva lõõgastuda!

Kõiki allolevaid lõbusaid käske ei saa ametlikes Valve serverites kasutada!

Alustuseks sisenege konsooli " sv_cheats 1«

Kui soovite mängida "wh"-ga, sisestage " r_drawothermodels 2"(vaata pilti)

Mängu kiiruse määravad järgmised käsud:
"host_timescale 1" - tavaline kiirus
"host_timescale 2" – 2 korda kiirem kui tavaliselt
"host_timescale 0,5" – 2 korda aeglasem kui tavaliselt

Järgmine käsk muudab gravitatsiooni kaardil:
"sv_gravity 800"
800 on standardne gravitatsiooni väärtus. Mida väiksem number, seda kõrgemale saate hüpata.

Järgmised käsud eemaldavad teie hajumise:
"weapon_accuracy_nospread 1";
"weapon_debug_spread_gap 1";
"weapon_recoil_cooldown 0";
"weapon_recoil_decay1_exp"9999";
"weapon_recoil_decay2_exp 99999";
"weapon_recoil_decay2_lin 99999";
"weapon_recoil_scale 0";
"weapon_recoil_suppression_shots 500"

« r_drawparticles 0" - see käsk annab teile võimaluse suitsu läbi näha

sv_airaccelerate 100- Sisuliselt on see lennukiirus hüppel. Mida rohkem number läheb miinusesse -100, -200, -1000, seda kiiremini lendad õhus. Kõige parandamiseks pange lihtsalt sv_airaccelerate 100(st +100) Väike täiendus teie artiklile)

Noh, lõpetuseks tuletan teile veel kord meelde, et need käsud EI TÖÖTA ametlikes serverites, AGA need töötavad teie loodud serverites! Nautige oma mängu! Nautige!

Isegi inimene, kes ei ole kosmosehuviline, on vähemalt korra näinud filmi kosmosereisidest või lugenud sellistest asjadest raamatutest. Peaaegu kõikides sellistes töödes käiakse mööda laeva ringi, magatakse normaalselt, söömisega probleeme pole. See tähendab, et neil – väljamõeldud – laevadel on kunstlik gravitatsioon. Enamik vaatajaid tajub seda kui midagi täiesti loomulikku, kuid see pole sugugi nii.

Kunstlik gravitatsioon

Seda nimetatakse gravitatsiooni muutmiseks (mis tahes suunas), mis on meile tuttav erinevate meetodite kasutamise kaudu. Ja seda ei tehta mitte ainult ulmeteostes, vaid ka väga reaalsetes maistes olukordades, enamasti katseteks.

Teoreetiliselt ei tundu kunstliku gravitatsiooni loomine nii keeruline. Näiteks saab seda inertsi kasutades uuesti luua või täpsemalt ei tekkinud selle jõu järele vajadust eile – see juhtus kohe, niipea, kui inimene hakkas unistama pikaajalistest kosmoselendudest. Kunstliku gravitatsiooni loomine kosmoses võimaldab vältida paljusid probleeme, mis tekivad pikaajalise kaaluta oleku ajal. Astronautide lihased nõrgenevad ja luud muutuvad nõrgemaks. Kuude kaupa sellistes tingimustes reisimine võib põhjustada mõne lihase atroofiat.

Seega on tänapäeval kunstliku gravitatsiooni loomine ülimalt tähtis ülesanne ilma selle oskuseta on see lihtsalt võimatu.

Materjal

Isegi need, kes tunnevad füüsikat ainult koolikava tasemel, mõistavad, et gravitatsioon on üks meie maailma põhiseadusi: kõik kehad suhtlevad üksteisega, kogedes vastastikust külgetõmmet/tõrjumist. Mida suurem on keha, seda suurem on selle gravitatsioonijõud.

Maa on meie reaalsuse jaoks väga massiivne objekt. Seetõttu tõmbavad eranditult kõik teda ümbritsevad kehad tema poole.

Meie jaoks tähendab see, mida tavaliselt mõõdetakse grammides, 9,8 meetrit ruutsekundi kohta. See tähendab, et kui meil poleks jalge all tuge, kukuksime kiirusega, mis kasvab iga sekundiga 9,8 meetrit.

Seega ainult tänu gravitatsioonile suudame normaalselt seista, kukkuda, süüa ja juua, mõista, kus on üleval ja kus all. Kui gravitatsioon kaob, leiame end kaaluta olekust.

Kosmonautid, kes satuvad kosmosesse hüppeliselt – vaba langemise – on selle nähtusega eriti tuttavad.

Teoreetiliselt teavad teadlased, kuidas kunstlikku gravitatsiooni luua. On mitmeid meetodeid.

Suur mass

Kõige loogilisem variant on teha see nii suureks, et peale tekiks kunstlik gravitatsioon. Laeval saate end mugavalt tunda, kuna ruumis orienteerumine ei lähe kaotsi.

Kahjuks on see meetod kaasaegse tehnoloogia arenguga ebareaalne. Sellise objekti ehitamine nõuab liiga palju ressursse. Lisaks nõuaks selle tõstmine uskumatult palju energiat.

Kiirendus

Näib, et kui soovite saavutada g-d, mis on võrdne maa omaga, peate lihtsalt andma laevale tasase (platvormilaadse) kuju ja panema selle vajaliku kiirendusega tasapinnaga risti liikuma. Sel viisil saadakse kunstlik gravitatsioon ja ideaalne gravitatsioon.

Tegelikkuses on aga kõik palju keerulisem.

Kõigepealt tasub kaaluda kütuseprobleemi. Selleks, et jaam pidevalt kiirendaks, on vaja katkematut toiteallikat. Isegi kui ootamatult ilmub mootor, mis ainet ei väljuta, jääb energia jäävuse seadus kehtima.

Teine probleem on pideva kiirenduse idee. Meie teadmiste ja füüsikaseaduste järgi on võimatu lõputult kiirendada.

Lisaks ei sobi selline sõiduk uurimismissioonideks, kuna see peab pidevalt kiirendama - lendama. Ta ei saa peatuda, et planeeti uurida, ta ei saa isegi aeglaselt ümber lennata – ta peab kiirendama.

Seega saab selgeks, et selline kunstlik gravitatsioon pole meile veel kättesaadav.

Karussell

Kõik teavad, kuidas karusselli pöörlemine kehale mõjub. Seetõttu tundub sellel põhimõttel põhinev tehisgravitatsiooniseade olevat kõige realistlikum.

Kõik, mis jääb karusselli läbimõõdu sisse, kipub sellest välja kukkuma kiirusega, mis on ligikaudu võrdne pöörlemiskiirusega. Selgub, et kehadele mõjub jõud, mis on suunatud mööda pöörleva objekti raadiust. See on väga sarnane gravitatsiooniga.

Seega on vaja silindrilise kujuga laeva. Samal ajal peab see pöörlema ​​ümber oma telje. Muide, selle põhimõtte järgi loodud tehisgravitatsiooni kosmoselaeval demonstreeritakse sageli ulmefilmides.

Tünnikujuline laev, mis pöörleb ümber oma pikitelje, tekitab tsentrifugaaljõu, mille suund vastab objekti raadiusele. Saadud kiirenduse arvutamiseks peate jagama jõu massiga.

Selles valemis on arvutuse tulemuseks kiirendus, esimene muutuja on sõlme kiirus (mõõdetuna radiaanides sekundis), teine ​​on raadius.

Selle järgi on meile harjumuspärase g saamiseks vaja kosmosetranspordi raadiust õigesti kombineerida.

Sarnane probleem on esile tõstetud sellistes filmides nagu Intersolah, Babylon 5, 2001: A Space Odyssey jms. Kõigil neil juhtudel on kunstlik gravitatsioon lähedane maakera gravitatsioonist tingitud kiirendusele.

Ükskõik kui hea idee ka poleks, on seda üsna raske teostada.

Probleemid karussellmeetodiga

Kõige ilmsem probleem on esile tõstetud filmis A Space Odyssey. Kosmosekandja raadius on umbes 8 meetrit. Kiirenduse 9,8 saamiseks peab pöörlemine toimuma kiirusega ligikaudu 10,5 pööret minutis.

Nende väärtuste juures ilmneb Coriolise efekt, mis seisneb selles, et erinevad jõud toimivad põrandast erinevatel kaugustel. See sõltub otseselt nurkkiirusest.

Selgub, et kosmoses tekib kunstlik gravitatsioon, kuid keha liiga kiire pöörlemine toob kaasa probleeme sisekõrvaga. See omakorda põhjustab tasakaaluhäireid, probleeme vestibulaaraparaadiga ja muid - sarnaseid - raskusi.

Selle takistuse ilmnemine viitab sellele, et selline mudel on äärmiselt ebaõnnestunud.

Võite proovida minna vastupidiselt, nagu nad tegid romaanis "Sõrmuse maailm". Siin on laev valmistatud rõnga kujul, mille raadius on lähedane meie orbiidi raadiusele (umbes 150 miljonit km). Selle suuruse juures on selle pöörlemiskiirus piisav Coriolise efekti ignoreerimiseks.

Võib arvata, et probleem on lahendatud, kuid see pole sugugi nii. Fakt on see, et selle struktuuri täispööre ümber oma telje võtab 9 päeva. See viitab sellele, et koormused on liiga suured. Selleks, et konstruktsioon neile vastu peaks, on vaja väga tugevat materjali, mida meie käsutuses täna pole. Lisaks on probleemiks materjali hulk ja ehitusprotsess ise.

Sarnaste teemade mängudes, nagu filmis “Babylon 5”, on need probleemid kuidagi lahendatud: pöörlemiskiirus on täiesti piisav, Coriolise efekt pole märkimisväärne, hüpoteetiliselt on sellist laeva võimalik luua.

Kuid isegi sellistel maailmadel on puudus. Selle nimi on nurgamoment.

Ümber oma telje pöörlev laev muutub tohutuks güroskoopiks. Teatavasti on güroskoopi äärmiselt raske sundida oma teljest kõrvale kalduma, kuna on oluline, et selle kogus süsteemist välja ei läheks. See tähendab, et sellele objektile on väga raske suunda anda. Selle probleemi saab siiski lahendada.

Lahendus

Kunstlik gravitatsioon kosmosejaamas muutub kättesaadavaks, kui O'Neilli silinder tuleb appi. Selle disaini loomiseks on vaja identseid silindrilisi laevu, mis on ühendatud piki telge. Need peaksid pöörlema ​​erinevates suundades. Sellise koostu tulemuseks on nurkimment null, seega ei tohiks laevale vajaliku suuna andmisega raskusi tekkida.

Kui on võimalik teha umbes 500 meetri raadiusega laev, siis see töötab täpselt nii nagu peab. Samal ajal on kunstlik gravitatsioon kosmoses üsna mugav ja sobib pikkadeks lendudeks laevadel või uurimisjaamades.

Kosmoseinsenerid

Mängu loojad teavad, kuidas luua kunstlikku gravitatsiooni. Kuid selles fantaasiamaailmas ei ole gravitatsioon mitte kehade vastastikune külgetõmme, vaid lineaarne jõud, mis on loodud objektide kiirendamiseks antud suunas. Tõmbejõud pole siin absoluutne, see muutub allika ümbersuunamisel.

Kunstlik gravitatsioon kosmosejaamas luuakse spetsiaalse generaatori abil. See on generaatori tööpiirkonnas ühtlane ja samasuunaline. Nii et kui sa jääksid reaalses maailmas generaatoriga laeva alla, tõmbaks sind kere poole. Mängus kukub kangelane aga seni, kuni ta seadme perimeetrist lahkub.

Tänapäeval on sellise seadmega loodud tehisgravitatsioon kosmoses inimkonnale kättesaamatu. Kuid isegi hallipäine arendajad ei lakka sellest unistamast.

Sfääriline generaator

See on realistlikum varustusvõimalus. Paigaldamisel on gravitatsioon suunatud generaatori poole. See võimaldab luua jaama, mille gravitatsioon on võrdne planeedi omaga.

Tsentrifuugi

Tänapäeval leidub kunstlikku gravitatsiooni Maal erinevates seadmetes. Need põhinevad enamasti inertsil, kuna me tunneme seda jõudu sarnaselt gravitatsioonilise mõjuga – keha ei tee vahet, mis põhjustab kiirenduse. Näiteks: liftiga üles minev inimene kogeb inertsi mõju. Füüsiku pilgu läbi: lifti tõus lisab vabalangemise kiirendusele kabiini kiirenduse. Kui kabiin naaseb mõõdetud liikumise juurde, kaob kaalutõus, naases tavapärased aistingud.

Teadlasi on kunstlik gravitatsioon juba pikka aega huvitanud. Nendel eesmärkidel kasutatakse kõige sagedamini tsentrifuugi. See meetod sobib mitte ainult kosmoselaevadele, vaid ka maapealsetele jaamadele, kus on vaja uurida gravitatsiooni mõju inimkehale.

Õppige Maa peal, kandideerige...

Kuigi gravitatsiooni uurimine sai alguse kosmosest, on see väga maapealne teadus. Ka tänapäeval on selle valdkonna edusammud leidnud rakendust näiteks meditsiinis. Teades, kas planeedil on võimalik kunstlikku gravitatsiooni luua, saab seda kasutada luu- ja lihaskonna või närvisüsteemi probleemide raviks. Veelgi enam, selle jõu uurimine toimub peamiselt Maal. See võimaldab astronautidel teha eksperimente, jäädes samal ajal arstide tähelepanu alla. Kunstlik gravitatsioon kosmoses on teine ​​asi, seal pole inimesi, kes saaksid astronaute ettenägematute olukordade korral aidata.

Täielikku kaaluta olekut silmas pidades ei saa arvestada madalal Maa orbiidil asuva satelliidiga. Neid objekte, kuigi vähesel määral, mõjutab gravitatsioon. Sellistel juhtudel tekkivat gravitatsioonijõudu nimetatakse mikrogravitatsiooniks. Tõelist gravitatsiooni kogetakse ainult püsiva kiirusega kosmoses lendavas sõidukis. Inimkeha seda erinevust aga ei tunneta.

Kaalutaolekut võite kogeda kaugushüppe ajal (enne varikatuse avanemist) või lennuki paraboolsel laskumisel. Selliseid katseid tehakse sageli USA-s, kuid lennukis kestab see tunne vaid 40 sekundit - see on täieliku uuringu jaoks liiga lühike.

NSV Liidus teadsid nad 1973. aastal, kas kunstlikku gravitatsiooni on võimalik luua. Ja nad mitte ainult ei loonud seda, vaid ka muutsid seda mingil moel. Markantne näide gravitatsiooni kunstlikust vähendamisest on kuivkümblus, keelekümblus. Soovitud efekti saavutamiseks peate veepinnale asetama paksu kile. Inimene asetatakse selle peale. Keha raskuse all vajub keha vee alla, jättes kohale vaid pea. See mudel demonstreerib ookeanile iseloomulikku toevaba, madala gravitatsiooniga keskkonda.

Pole vaja kosmosesse minna, et kogeda kaaluta olemise vastupidist jõudu – hüpergravitatsiooni. Kui kosmoselaev tõuseb õhku ja maandub tsentrifuugi, saab ülekoormust mitte ainult tunda, vaid ka uurida.

Gravitatsiooniravi

Gravitatsioonifüüsika uurib ka kaaluta oleku mõju inimkehale, püüdes selle tagajärgi minimeerida. Kuid suur hulk selle teaduse saavutusi võib olla kasulik ka planeedi tavalistele elanikele.

Arstid panevad suuri lootusi lihasensüümide käitumise uurimisele müopaatia korral. See on tõsine haigus, mis põhjustab varajase surma.

Aktiivse füüsilise koormuse ajal satub terve inimese verre suur hulk ensüümi kreatiinfosfokinaasi. Selle nähtuse põhjus on ebaselge, võib-olla mõjutab koormus rakumembraani nii, et see muutub auklikuks. Müopaatiaga patsiendid saavad sama efekti ilma treeninguta. Astronautide vaatlused näitavad, et kaaluta olekus on aktiivse ensüümi vool verre oluliselt vähenenud. See avastus viitab sellele, et keelekümbluse kasutamine vähendab müopaatiat põhjustavate tegurite negatiivset mõju. Praegu tehakse katseid loomadega.

Mõnede haiguste ravimisel kasutatakse gravitatsiooni, sealhulgas tehisgravitatsiooni, uurimisel saadud andmeid. Näiteks tserebraalparalüüsi, insultide ja Parkinsoni tõve ravi viiakse läbi stressiülikondade kasutamisega. Toe, pneumaatilise jalatsi positiivse mõju uurimine on peaaegu lõppenud.

Kas lendame Marsile?

Astronautide viimased saavutused annavad lootust projekti reaalsuseks. On kogemusi meditsiinilise abi osutamisel inimesele pikaajalisel Maast eemal viibimisel. Palju kasu on toonud ka uurimislennud Kuule, mille gravitatsioonijõud on meie omast 6 korda väiksem. Nüüd seavad astronaudid ja teadlased endale uue eesmärgi – Marsi.

Enne Punase Planeedi pileti järjekorda seadmist peaksite teadma, mis keha ootab ees juba töö esimeses etapis - teel. Keskmiselt kulub tee kõrbeplaneedile poolteist aastat – umbes 500 päeva. Teel peate lootma ainult oma jõule, abi pole lihtsalt kusagilt oodata.

Paljud tegurid õõnestavad teie jõudu: stress, kiirgus, magnetvälja puudumine. Keha jaoks on kõige olulisem proovikivi gravitatsiooni muutus. Teekonna jooksul tutvub inimene mitme gravitatsioonitasemega. Esiteks on need ülekoormused õhkutõusmisel. Siis - kaaluta olek lennu ajal. Pärast seda - hüpogravitatsioon sihtkohas, kuna gravitatsioon Marsil on alla 40% Maa omast.

Kuidas tulla toime kaaluta oleku negatiivse mõjuga pikal lennul? Loodetavasti aitavad arengud tehisgravitatsiooni vallas seda probleemi lähiajal lahendada. Katsed Cosmos 936 peal reisivate rottidega näitavad, et see tehnika ei lahenda kõiki probleeme.

OS-i kogemus on näidanud, et treeningkomplekside kasutamine, mis suudavad määrata iga astronaudi jaoks eraldi vajaliku koormuse, võib tuua kehale palju suuremat kasu.

Praegu arvatakse, et Marsile ei lenda mitte ainult teadlased, vaid ka turistid, kes soovivad Punasele planeedile kolooniat rajada. Nende jaoks kaaluvad kaaluta olemise aistingud vähemalt esimest korda üles kõik arstide argumendid sellistes tingimustes pikaajalise viibimise ohtude kohta. Mõne nädala pärast vajavad aga abi ka nemad, mistõttu on nii oluline leida võimalus kosmoselaevale kunstliku gravitatsiooni tekitamiseks.

Tulemused

Milliseid järeldusi saab teha kunstliku gravitatsiooni loomise kohta kosmoses?

Kõigi praegu kaalutavate võimaluste hulgast tundub pöörlev struktuur kõige realistlikum. Praeguste füüsikaseaduste mõistmise juures on see aga võimatu, kuna laev ei ole õõnes silinder. Sees on kattumisi, mis segavad ideede elluviimist.

Lisaks peab laeva raadius olema nii suur, et Coriolise efekt ei avaldaks olulist mõju.

Millegi sellise juhtimiseks on vaja ülalmainitud O'Neilli silindrit, mis annab võimaluse laeva juhtida. Sel juhul suureneb võimalus kasutada sellist konstruktsiooni planeetidevahelistel lendudel, pakkudes samal ajal meeskonnale mugavat gravitatsioonitaset.

Enne kui inimkonnal õnnestub oma unistusi ellu viia, tahaks ulmeteostes näha veidi rohkem realismi ja veelgi rohkem teadmisi füüsikaseadustest.

Kui otsite konsooli käske Counter-Strike: globaalne rünnak, siis siit leiate kõik CS-i konsoolikäsud!

Peate klahvi abil arendaja aknas sisestama konsoolikäsud "~" (Jo). Kuid enne seda ärge unustage mängu parameetrites seda valikut lubada

Täname esitatud teabe eest ❉| RusOne |✔ .

Kas need on pettused?

Absoluutselt mitte. Lõppude lõpuks on need konsooli käsud ametlikult mängus. Neid saab kasutada ainult kohalikus serveris, mille olete loonud robotite või sõpradega. Saate oma oskusi harjutada või lihtsalt sõbra üle nalja teha 😀

Kuhu sisestada käsud (pettused)?

Kõik käsud sisestatakse konsooli abil, mis avaneb klahvi “е” või “~” vajutamisega.

Neid käske saab sisestada ainult kohalikus serveris. Need käsud ei kehti

Siin on näide Wallhacki lubamisest CS:GO-s:


Mängija

  • sv_cheats 1 - põhikäsk, aktiveerib võimaluse sisestada "pettused".
  • sv_cheats 0 - keelab "pettuste" sisestamise.
  • mat_wireframe 1 - wallhack, võimaldab vaadata läbi seinte.
  • mat_wireframe 0 – keelab läbi seinte vaatamise.
  • r_drawothermodels 2 – võimaldab näha mängijaid läbi seinte.
  • r_drawothermodels 1 – keelab selle funktsiooni.
  • r_drawparticles 0 - võime näha läbi suitsu.
  • noclip – lend läbi seinte. Käsu noclip uuesti sisestamine keelab selle funktsiooni.
  • kolmas isik – kolmanda isiku vaade.
  • esimene inimene – esimese isiku vaade (standardvaade).
  • cl_righthand 0 - muudab käe vasakule väärtusega "0" ja vastupidi väärtusega "1".
  • jumal - surematus.
  • tapa - tapa ennast.
  • katkesta ühendus – serverist väljumiseks peamenüüsse.
  • relva_tagasilöögi_skaala 0 — tagasilöögi väljalülitamine
  • sv_infinite_ammo 1 – lubab lõpmatu laskemoona.
  • sv_showimpacts 1 – näita risti.
  • sv_showimpacts_time 5 — võtteaeg sekundites.
  • sv_grenade_trajectory 1 – granaadi trajektoori näitamine.
  • sv_grenade_trajectory_time 20 — granaadi trajektoori aeg sekundites.
  • mp_maxmoney 16000 - raha limiit.
  • mp_startmoney 16000 — väljasta stardiraha.

Relv/soomus/tervis

  • anna relva_awp - anna AWP
  • anna relva_aug — anna AUG
  • anna relv_ak47 - anna välja AK-47
  • anna relva_m4a1_summuti - anna M4A1-S
  • anna relv_m4a1 — anna M4A4
  • anna relva_galilar — anna Galilile AR
  • anna relva_famas - anna FAMAS
  • anna relv_p90 — anna P90
  • anna relva_ump45 — anna UMP-45
  • anna relva_mac10 — anna MAC-10
  • anna relv_xm1014 — anna XM1014
  • anna relva_eliit - anna Dual Berettas
  • anna relva_viis seitse - anna viis-SeitseN
  • anna relva_deagle — anna Desert Eagle
  • anna relva_usp_silenser - anna USP-S
  • anna relva_glock18 — anna Glock-18
  • anna relv_m249 — anna M249
  • anna relva_tec9 — anna Tec-9
  • anna relva_negev - anna Negev
  • anna relva_arm20 — anna SCAR-20
  • anna relva_saedoff - anna Sawed-Off
  • anna relva_nova - anna Nova
  • anna relva_ssg08 — anna SSG 08
  • anna relva_sg553 — anna SG 553
  • anna relva_cz75a — anna CZ75-auto
  • anna relv_hkp2000 - anna välja P2000
  • anna relva_taser - anna Zeus
  • anna relva_nuga - anna välja nuga
  • anna relva_knifegg - anna välja kuldne nuga
  • anna relva_hegrenaad - anna granaat
  • anna relva_flashbang – anna välklamp
  • anna relva_suitsugranaat - anna välja suitsugranaat
  • anna relva_molotov - anna välja Molotovi kokteil
  • anna relva_peibutus – anna välja peibutusgranaat
  • anna relva_healthshot - anna mett välja. süstal (esmaabikomplekt)
  • anna relva_tagranaat - anna välja taktikaline granaat
  • anna item_cutters - anna demineerimistööriist
  • anna relv_с4 - anna c4
  • anna item_assaultsuit - anna välja soomust
  • anna item_heavyassaultsuit - anna välja rasked raudrüüd
  • anna relva_taser

Kaart/voorud/aeg/meeskond

  • mp_respawn_on_death_ct 1 – äratage pärast surma koheselt CT ellu.
  • mp_respawn_on_death_t 1 – äratab T kohe pärast surma ellu.
  • bot_add_t – lisage T-le robot
  • bot_add_ct – lisage CT-le robot
  • bot_defer_to_human_goals – väärtusega 1 teevad robotid seda, mida nad stsenaariumi järgi kaardil tegema peaksid: istutavad pommi, kaitsevad taime, päästavad või kaitsevad pantvange. 0 juures nad seda ei tee ja käituvad ettearvamatult.
  • bot_defer_to_human_items – 1. juures võtab robot pommi ja 0 juures ei tee seda.
  • bot_difficulty – roboti raskusaste. Väärtus 1 kuni 3.
  • bot_dont_shoot – väärtusega 1 muutuvad robotid köögiviljadeks, mis lihtsalt seisavad sind nähes paigani, kuid ei tulista. Saate aru, millise ulatuse see eksperimenteerimiseks avab. Muide, lihtne viis saavutuste saamiseks.
  • bot_freeze – 1 juures hanguvad robotid kohe seal, kus nad on. Mugav kontrollida lumbago vms. Mugavuse huvides saate selle siduda.
  • bot_quota – lisatavate robotite koguarv.
  • bot_knives_only – 1 juures töötavad robotid nugadega. 0-ga mis tahes muu relvaga.
  • bot_pistols_only – kui 1, kasutavad robotid ainult püstoleid.
  • bot_stop – väärtus 1 peatab koheselt robotid ja keelab neil tulistada.
  • bot_show_battlefront – määra see väärtusele 1 ja vaata, kus robotid mängu arvutuste kohaselt kohtuvad. Jällegi väga mugav, eriti kui treenite erinevate punktide võtmist - Kõik kus saate eelnevalt teada, kus nad teiega ühendust võtavad.
  • bot_crouch – määrake väärtusele 1 ja robotid liiguvad kaardil oma kohal. Nii lõbus kui kasulik.
  • bot_chatter – määrake selle väärtuseks 1 ja te ei kuule enam robotitelt kergeid piiksumisi. Käsk keelab robotitel raadiovestluse kasutamise.
  • bot_join_team (T või CT – millise meeskonnaga robotid liituvad.
  • bot_join_after_player 1 – robotid liituvad mängija järel.
  • bot_take_control – võta roboti üle kontroll.
  • mp_solid_teammates 1 - meeskonna mängijad läbivad oma
  • mp_limitteams 32 — mängijate limiit meeskonnas.
  • mp_autoteambalance 0 — mängijate tasakaal meeskonnas.
  • bot_kick — botid serverist välja löömine.
  • mp_free_armor 1 – anna kõigile raudrüü.
  • mp_teammates_are_enemies 0 - tehke liitlastest vaenlased.
  • bot_stop 1 – robotid seisavad paigal.
  • bot_knives_only – robotid kasutavad ainult nuge.
  • bot_pistols_only – robotid kasutavad ainult püstoleid.
  • bot_all_weapons – robotid kasutavad kõiki relvi.
  • mp_warmup_end – soojenduse lõpp.
  • mp_warmup_start – soojenduse lubamine.
  • mp_warmuptime 350 — soojenemisaeg (sekundites).
  • sv_gravity 500 — vähendatud gravitatsiooni lubamine.
  • mp_restartgame 1 – taaskäivitage matš (väärtus 1 määrab aja, mille möödudes matš sekundites taaskäivitub).
  • mp_buy_anywhere 1 – lubage ostutsoon kogu kaardil.
  • mp_buytime 20 — aeg relvade ostmiseks vooru alguses.
  • mp_freezetime 0 — külmutav liikumine ringi alguses (sekundites).
  • mp_maxrounds 30 — raundide arv matšis (0 keelab limiidi).
  • mp_roundtime_defuse — kaartide maksimaalne ringiaeg (minutites).
  • mp_roundtime_hostage — cs-kaartide maksimaalne ringiaeg (minutites).
  • mp_roundtime — maksimaalne ringiaeg teiste kaartide jaoks (minutites).
  • mp_timelimit — maksimaalne vasteaeg (minutites, 0 keelab piirangu).

Kliendi seaded

  • cl_draw_only_deathnotices 1 – lülitage liides välja.
  • con_enable 1 – aktiveerige konsool
  • ristmik 1 — Sisselülitamine
  • cl_language russian — mängu keel
  • cl_autohelp 0 – Lülitage tööriistaspikrid välja
  • cl_allowdownload 1 – ühendamisel laadige serverist alla kaardid, mudelid ja kleebised.
  • cl_allowupload 0 – keelake kaartide, mudelite ja kleebiste üleslaadimine serverisse, kui see on ühendatud.
  • cl_autowepswitch 0 – Keela valitud relvade automaatne muutmine.
  • cl_chatfilters 63 — vestlusfilter
  • cl_class default – valige mängija nahk (vaikeseade)
  • cl_clearhinthistory 1 – see käsk tühjendab vihjemälu. Mõnikord aitab mõne FPS-i tõstmisest, kuid harva.
  • cl_cmdrate 128 – pakettide arv, mida klient saab serverisse saata.
  • cl_observercrosshair 1 — kuvab vaatlusrežiimis juukseristi.
  • cl_dynamiccrosshair 0 – lubage dünaamiline juukserist (laieneb liikumisel ja hüppamisel).
  • cl_fixedcrosshairgap 0 — uus juukseristi suurus
  • cl_scalecrosshair 1 – võimaldab muuta juukseristi suurust.
  • cl_crosshairsize 6 — Risti suurus
  • cl_crosshairalpha 200 — Risti läbipaistvus
  • cl_crosshaircolor 5 — (0 — roheline; 1 — punane; 2 — sinine; 3 — kollane; 4 — helesinine; 5 — juukseristi värv määratakse RGB-käskude abil.)
  • cl_crosshaircolor_r 60 — juukseristi värv (punane)
  • cl_crosshaircolor_b 80 -Crosshaircolor (sinine)
  • cl_crosshaircolor_g 240 — juukseristi värv (roheline)
  • cl_crosshairdot 1 – punkt ristiku keskel
  • cl_crosshairstyle 1 – muudab juukseristi tüüpe
  • cl_draw_only_deathnotices 1 – peidab liidese. 0 lülitab HUD-i uuesti sisse
  • cl_crosshairthickness 0,5 — Risti paksus
  • cl_crosshairusealpha 1 – läbipaistva juukseristi lubamine/keelamine.
  • cl_debugrumble 0 – keelab/lubab Rumble'i silumise.
  • cl_detail_avoid_radius 0 — objekti joonistamise kaugus (1)
  • cl_detail_max_sway 0 — objekti joonistamise kaugus (2)
  • cl_disablefreezecam 1 – eemaldage surmaekraan
  • cl_downloadfilter nosounds – valige, milliseid faile saab serverist alla laadida.
    (kõik – Laadi alla kõik failid. none – Ära faile alla laadi. nosounds – Ära laadi helisid alla).
  • cl_forcepreload 1 – laadige teave tekstuuride ja mudelite kohta kaardi alguses.
  • cl_interp 1 – ajavahemik, mille jooksul interpolatsioon toimub.
  • cl_interp_ratio 2 – intervallide arv maailma interpoleerimise vahel.
  • cl_lagcompensation 1 – kompenseerib viivitused serveri poolel.
  • cl_logofile materials/vgui/logos/t1.vtf – tee teie pihustini
  • cl_playerspraydisable 0 – lubage mängija pihustite kuvamine
  • cl_mouselook 1 - (1 - hiirega ringi vaatamiseks. 0 - klaviatuuri abil.)
  • cl_predictweapons 1 – Ennustab relvaefekte kliendi poolel.
  • cl_resend 6 — aeg, mille möödudes pakett saadetakse, kui eelmine ei saabunud.
  • cl_righthand 1 – relv paremas käes
  • cl_rumblescale 1.0 — müristamise efekti tundlikkuse skaala.
  • cl_showerror 0 – ennustusvea akna sulgemine
  • cl_showfps 0 – keelab ekraani ülaosas oleva FPS-i indikaatori
  • cl_showhelp 1 – ekraanil kuvatav spikker
  • cl_showpluginmessages 1 – võimaldab serverisse installitud pistikprogrammidel näidata teile sõnumeid (reklaame jne).
  • cl_soundfile sound/player/jingle.wav — kõlisev helifail
  • cl_spec_mode 1 – pealtvaatajarežiim (4 – mängija vaatenurgast; 5 – lendava kaamera ühendamine mängijaga; 6 – lennurežiim)
  • cl_team default — valige mänguga ühenduse loomisel meeskond.
  • cl_timeout 30 – katkestage automaatselt ühendus serveriga, kui see ei reageeri.
  • cl_updaterate 128 – pakettide arv, mida klient saab serverist vastu võtta.
  • close caption 0 — subtiitrid
  • closeonbuy 0 — poe sulgemine pärast ostmist
  • kliendiport 27005 – kliendiport
  • cl_teamid_overhead_always 1 – näitab väikest kolmnurka meeskonnakaaslase kohal
  • +cl_show_team_equipment - näitab infot mis relva, kui palju hj, mitu granaati jne. Seda on näha ka läbi seinte.

Häälvestlus/helitugevus

  • voice_enable 1 – lubage häälvestlus.
  • voice_scale 1 – meeskonnakaaslaste häälte tugevus.
  • helitugevus 1.0 — üldine helitugevus.
  • voice_modenable 1 — häälvestlus on režiimis.
  • windows_speaker_config 1 – kõlari tüüp – kõrvaklapid.
  • voice_forcemirecord 1 — lubage mikrofoni salvestamine.
  • voice_recordtofile 0 – lülitage faili mikrofoni salvestamine välja.
  • voice_loopback 0 – keelake hääle taasesitus koos teiste mängijatega.

Graafika

  • muzzleflash_light 0 – keelake dünaamiline välklambi valgustus.
  • mat_autoexposure_max 3 – ekraani heledus on maksimaalne.
  • mat_autoexposure_min 0,5 – ekraani heledus miinimumini.
  • mat_disable_bloom 1 – keelab sära.
  • mat_queue_mode 2 – lubab mitmetuumalise renderdamise.
  • mat_savechanges – salvestab teie seaded Windowsi registrisse.
  • mat_setvideomode 1280 720 1 – võimaldab teil muuta ekraani eraldusvõimet mis tahes väärtusele.

Helid

  • dsp_enhance_stereo 1 – lubab stereoheli.
  • dsp_slow_cpu 0 – maksimaalne helikvaliteet.
  • dsp_volume 1.0 – helitugevus 100%
  • snd_mixahead 0.1 – helipuhvri suurus.
  • snd_musicvolume 0.2 – muusika helitugevus. (siin on 20%)
  • suitvolume 0 – vähendab võtete helitugevust.

Hiir

  • tundlikkus 1,200000 — nägemise liikumise kiirus
  • m_customaccel 0 – kohandatud hiire kiirendus
  • m_customaccel_expponent 0 — keelake kiirenduse proportsionaalsuse koefitsiendi mõõtmine.
  • m_customaccel_max 0 — maksimaalne kiirenduse proportsionaalsustegur
  • m_customaccel_scale 0,04 – kohandatud hiire kiirenduse väärtus
  • m_forward 1 – määrab hiire edasiliikumise kiiruse tundlikkuse kordaja
  • m_mouseaccel1 0 – Windowsi hiire kiirendus, alglävi (2x liikumine)
  • m_mouseaccel2 0 – Windowsi hiire kiirendus, keskmine lävi (4x liikumine)
  • m_mousespeed 1 – Windowsi hiire kiirendustegur
  • m_pitch 0,022 – hiir ümberpööratud (keelatud)
  • m_rawinput 1 – otseühendus hiirega, ignoreerides OS-i juhtpaneeli sätteid.
  • m_side 0,8 – määrab hiire liikumise kiiruse tundlikkuse kordaja
  • m_yaw 0,022 – määrab kiiruse tundlikkuse kordaja vasakule-paremale pööramiseks

FPS/HUD

  • fps_max 300 – piirake kaadrite arvu sekundis (FPS) (0 – piiranguid pole).
  • func_break_max_pieces 15 — Kastide, pudelite, tünnide jms kildude arv.
  • hud_scaling 0,85 — menüüsätted aja, eluea jms kuvamiseks.
  • hud_showtargetid 1 – kuvab tema hüüdnime, kui hõljutab kursorit mängija kohal.
  • hud_takesshots 0 – automaatse ekraanipildi vahekaart kaardi lõpus

Seob CS:GO-s

Seo- see on konkreetse võtme määramine käsu või käskude seeria täitmiseks. Binde saab kasutada nii mis tahes esemete ostmiseks kui ka konsooli käskude jaoks (et te ei pea neid iga kord registreerima, vaid lihtsalt vajutage klahvi).

Võtme sidumiseks peate: avama konsooli klahviga “~”. (Te ei pea neid iga kord sisestama, sest mäng salvestab need). Sisestage sidumise käsk: bind (võti, millele soovime eseme ostu määrata) "osta (mida me ostame)"
Näiteks:

  • siduda f2 “osta ak47; osta m4a1; osta vest; osta deagle; osta flashbang; osta suitsugranaati; osta molotov; osta incgranaadi; osta defuuser"
    Selle käsuga määrame klahvi “f2” ostmiseks: AK-47, M4A1, soomus, Desert Eagle, välkgranaat, Molotovi kokteil, süütegranaat, Defuse Kit.
    Väärib märkimist, et AK-47 ja Molotovi kokteili saab osta ainult terroristidena mängides; ja M4A1, süütegranaat ja Defuse Kit - ainult terrorismivastase võitluse korral.
    Veel üks näide:
  • bind v noclip - see kirje tähendab, et seome käsu noclip klahviga "v".

NumPadi klahvide nimed sidemete jaoks:

  • kp_slash (klahv "/")
  • kp_multiply (klahv "*")
  • kp_miinus (klahv "-")
  • kp_home (klahv "7")
  • kp_uparrow (klahv "8")
  • kp_pgup (klahv "9")
  • kp_leftarrow (klahv "4")
  • kp_5 (klahv "5")
  • kp_rightarrow (klahv "6")
  • kp_end (võti "1")
  • kp_downarrow (klahv "2")
  • kp_pgdn (võti "3")
  • kp_ins (võti "0")
  • kp_del (võti ".")
  • kp_plus (klahv +)
  • kp_enter (sisestusklahv)

Siin on mõned head näited:

  • bind kp_home "osta awp"
  • bind kp_uparrow "osta g3sg1; osta arm 20"
  • bind kp_pgup "osta ssg08"
  • bind kp_leftarrow “osta ak47; osta m4a1"
  • siduda kp_5 “osta sg556; osta aug"
  • bind kp_rightarrow “osta galilar; osta famasid"
  • bind kp_end "osta p90"
  • bind kp_downarrow "osta bizon"
  • bind kp_pgdn "osta mac10; osta mp9"
  • bind kp_minus "osta deagle"
  • bind kp_plus "osta tec9"
  • bind kp_enter "osta p250"
  • bind kp_ins "osta defuser"

Võtme lahtiühendamiseks peate lihtsalt kirjutama käsu:
lahti siduda (võti, mida tahame lahti siduda)