Moodsad mängud noortele seltskonnas. Lahedad võistlused sõbralikuks peoks

vend

Eelnevalt koostatud noorte meelelahutusürituste ja võistluste programm muudab puhkuse säravaks ja meeldejäävaks. Originaalsed meeskonnamängud toovad noori üksteisele lähemale. Tänu paarisvõistlustele võib peost saada kellegi jaoks märgiline sündmus. Jant ja viktoriinid lõbustavad seltskonda ja panevad noored positiivsusele.

    Mäng "Viipekeel"

    Mäng on üles ehitatud pantomiimi põhimõttel. Kõik osalevad selles. Nad jagunevad võrdselt 2 võistkonda.

    Mängu alguses räägib esimene osalejate rühm vastasmeeskonna esindajale kõrva mis tahes sõna teemal “Värvid”. Tema ülesandeks on näoilmete ja žestide abil kujutada oma partneritele pilti, mis tekitab assotsiatsioone varjatud värviga. Selle märkimine rõiva- või sisekujunduselementidel on keelatud. Värvid peavad olema lihtsad, kergesti mõistetavad. Teise meeskonna ülesanne on ära arvata näidatud sõna 30 sekundi jooksul. Kui tal õnnestub anda õige vastus, teenib ta 1 punkti.

    Pärast seda soovib teine ​​võistkond oma värvi esimesele osalejate rühmale. Mäng jätkub, kuni kõik mängijad on sõna näidanud. Vahelduse huvides võite tulla välja mõne muu teemaga (näiteks "Nähtused" - vulkaanipurse, torm, tornaado, äike jne)

    Võidab kõige rohkem punkte kogunud meeskond (kes arvab ära rohkem sõnu).

    Konkursil võivad osaleda kõik soovijad. Iga osaleja saab paberi ja pastaka.

    Võistlejate ülesanne on välja mõelda naljakad juhised mis tahes seadme kasutamiseks või kirjeldada samm-sammult, kuidas mis tahes tegevust sooritada. Mida absurdsem teema, seda parem. Ülesandeid saab ette valmistada kaartidel ja pakkuda osalejatele valikuvõimalust.

    Teemanäited

    • Kuidas kärbest püüda
    • Kuidas kreekereid õigesti süüa
    • Kuidas õpetada kassi lendama
    • Kuidas kasutada tualettpaberit

    Loominguline võistlus. Kaasatud on mitu meest. Nad saavad värvimiseks ühe paari kummikuid, komplekti guaššvärve ja pintsleid.

    Osalejate ülesandeks on 2 minutiga kaunistada oma daamidele kindlal teemal saapad. Valikud tuleb kirjutada paberitükkidele, kokku voltida ja anda poistele valida. Konkursi lõpus valivad kohalolevad tüdrukud kõige huvitavama ja originaalseima kujundusvariandi.

    Näited teemadest: saapad intervjuule minekuks, kohtingule, klubisse peole.

    Konkursil osaleb 3-4 inimest. Selle läbiviimiseks peate valmistama kausid herneste, maisi, riisi ja erinevate köögivilja-, liha- ja kalatükkidega. Võite kasutada mis tahes tooteid, peaasi, et neid on pulkadega raske kätte saada.

    Osalejad saavad suure lameda taldriku ja Hiina söögipulgad. Saatejuht annab neile ülesande: koguge 1 minutiga võimalikult palju toiduaineid taldrikule kompositsiooniks. Pärast seda, kui osalejad on ülesande täitnud ja hakkavad välja selgitama, kes saab võitja staatuse, kuulutab saatejuht välja konkursi teise etapi. Nüüd peate oma roa sisu söögipulkade abil võimalikult kiiresti ära sööma. Võidab osaleja, kes täidab selle ülesande kiiremini kui teised.

    Võistlusel osaleb mitu paari poisse. Nad seisavad seljaga üksteise poole ja panevad käed kokku. Iga paari lähedal on põrandal õunad (sama arv) ja suur kauss.

    Osalejate ülesanne on koguda kõik õunad põrandalt kaussi ilma käsi lahti laskmata. Seejärel peate need ükshaaval lahti harutama ja kandma oma ostukorvi, mis asub neist teatud kaugusel. Kogumispunktist korvi ja tagasi saab sel juhul joosta vaid üks osaleja. Ta peab teist selga kandma või endaga kaasa lohistama. Üks peaks jooksma korvi juurde ja teine ​​peaks tagasi pöörduma.

    Võidab paar, kes kogub esimesena kõik õunad kaussi, kannab need korvi ja naaseb tagasi stardipaika. Võistlust saab mitmekesistada, lisades erinevaid takistusi.

Sünnipäevadel on noorterühmade võistlused ja mängud kasulikud mitte ainult teismelistele ja õpilastele, vaid ka kõigile, kes on hingelt noored. Ettevõtte konkursid võimaldavad osalejatel mitmekesistada ja paljastada oma arvukad anded. Noored oskavad kahtlemata ise võistlusi välja mõelda, üks on lõbusam teine-) Oleme tänulikud, kui jagate oma võistlusi kommentaarides.

Võistlus kuttide rühmale “Itaalia” kudumine

Kudumine kui rahvakunsti vorm tekkis iidsetel aegadel, sest juba ürgsed inimesed mõistsid, et okstest punutud esemetesse võib hoiustada igasuguseid asju või toitu. Kudumiseks kasutati mitmesuguseid materjale - kasetoht, pajuoksi, viinapuud, õngenöörid, nöörid, köied (muide, viimase kudumisliigi võlgneme meremeestele ja meresõlmedele). Aga keegi pole veel proovinud kududa... spagettidest! Seetõttu võib konkursil osalejatel paluda punuda kõikvõimalikke sõlmi, millele kudumismeistrid annavad kindlad nimed:

    • kaheksa;
    • lipsusõlm;
    • kalach;
    • kaputsiin;
    • Tatting.

Liikumine kiirendatud tempos

Võistlejatel võib paluda kujutada lihtsamaid liigutusi, kuid samal ajal kasutada filmitegijate seas tuntud nippi - kuidas kiirendatud režiimis oma žeste “kerida”. Seda tehnikat kasutasid paljud komöödiaid filmivad režissöörid ja operaatorid – millegipärast ajas see publikut alati naerma. Osalejad peavad kaks või isegi kolm korda kiirendama, kuid samal ajal näitama lihtsamaid liigutusi, näiteks:

    • isik, kes triigib riideid;
    • küpsetab pannkooke;
    • pühib ära tolmu;
    • peseb nõusid;
    • õmbleb riietesse augu;
    • loeb raha;
    • paitab looma;

Loominguline konkurss “Khokhloma kummisaapad”

On üks müüt või võib-olla lihtsalt lõbus tõsiasi - väike Aasia riik, mis on muust maailmast mõnevõrra eraldatud, kõnnib eranditult kummikutes, mida toodab selle riigi tööstus. Kuna need saapad on mustad, väljuvad kohalikud elanikud olukorrast üsna ebatavalisel moel - nad värvivad oma mustad kingad mitmevärvilise guaššvärviga, samas jõuab neid mitu korda päevas üle värvida, sest määrustik nõuab erinevatel puhkudel erinevaid värvilahendusi. . Kutsu võistlusel osalejaid saapaid värvima, et nad saaksid reisile minna:

    • kohtingul;
    • kooli;
    • peole;
    • ülemusele tööd saama;
    • vanaema külla.

Noorte lõbus võistlus "Tantsivad sõrmed"

Näib, et tantsitakse peamiselt jalgadega, kuid tantsus osaleb ikkagi kogu keha. Kutsu võistlejaid ka näppe kasutama. Laua pinnal olgu tantsupõrand, tantsurahva jalgadeks mõlema käe nimetis- ja keskmine sõrm. Ja need paarid peavad tantsima mis tahes oma valitud tantsu:

    • rock'n'roll;
    • fokstrott;
    • tango;
    • flamenko;
    • valss;
    • murda;
    • Iiri tants;
    • "Mustlastüdruk, kellel on väljapääs."

Konkurss õpilastele “Kirjutusjuhised”

Mõne asja lihtsustamiseks on olemas üksikasjalikud juhised. Näiteks kuidas telerit seadistada. Selles loendis selgitatakse üksikasjalikult, samm-sammult, kuidas seda või teist ülesannet kõige õigemini teha. Kuid seal on lünki ja paljude "keeruliste" juhtumite jaoks pole juhiseid koostatud. Seetõttu paluge osalejatel kirjutada samm-sammult juhised järgmiste ülesannete jaoks:

    • kuidas õpetada kassi lendama;
    • kuidas süüa bagelit;
    • kuidas panna oma noorem vend või õde magama;
    • kuidas murda konts (tüdrukutele);

Kuidas panna oma isa ütlema: "Ära kunagi enam meie auto lähedale tule" (noortele).

Lõbus võistlus "Need emotsionaalsed loomad"

Jahipidamise hõlbustamiseks jälgisid meie kauged esivanemad loomi ja kopeerisid nende harjumusi. Levinud oli ka nn totemism – loomade ja taimede kummardamine ning neile inimestega sarnaste tunnete ja emotsioonidega andmine. Ja sellega seoses jäljendasid inimesed loomi näoilmete ja žestidega. Proovige võistlejatel kujutada järgmisi "emotsionaalseid" loomi ja linde:

    • vapper jaanalind;
    • kurb lehm;
    • naljakas hobune;
    • mõtlik siga;
    • flirtiv madu;
    • närviline karu.

Intellektuaalne konkurss õpilastele “Agnonüümide tähendused”

Agnonüüm on ennast paljastav termin, mis tähendab "sõna, mille tähendust ma ei tea". Tihtipeale kasutavad inimesed mõnda sõna täiesti erineva tähendusega kui nende tegelik tähendus, mis võib põhjustada arusaamatusi. Selle ilmekaks näiteks on vanaisa Štšukar Šolohhovi filmist "Neitsi muld üles tõstetud". Oma kirjaoskamatuse ja eruditsiooni puudumise tõttu nimetas ta ilusaid tüdrukuid sõnaga "akvarell" ja talle meeldis väga selle tundmatu termini kõla. Viimasel ajal on meie keelde ilmunud palju uusi võõrsõnu, mistõttu võistlus koosneb järgmisest: osalejad peavad kirjutama väljapakutud sõnadega laused tähenduses, mida võistlejad õigeks peavad, ning seejärel kontrollima sõnaraamatust, kas need on õigesti tehtud. mõista nende sõnade tähendust:

    • ülevaade;
    • põlisrahvas;
    • tase;
    • kabuki;
    • navaja;
    • palett;
    • šamaan;
    • scimitar.

Algupärane konkurss “Kuidas näidata värvi žestide abil”

Värvi on sõnadega väga lihtne kirjeldada – igaühe jaoks on välja mõeldud üks või teine ​​nimi. Aga mida teha, kui kõne järsku kaob ja peate žestide abil mõne varju märkima? Kutsu osalejaid pantomiimima seda või teist värvi, pidades meeles, et te ei saa näpuga näidata vastavat riietuse või interjööri värvi, vaid saate kasutada ainult assotsiatiivseid pilte. Vastavalt sellele võib värv olla mis tahes. Liikumised aegluubis Kinos kasutatakse “aegluubis” pildistamise tehnikat. Laske võistlusel osalejatel sarnase tempoga näidata liigutusi, mida inimene teeb, kui:

    • laseb vibu;
    • kakleb;
    • kõditab kanna ja naerab;
    • proovib väga vürtsikat toitu;
    • read ühe aeruga;

Loominguline konkurss “Õnnitluskaart”

Üldtunnustatud pühadel on tavaks kirjutada ja saata postkaarte, kuid on kuupäevi, mida teenimatult eiratakse. Seetõttu paluge osalejatel kirjutada õnnitlused järgmiste ebatavaliste sündmuste puhul:

    • Muramaapäev;
    • rahvusvaheline pannkoogipäev;
    • Spontaansete heategude päev;
    • Maailma blondide päev;
    • rahvusvaheline sõprade päev;
    • "Smiley" sünnipäev;
    • Mustade kasside päev;
    • Ülemaailmne tualetipäev.

Kõiki neid pühi tähistatakse erinevates riikides ühel või teisel viisil, st need kehtivad)))

Laulu-paroodia konkurss “Väljendav tähestik”

Isegi kui loed ilmset jama teatud intonatsiooniga, võib tunduda, et sellel jamal on tähendus. Seetõttu kutsuge võistlejaid lugema tähestikku järgmiste intonatsioonidega: lugu ilmateate kohta; ülekanne jalgpallimatšilt; tunnete tunnistamine; jaama dispetšeri teade. Kuulsate laulude paroodiad Parodistid, kes kirjutavad kuulsatest poplauljatest poeetilisi paroodiaid, võtavad tavaliselt ühe rea laulust, mis tundub neile naeruväärne ja naljakas, ning teevad sellest naljaka esituse. Las võistlejad võtavad aluseks järgmised read kuulsatest lauludest ja mõtlevad välja nende paroodia:

    • jagan kätega pilved (Allegrova I.);
    • Olen Moskva tühi bambus (Buinov A.);
    • ma tulen koju või ma ei tule koju (Apina A.);
    • Täna pole ma sama, mis eile (Gazmanov O.);
    • Ma ütlen "ei", siis uuesti "jah" (Saltykova I.)

Kui poeetilise meetri hooldamisega on probleeme, siis pole midagi - seda saab muuta.

"Ma armastan sind, mis veel..."

Poisid, noormehed, mehed, ühesõnaga tugevama soo esindajad, otsustavad tavaliselt esimesena armastusavalduse üle, seega kutsuge võistlejaid näitama, kuidas nad tunnistavad oma tundeid eakaaslaste vastu: viieaastase poisi vastu. ; kaheteistkümneaastane teismeline; kaheksateistkümneaastane poiss; kolmekümneaastane mees; seitsmekümneaastane mees. Armastuse objekti ülistamine romantikas Romantika on tundlik muusikapala, milles nii mees kui naine saavad oma armastust kuulutada ja vastupidi. Kuid on ka teist tüüpi armastust, näiteks armastus kodumaa, selle looduse, kodu mugavuse, kassi unise nurrumise vastu. Seetõttu kutsuge osalejaid, võttes aluseks Glinka romantika "Ma kohtasin sind ...", kirjutama ja esitama eelnevalt laul, mis ülistab armastust:
- hamburger;
- Hugh Jackman;
– pirukas kapsaga;
-diivan;
- arvuti;
- tualettpaberi rull.

"Reklaami kirjutamise kunst"

Pole saladus, et inimesed peavad teatud asju ostma ja müüma. Seetõttu esitavad nad väga sageli reklaame, mis näitavad ostetava või ostetava kauba põhiomadusi. Kuna reklaam on väga lakooniline žanr, peate selle struktuuri ja suurust austades kirjutama järgmised reklaamid:

  • limonaadikorkide vahetamise kohta;
  • roosa elevandi kaotusest;
  • lifti rentimise kohta;
  • MIG-29 ostmise kohta;
  • värbamise kohta 2-nädalasele kursusele, et koolitada lauljaid La Scala ooperi jaoks.

Sünnipäevapeole kutsutud noori tuleb mitte ainult maitsvalt toita ja joota, vaid ka rõõmustada, et puhkus ei muutuks igavaks ja ebahuvitavaks. Sündmuse kangelane ei pea olema professionaalne saatejuht ega kutsuma oma pidustustele animaatoreid! Piisab vaid paari lihtsa, kuid originaalse võistluse korraldamisest ja siis läheb kõik nagu kellavärk, selles ei saa olla vähimatki kahtlust! Külalised naudivad seda kindlasti ja kõik on rõõmsas tujus!

Mäng filmist "Inglourious Basterds" või arvake ära sõna kleebiselt

Mäletate Quentin Tarantino filmi Inglourious Basterds? See pole mitte ainult filmiklassika, vaid ka igasuguste ideede ladu unustamatuks puhkuseks igas ettevõttes!

Filmis on katkend, kui tegelased lõbutsesid mängu mängides, liimides üksteise otsaesisele spetsiaalseid kirjetega kaarte. Seda meelelahutust arutatakse. Rekvisiidid:

  • värvilised kleebised,
  • pastakad.

Mängureeglid näevad ette, et iga osaleja peab kirjutama kleebisele vastavalt teemale tuntud sõna, mis tuleks eelnevalt otsustada, näiteks “Loomad”, “Maailmakuulsad tegelased”, “Multifilm ja film tegelased." Iga mängija kirjutab sõna ja asetab kleebise oma naabri otsaette. Peamine tingimus: Naaber ei peaks teadma, mis sõna tema kleebisele kirjutatud on! Kui kõigil osalejatel on kleebised, võite alustada mängu põhiosa! Iga mängija eesmärk on välja selgitada, mis sõna on tema otsaesisele kirjutatud. Selle saavutamiseks peaksite esitage teistele osalejatele küsimusi, millele saab vastata ainult "jah" või "ei". Võidab see, kes oma sõna esimesena ära arvab. http://www.youtube.com/watch?v=2VcrGPJSM-Y

Näitlemisvõistlus ehk mäng "Krokodill"

"Krokodill" on loominguline mäng, mis võib olla suurepärane meelelahutus noortepeol. Mängu "Krokodill" olemus on sõna ära arvamine, mida näidatakse eranditult žestide ja näoilmete abil, kuid ilma igasuguse selgituseta.

See mäng arendab loogikat, sõnavara, kunstilisi võimeid ning aitab lõõgastuda ja üksteist paremini tundma õppida.

Rekvisiidid. Seda ei pruugi üldse eksisteerida. Sel juhul peab saatejuht ise välja mõtlema sõna, mida üks mängijatest peab kujutama ja kõik teised ära arvama. Mõned näited sõnadest mängu “Krokodill” konkreetsel teemal:

  • elukutsed: diplomaat, kaevur, günekoloog, arheoloog, psühhiaater, krupjee;
  • elusolendid: kirp, lepatriinu, boa constrictor, kalkun, skunk, krevetid;
  • aforismid: Jumala võilill, kanad naeravad, kass on kotis, ilu nõuab ohverdamist, karu astus kõrva peale;
  • TV saated:“Loomamaailmas”, “Kui kõik on kodus”, “Maja-2”, “Tantsud TNT-s”, “Kuulsuse minut”, “Malakhov +”, “Moodne otsus”;
  • kuulsad isiksused: Lady Gaga, Ivan Julm, Juri Gagarin, Michael Jackson, Verka Serduchka, Alexander Reva, Jackie Chan, Napoleon Bonaparte;
  • tegelased: Jack Sparrow, hobit, kassikoer, kolobok, merineitsi, kutsutüdruk, tulnukas, dr House, Chuck Norris.

Krokodilli mängimiseks on ka valmis komplekte ja neid on mitu versiooni. Esimene võimalus on klassikaline. Erinevalt verbaalsest "Krokodillist" on palju huvitavaid ülesandeid ja reegleid, mis muudavad selle NSV Liidu aegadest tuntud mängu veelgi põnevamaks. Mängureeglid on ülimalt lihtsad, pealegi on neid rakenduses üksikasjalikult kirjeldatud. Mängijad peavad jagunema meeskondadeks ja seejärel võtma kaardipakist kordamööda kaarte ja kujutama neile kirjutatut. Iga käik on üks minut, võidab meeskond, kes arvab kõige rohkem sõnu. Pöördepunktides saate kasutada spetsiaalseid kaarte.

Klassikalise mängu "Crocodile" koosseis:

  • kaardid sõnadega;
  • liivakell;
  • komplikatsioonide kaardid;
  • mängureeglid;
  • punktitabel;
  • marker märkmete jaoks.

Sellise komplekti maksumus on umbes 1000 rubla ja see pole mõeldud ühekordseks, vaid paljudeks aastateks meelelahutuseks! Seda mängu saab mängida mitte ainult puhkusel või peol, vaid ka teel ja isegi ülikooli "akna" ajal! Lisaks klassikale on ka “ Suur krokodill" või " Suur pidu" Mängu uues versioonis on ilmunud suur väli ja sõnu saab mitte ainult žestidega näidata, vaid ka assotsiatsioonide abil selgitada või joonistada. Sellise mängu maksumus on 1200-1400 rubla.

Kes on mõrvar?

Seal on nii imeline ja, muide, väga populaarne mäng - “Maffia”, kuid mõned selle reeglid tunduvad liiga tülikad ja alati pole mängukaarte käepärast ja eriti kõigil pole spetsiaalset kaartide komplekti! Suurepärane alternatiiv mängule "Maffia" on "Kes on tapja?". See sobib suurepäraselt sünnipäevaks või peoks lõbusas 10-16-liikmelises seltskonnas. Rekvisiidid:

  • paberitükid,
  • pliiats,
  • müts.

Ettevalmistus. Võtke paberilehti vastavalt mängijate arvule. Kirjutage ühele "Mõrvar", teisele "Detektiiv" ja kõigile teistele "Ohver". Pärast seda rullige lehed kokku, pange need mütsi sisse ja paluge mängijatel üks juhuslikult joonistada.

Piklikule paberile kirjutatut ei saa kellelegi näidata, muidu läheb mängu kogu intriig ja olemus kaotsi.

Mängu tähendus. Detektiivi ülesandeks on mõrvar välja selgitada, tapja ülesandeks on tappa inimesi neile laua ääres silma pilgutades, kuid seda tuleb teha nii, et detektiiv seda ei märkaks. Ja ohvrid peavad lihtsalt istuma ja oma saatust ootama. Kui ohver pilgutab silma, loetakse ta tapetuks ja ta eemaldatakse mängust. Mäng lõpeb, kui detektiiv leiab tapja! Võistluse lõpus saab välja selgitada parim detektiiv, kellest saab kõige vähem tapetute arvuga mõrvari.

Võistlus "Sidruni tilgad"

Igal noortepeol on mitu armunud paari või vastassoost inimest, kes meeldivad üksteisele, kuid ei suuda suhte üle otsustada. Miks mitte aidata armastajatel nende liitu tugevdada? Just seetõttu tasub läbi viia konkurss “Sidruniviilud”. Selle olemus seisneb selles tüdrukud heidavad voodile või diivanile pikali ja nende kehale asetatakse sidruniviiludega salvrätikud. Võid tüdrukule ühe viilu suhu pista, et muuta võistlus tema partneri jaoks pikantsemaks ja ootamatumaks! Järgmisena läheneb kutt suletud silmadega tüdrukule ja hakkab otsima tema kehalt sidrunilõike. Soovi korral võid neid juua veega või millegi kangemaga. Võidab paar, kes täidab ülesande kõige kiiremini.

Konkurss "Parim baarmen"

Tegemist on huvitava võistlusega üle 21-aastastele noortele! Etteruttavalt väärib märkimist, et pärast selles osalemist loobusid mõned tõelised alkohoolsete jookide fännid neist täielikult ja need, kes jätsid alkoholi tähelepanuta, hakkasid baarmeni tööd vaatama hoopis teiste silmadega. Niisiis, võistluse olemus. Osalejad jagatakse paaridesse. Ideaalne variant on poiss ja tüdruk, kuid mitte vajalik. Ühel paarist seotakse silmad kinni, samal ajal kui veiniklaasi, klaasi või tavalise klaasiga relvastatud nägija astub eksprompt baarileti juurde ja hakkab oma partnerile superjooki looma! Retsept pole muidugi kellelegi eelnevalt teada, nii et sellist võistlust võib isegi loominguliseks nimetada, kuna peate improviseerima. Võite kasutada kõiki saadaolevaid koostisosi, kuid ärge unustage seda valmis jook peab olema tervisele ohutu ja võimalusel maitsev. Kui kõik on valmis, kutsutakse teie partner kokteili proovima. Võidab paar, kelle “maitsja” suudab ära arvata joogi valmistamisel kasutatud koostisosade maksimaalse koguse.

Konkurss "Kõik tantsivad!"

Kui külalised äkitselt väsivad loogilistest ja mõõdetud mängudest, võite korraldada neile tõelise tantsupeo, mille jooksul peate meeles pidama kõiki tantse, mida nad on kunagi näinud! Alustage "Väikestest pardipoegadest" ja siis läheb võistlus ise pauguga käima.

Siin on veel mõned näited tantsudest, mida kõik noored kindlasti teavad:

  • lambada,
  • Macarena,
  • saab saab,
  • valss,
  • tango,
  • lezginka,
  • rock'n'roll.

Nimekiri jätkub ja jätkub! Peaasi on kujutlusvõime ja siis võistlus "Kõik tantsivad!" See osutub uskumatult huvitavaks ja emotsionaalseks!

Filmiviktoriin kõige erudeeritumatele

Mobiili- ja loogikavõistlused on kindlasti huvitavad ja kasulikud, kuid ärge unustage eruditsiooni! Selleks, et mõista, kes külalistest on kõige targem ja taiplikum, saate korraldada huvitava filmiviktoriin. See on kõige sobivam väikeses, kuni 6-liikmelises seltskonnas. Rekvisiidid võistluse jaoks:

  • paber,
  • pastakad.

Võistlus algab lihtsa soojendusega, mille käigus peavad osalejad võimalikult kiiresti paberile kirjutama:

  • 3 filmi loomadest;
  • 3 filmi, mille pealkirjades on numbrid;
  • 3 katastroofifilmi.

Kes esimesena õigete vastustega paberilehed ettekandjale üle annab, saab konkursil esimesed punktid.

Põhiosa on jagatud kaheks etapiks. Esimeses peate ära arvama filmi tegelased nende kirjelduste põhjal ja teises peate filmi ära arvama kuulsa tsitaadi põhjal.

Allpool on mitu ainulaadset kirjelduse valikut, mida saate oma äranägemise järgi täiendada ja kuulsate tsitaatidega iseseisvalt toime tulla pole keeruline, sest nende valik on uskumatult lai!

Mõistatused filmitegelaste kohta koos vastustega:

Filmiviktoriini tulemuste järgi võidab see, kes kogub tänu oma leidlikkusele kõige rohkem punkte. Võitja auhinnavariandid on filmiplaat või kinopiletid.

Noored peavad olema aktiivsed ja targad. Seda võivad hõlbustada mängud, mida on lõbus mängida nii suurtel kui ka väikestel seltskondadel. Mänge ei mängi ainult lapsed, on palju huvitavaid mänge, mis on mõeldud vanemale publikule. Kutsume teid mõnega neist kurssi viima.

  1. tõde või tegu– nimetab saatejuht kordamööda inimest ja ta peab valima, kas rääkida enda kohta tõtt või täita ülesanne.
  2. Krokodill– osaleja peab teistele näitama ülesandekaardile kirjutatud sõna sõna lausumata.
  3. Fanta– iga osaleja paneb kasti talle kuuluva eseme. Ettekandja valib pimesi eseme ja annab ülesande osalejale, kellele see üksus kuulub.
  4. Kes sa oled?– osalejatele antakse otsaesisele kleebis, millele on kirjutatud märk. Peate kindlaks tegema, kes te olete, esitades vastastele küsimusi, millele saab vastata jah või ei.
  5. Uus riietus– Pimedasse kotti tuleb panna erinevad riided: rinnahoidjad, klouninina, laste sukkpüksid jne. Pakki lastakse ringiga ringi, kuni juht ütleb: "Stopp!" See, kelle peale pakk maandus, võtab esimese asjana välja ja peab selle ise selga panema.
  6. Twister– kasutades mõõdulint ja värviliste ringidega lõuendit, peavad osalejad asetama käed ja jalad kindlatele ringidele ilma kukkumata.
  7. Häda– asjakohane sama arvu meeste ja naiste jaoks. Naistele ja meestele antakse loomasoov. Kõik naised peavad käskluse peale tegema oma looma hääli ja mehed peavad selles segaduses oma kaaslase leidma.

Lauamängude nimekiri noortele koos kirjeldusega


Mängud ja võistlused noortepäeva puhul


Mängu stsenaariumid noortele


Mäng anna noorust

Mäng noortele tänaval koos kirjeldusega


Populaarsed mängud noortele, lühikirjeldusega


Intellektuaalsed mängud noortele, lühikirjeldusega


Mängud noortele looduses

Õuemängud noortele


Uus noortemäng

Suuremahuliste rahvusvaheliste plaastrite või rahvusvaheliste siltide mäng kogub populaarsust. Eesmärk on lennata ilma tema teadmata osaleja riiki, teda ootamatult märgata, pildistada ja kiiresti minema lennata. Plekilisest saab autojuht. Mängu alustasid mitmed välismaal puhkusel kohtunud õpilased erinevatest riikidest. Poisid hakkasid välismaal mängima ja jätkavad tänapäevani. Kõige kogenum osaleja lendas teise riiki oma vastase sugulase ristimisele ja riietus vanaks aednikuks. Ta palus mehe sugulastel kaasa mängida ja solvas osalejat õigel hetkel. Nii ilmus uus mastaapne noortemäng, mida hakati üle maailma üles korjama.

Parim on vaheldumisi intellektuaalseid ja aktiivseid mänge. Kui lähete õue, valmistage ette temaatiliste mängude rekvisiidid, et teil pärast piknikut igav ei hakkaks. Suur hulk erinevaid mänge ühendab meeskonnavaimu ja aitab tõsta tuju.

Jänes

Mängijad moodustavad keti ja võtavad üksteise kätest kinni. Neile antakse loomade pealdistega infolehed. Kui osaleja kuuleb saatejuhilt oma looma nime, kukub ta kogu jõust põrandale ja tema naabrid peavad seda osalejat kinni hoidma. Asi on selles, et kõikidele paberitükkidele on kirjutatud sõna "jänes". Pärast ebaõnnestunud katseid "hunte ja rebaseid leida" ütleb saatejuht "jänes". Kõik kukuvad põrutusega põrandale.

Kummel

Kummeli kroonlehtedele on kirjutatud tegevusjuhised, näiteks: "Vares", "Naerata kõigi hammastega" jne. Osalejad rebivad kordamööda kroonlehti ja täidavad ülesandeid.

Vastupidised paarid

Kaks või kolm paari seotakse selg (jalad ja käed vabad). Need paarid peavad tantsima, tantsima või täitma mõnda ülesannet.

Kes õmbleb kiiremini?

Kaks meeste meeskonda peavad kõik meeskonnaliikmed kiiresti üksteise külge õmblema. Nõela asemel kasutatakse lusikat, mille külge seotakse niit või nöör. Pükste külge saab “õmmelda” läbi rihma, rihma, aasa, ühesõnaga läbi millegi, mis ei riiva kaaslase väärikust.

Alyonushka ja Ivanushka

Kolmel mehel on silmad kinni, kuid kõigepealt valivad nad endale kaaslase. Tüdrukud vastavad "oma" Ivanushka hüüdile: "Alyonushka!" - nad peavad vastama: "Ma olen siin, Ivanushka!" Mees peab täpselt oma Alyonushka kinni püüdma. Mängu teeb keeruliseks asjaolu, et korraga mängib kolm paari.

Saapavõistlus

Välja tuleb viis tüdrukut ja viis meest. Need on jagatud paarideks. Poisid asetatakse seljaga tüdrukute poole. Tüdrukud võtavad ühest jalast kingad jalast ja asetavad need enda ette. Saatejuht vahetab kingad ja lubab kuttidel end ümber pöörata. Võidab see, kes esimesena kingad jalga paneb.

Hea - halb

Mängijad jagatakse paaridesse ja nimetavad kordamööda, mis neile oma partneri juures meeldib (ainult see, mis puudutab välimust) ja mis ei meeldi. Kui igaüks on oma arvamuse avaldanud, peab igaüks suudelma seda, mis talle meeldis, ja hammustama seda, mis talle ei meeldinud.

Hangi õun

Mängimiseks vajate suurt basseini veega. Vaagnasse visatakse mitu õuna, seejärel põlvitab mängija vaagna ees, hoides käed selja taga, ja püüab õuna hammastega kinni püüda.

Ha ha ha!

Mängijad istuvad ringis ja üks neist ütleb "Ha" nii tõsiselt kui võimalik. Järgmine ütleb “Ha-ha”, kolmas “Ha-ha-ha” jne. Igaüks, kes ütleb vale numbri "On" või naerab, on mängust väljas.

Suudlused

Mängijad seisavad kahes reas. Iga meeskonna esimesele mängijale antakse tühi leht. Käskluse "start" korral peavad osalejad lina üksteisele andma, asetades selle suu juurde ja imema õhku, et lina ei kukuks. Kätega abistamine on keelatud. Kui leht kukub, naaseb see rea algusesse. Võidab meeskond, kelle leht on rea lõpus esimene.

Saar kitseneb

Mängijad jagunevad paaridesse: tüdruk - poiss. Nad seisavad avatud ajalehe peal ja tantsivad muusika saatel. Iga kord, kui muusika peatub, voldib saatejuht ajalehe pooleks. Võidab paar, kes tantsib ajalehest lahkumata kõige kauem.

Sööda mind õunaga

Õunad riputatakse nööridele ja tüdrukud hoiavad neid nööre käeulatuses. Poisid peavad sööma oma tüdruksõbra õuna ilma käsi kasutamata. Võidab see, kes teeb seda kiiremini.

Sööda palli

Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja istuvad toolidel üksteise taga, moodustades kaks rida. Igale meeskonnale antakse rea alguses pall, mis tuleb ilma käsi kasutamata edasi anda meeskonna viimasele mängijale. Võidab meeskond, kes söötis palli teistest kiiremini.

Fanta

Vana hea lastemäng. Saatejuht kogub kõigilt mängijatelt ühe isikliku eseme ja seejärel kirjutab igaüks mõne ülesande paberile. Seejärel kogutakse paberitükid kokku, segatakse ja saatejuht tõmbab ilma vaatamata esmalt välja kellegi eseme ja seejärel märkme. Isik, kelle omanik on väljatõmmatud ese, peab täitma paberile kirjutatud ülesande. Mäng on suurepärane, kuid mängijad peaksid meeles pidama, et nad võivad olla silmitsi oma ülesandega.

See asjaolu piirab mõnevõrra sadistlikke harjumusi.

Ühendused

Kõik istuvad ringis ja keegi räägib oma naabrile suvalise sõna kõrva, ta peab kohe ütlema järgmisele kõrva oma esimese seose selle sõnaga, teise - kolmandaga jne, kuni sõna naaseb. esimesele. Kui kahjutu "lühter" tekitab teile kaose, lugege mängu õnnestunuks.

Loomaaed

Mäng on mõeldud keskkooliealistele lastele ja see sobib pidudel väga hästi. Osaleb 7-8 inimest, igaüks valib endale looma ja näitab teistele sellele loomale iseloomulikku liikumist. Nii toimub "tutvumine". Pärast seda valib kõrvalt peremees mängija, kes mängu alustab. Ta peab näitama “iseennast” ja teist “looma”, see “loom” näitab ennast ja kedagi teist ja nii edasi, kuni hetkeni, mil keegi teeb vea, s.t. näitab teist "looma" valesti või näitab elimineeritud looma. See, kes teeb vea, kõrvaldatakse. Mäng lõppeb, kui alles jääb kaks.

Diivan

Mängimiseks on vaja diivanit, millel saab istuda neli inimest, ja viit tooli, mis on paigutatud poolringi diivani poole nii, et see moodustaks suletud ringi ja kõik näeksid kõiki. Mängijad, 8 inimest, jagunevad võrdselt kahte meeskonda.

Mängijad istuvad diivanil ja viiest toolist neljal, jättes keskmise tooli vabaks. Pealegi peaksid ühe meeskonna mängijad istuma mitte kõrvuti, vaid ühe vastas. Osalejate nimed kirjutatakse kordamist vältides kaheksale paberile, igaühele üks. Pabereid segatakse ja jagatakse osalejatele.

Liikumine toimub järgmiselt: mängija, kellest vasakul on tühi koht, kutsub ühe mängija nime ja see, kellel on käes nimeline nimega paber, liigub tühjale kohale ja vahetab talle helistanud mängijaga paberitükke. Seejärel korratakse kõike äsja vabanenud ruumi jaoks.

Iga võistkonna mängijate ülesanne on istutada kogu oma meeskond diivanile, tõstes vastased toolidele. Loogika ja vaatluse austajad mäletavad, keda kutsuti ja nimetati ning kes kellega vahetas. Kuid võite kutsuda nime juhuslikult, usaldades ainult oma intuitsiooni.

Lapsed saavad mängus osaleda võrdsetel alustel täiskasvanutega ja neil läheb sama hästi.

Konnad ja banaanid

Mitu osalejat kutsutakse konnana tegutsema... “Konnad” peavad hüppama ruumi (soovitavalt suurde) lõppu. Seal on banaanid (vastavalt osalejate arvule). "Konnad" peavad need ära sööma ja valju häälega hüüdma: "Kwa!" - ja hüppa tagasi, aga taha!

Mosaiik

Mängimiseks vajate mitut ajakirja (kalendri) fotot kuulsatest sportlastest ja näitlejatest. Igaüks neist tuleb liimida õhukesele papile, lõigata 20 tükiks ja panna ümbrikusse.

Mängijad saavad ühe ümbriku ja ülesandeks panna tükkidest kokku tervikpilt. Võidab see, kes täidab ülesande kiiremini.

Ookean väriseb

Mängijad, välja arvatud juht, seisavad ringis, üksteisest käe-jala kaugusel ja igaüks märgib oma koha väikese ringiga. Juht läheb ringi keskele ja hakkab mängijate vahel kõndima mis tahes suunas. Kellestki mööda minnes puudutab ta käega õlga ja ütleb: "Meri on mures!" Mängija, kellele ta need sõnad ütles, lahkub ringist ja järgneb juhile. Siis läheneb juht teisele mängijale ja kutsub ka teda sõnadega "Meri on mures!" Olles kogunud umbes pooled mängijad, hakkab ta neid kogu väljakul ringi juhtima. Liikudes kujutavad kõik oma kätega lainete liikumist. Järsku ütleb juht: "Meri on rahulik." Mängijad, sealhulgas juht, püüavad seista ükskõik millises vabas ringis. Ringita jäänud saab juhiks ja mäng kordub.

Kolobok

Osalejad istuvad toolidel mitmes reas. Iga rida saab oma rolli: vanaisa, vanaema, hunt jne; Lisaks on iga osaleja "kuklike". Saatejuht jutustab muinasjutu ja osalejad, kuulnud oma rolli nime, peavad tooli ümber jooksma. Kõik jooksevad ümber toolide, kui kuulevad sõna “kukkel”. Lugu tuleb jutustada kunstipäraselt, sageli rolle korrates, näiteks: "Seda küpsetas vanaema, kuigi mis vanaema ta on, mitte vanaema, vaid noor vanaema, koloboka." Mäng lõpeb siis, kui kõik on jooksmisest väsinud.

Kuldne Võti

Mängivad kaks 6-8-liikmelist võistkonda. Võistkondadele antakse üks rõnga külge kinnitatud võti ja kaks “nina” - pikad paberkoonused kummist ripskoes. Tool asetatakse igast meeskonnast mitme meetri kaugusele. Esimesed käsul olevad mängijad panevad nina selga, kinnitavad neile võtmed ja jooksevad igaüks oma toolile. Nad jooksevad tema ümber ja naasevad oma meeskonda. Jooksnud oma kolonni esimese mängija juurde, viivad nad oma käsi kasutamata “nina” klahvi järgmise mängija “nina” juurde.

Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Naljakad ahvid

Saatejuht ütleb sõnad:

Oleme naljakad ahvid

Mängime liiga valjult.

Plaksutame käsi

Me trampime jalgu

Puhutage meie põsed välja

Varvastele hüppamine

Ja me isegi näitame üksteisele oma keelt.

Hüppame koos lakke

Paneme näpu templile.

Pistame saba välja,

Kõrvad pea kohal.

Teeme oma suu laiemalt lahti,

Teeme kõik näod ära.

Kui ma ütlen numbri 3, -

Kõik, tarduge grimassidega!

Mängijad kordavad kõiki sõnu ja liigutusi pärast liidrit.

Naer

Mängus võib osaleda suvaline arv külalisi. Kõik osalejad, kui tegemist on vaba alaga, moodustavad suure ringi. Keskel on juht, taskurätik käes. Ta viskab taskurätiku üles ja samal ajal kui see maapinnale lendab, naeravad kõik valju häälega ja niipea, kui taskurätik on maas, rahunevad kõik maha. Just sel hetkel tahad sa tõesti naerda. Kõige naljakamad võtavad fantoomi - see on laul, luuletus jne.

Auhind "Kolmele!"

Kaks osalejat seisavad üksteise vastas, auhind lebab nende ees toolil. Saatejuht loeb: üks, kaks, kolm...sada, üks, kaks, kolmteist...kaksteist, üks, kaks, kolmkümmend...kakskümmend jne. Võidab see, kes on tähelepanelikum ja esimene võta auhind, kui saatejuht ütleb kolm.

Kuke võitlus

Klassikaline lastemäng, mida saab edukalt mängida igas seltskonnas. Asetatakse kaks rõngast, osalejad seisavad neis ühel jalal ja suruvad üksteist ringist välja. Võidab see, kes suudab seista ühel jalal ja lükata vastase ringist välja. Kaotaja peab pugema laua alla ja valjuhäälselt kiruma.

Bowling

Mängimiseks vajate keegel - 1,5-liitriseid plastikust veepudeleid, mis tuleb nummerdada. Tihvtid on vaja palli veeretades maha lüüa. Kõige rohkem punkte kogunud võidab mängu ja saab auhinnaks pudeli soodat.

Kontseptsiooni järgi

Mängus kasutatakse järgmisi rekvisiite: kolm erinevat värvi palli – punane, sinine ja valge (pallide asemel võib võtta näiteks õuna, apelsini ja mandariini).

Osalejad istuvad ringis. Kolmele osalejale antakse pall. Mängu olemus on järgmine: iga pall vastab teatud kontseptsioonile. Näiteks punane on tule jaoks, sinine vee jaoks, valge õhu jaoks. Mängijad peavad hääldama sõnu, mis on selle mõiste tähenduses seotud.

Punane pall - sädemed, tuli, tikud jne;

sinine - kala, liuväli, juga jne;

valge - tuul, lind, taevas jne.

Kontseptuaalse seose saab luua olenevalt osalejate soovidest, näiteks kolm erinevat palli tähendavad vastavalt:

punane - armastus,

sinine - sõprus,

Valikuid võib olla palju.

Juhi märguandel saavad osalejad palle visata kordamööda või juhuslikult. Palli püüdnud mängija peab nimetama ülesandele vastava palli värviga seotud mõiste, misjärel ta viskab selle teisele osalejale jne.

Kui mängija kõhkleb, eemaldatakse ta ringist.

Võitja on viimasena püsti tõusnud osaleja.

Loomad

Igast osalejast saab omal valikul või loosi teel loom – elevant, jõevähk, sääsk, hirv, kala, madu, jänes, lõvi või mõni muu. Peaasi on välja mõelda iseloomulik žest, millega ta oma looma näitab. Mängu mõte on näidata oma metsalist ja seejärel teise osaleja metsalist. Teine osaleja näitab jälle oma metsalist ja seejärel kolmanda osaleja metsalist. Kõik tuleb teha kiiresti, kuid ilma vigadeta: kes eksib, paneb trahvi. Mängu lõpus, kui järele on jäänud kaks osalejat, mängitakse välja kaotamised: üks võitja pöördub ära ja mõtleb välja naljakaid ülesandeid neile, kelle kaotamise valib teine ​​võitja.

Žestid:

Elevant - puudutage parema käega nina. Sisestage vasak käsi käega moodustatud ringi nii kaugele kui võimalik.

Vähk – voldi viigimarjad kahe käega kokku, too need silmade ette, liiguta pöidlaid.

Sääsk – tõmmake rusikas, sirutage nimetissõrm välja, viige käeselg nina juurde ja vehkige saadud probossiga.

Hirv – vehib kiiresti kätega risti, sõrmedega pea kohal (nagu tšuktši tantsus).

Kala – voldi peopesad justkui palvetamiseks kokku, langeta need põrandaga paralleelselt, tee lainetaolisi liigutusi (sarnaselt kala hüppamisele ja veesügavusse minemisele).

Madu – veidi kõverdatud peopesaga paremat kätt raputades kujutage prillidega kobrat, kes valmistub ründama.

Jänes – suruge küünarnukist kõverdatud käed rinnale; harjad esindavad käppasid. Selliseid jänkusid võib näha igal lasteaia matineel - pidage meeles oma kuldset lapsepõlve!

Lõvi on peaaegu nagu jänes, aga tema küünised on väljapoole ja (tingimata!) teeb jõhkrat nägu.

Teiste loomade žeste saate ise välja mõelda. Mängu põhitingimus on, et kõik žestid peavad olema täpsed, vigadeta ja väga kiired. Vähimagi ebatäpsuse või viivituse eest karistatakse fantoomiga. Lõpuks lähevad žestid sassi, jõevähk hakkab oma sääseprobossi liigutama ja jänesel on näoilme metsik.

Ülevaade

Nad mängivad koos. Esimene mängija (loosiga) teeb “väljakutse”: ta annab teisele mängijale ülesande, nimetades ühe tähestiku tähe (välja arvatud ь, ъ, е, й). Teine mängija peab vastama: "Tagasiside" ja nimetama 10 sekundi jooksul kolm sõna, mis algavad etteantud tähega. Näiteks helistage: "M". Arvustus: "Välk, vasar, mootor." Eelnevalt lepitakse kokku, millisest kõneosast peaksid olema arvustavad sõnad ning loomulikult ainsuse ja nimetava käändes. Parem "tagasiside" oleks see, kui need kolm sõna oleksid lausesse lingitud.

Kui mängija ei leia antud tähe jaoks kolme sõna, teeb vea või ei pea kinni ajalimiidist, siis väljakutse teinud partner saab punkti ja teeb järgmise väljakutse. Kui “tagasiside” on õige, läheb helistamisõigus üle vastajale. Soovituse eest saate kaks punkti. Mängija, kes kogub 10 punkti, võidab.

Üllatuskott

Mängijatele on kotti pandud naljakad kingitused: mopid, kaltsud, harjad, pesulapid, vanad köied, rebenenud kingad, katkised topsid, taldrikud, aukudega potid jne. Kingitusi on nii palju kui on mängijaid.

Mängijad lähenevad kordamööda kotile ja valivad kingituse. Nad peaksid teid vaimukalt kingituse eest tänama ja rääkima, kuidas nad seda kasutama hakkavad, peaasi, et see oleks huvitav, lõbus ja teemakohane.

Edukaim ja naljakaim lugu autasustatakse pärisauhinnaga.

Mõnikord pannakse kotti ümbrikesse kingituste asemel humoorikaid soove mängijale, katkendeid lugudest või luuletustest, mis vajavad jätkamist ja riimimist. Ümbriku saaja kommenteerib teadet vaimukalt. Ümbrikud võivad sisaldada muid ülesandeid: öelge vanasõna, avaldage sõpradele soovi, sooritage originaalharjutus, joonistage midagi ja palju muud.

Võite mängida koos kolmanda isikuga - juhiga, kuid parem on koguda grupp. Kõik istuvad ringis. Saatejuht ütleb: "Nina, nina, nina" - ja võtab käe nina juurde. Neljandal kordamisel puudutab ta käega mitte nina, vaid näiteks kõrva. Istuvad inimesed peaksid tegema kõike nii, nagu saatejuht ütleb, mitte kordama tema liigutusi. Kes eksib, jääb mängust välja. Viimane, kõige tähelepanelikum mängija, võidab.

Käed üles!

Mängus osaleb 7 või enam inimest.

Mängijad moodustavad ringi (võite seista või istuda). Juht valitakse loosi teel. Ta kõnnib ringis ja peatudes suvalise mängija ees ütleb: "Käed!" Juht peab peatuma täpselt vastassuunas, vastasel juhul käsku ei täideta. Mängija jätkab seismist (või istumist) ja mõlemad tema naabrid peavad ühe käe üles tõstma: parempoolne naaber - vasak, vasakpoolne - parem. Mängija, kes tõstis vale käe või ei tõstnud seda üldse, asendab juhti.

Nad mängivad määratud aja. Võidavad mängijad, kes pole kunagi juhtinud.

Vanka-Vstanka

Mängus osaleb 10-15 inimest.

Üks mängija (Vanka-Vstanka) seisab, käed piki keha. Ülejäänud istuvad maha, jalad risti, sulguvad tema ümber ja sirutavad talle käed. Vanka-Vstanka langeb istuvatele mängijatele väljasirutatud kätele, kes teda pidevalt eemale tõukavad. Kes ei suutnud Vanka-Vstankat eemale lükata, läheb keskele.

Milline puuvili!

Kümme mängijat istuvad ringis. Igaüks valib mõnele puuviljale nime: apelsin, pirn, ananass jne.

Kui ostja (autojuht) ringi siseneb, küsitakse temalt ostu kohta. Ta peaks näiteks vastama: "Tulin turult, ostsin õuna ja pirni." Need, kelle nimed ta nimetas, vahetavad kohti ja ostja püüab ühe asemele astuda. Istmeta jäänud mängija saab ostjaks.

Tihedas ringis

Ühel jalal seistes ja käed rinnal ristades püüavad osalejad üksteist õlgadega ringist välja lükata või sundida neid mõlemal jalal seisma. Kes ei suuda vastu panna, lahkub mängust.

Eriti huvitav on finaal, kui ringi jäävad kaks tugevamat ja osavamat osalejat.

Nad koguvad hunniku väikeseid esemeid: juuretükke, veerisid, sulenoad, köied, kestad, nööbid, lehed, mis peidetakse. Juht näeb neid objekte, kuid ei tea, kelle juurde need lähevad. Kui ta välja tuleb, võtavad kõik mängus osalejad esemed lahti ja istuvad ringi. Juht naaseb ja proovib ära arvata, mis objekt iga mängija käes on. Kui tema oletus on vale, vastab mängija krooksumisega, õigel juhul vaikib. Kui juht arvab pärast esimest küsimust, annavad nad talle peidetud objekti ja ta asetab selle paremale, kui pärast kolme küsimust arvab juht - vasakule ja kui ta arvab pärast teist või kolmandat küsimust - keskele.

Juht võidab, kui paremal on rohkem asju, siis ta kaotab ja juhib uuesti. Loendamisel keskmist hunnikut ei loeta. Kui juht võidab, asendatakse ta mängijaga, kelle ese esimesena leiti.

Püüdke kivikesi

Mängus osaleb kuus mängijat, kes on jagatud kahte meeskonda. Mängimiseks on vaja 25 väikest kivi või ümmargust kivikest, nii et need kõik peotäis ära mahuksid. Mängijad istuvad ringis. Üks neist võtab kivikesed paremasse kätte, viskab need üles ja püüab kinni püüda nii palju kui jaksab, ülejäänud kukuvad maapinnale. Seejärel viskab ta püütud kivikesi ja üritab uuesti püüda nii palju kui võimalik. Mängija kannab need kivikesed oma vasakusse peopessa. Ühe kivikese visanud, korjab ta kiiresti nii palju kivikesi kui jaksab. Siis viskab ta jälle ühe sellise peotäie hulka ja korjab sama käega järgmise kivikese. Seda korratakse, kuni mängija kogub kõik kivid või kaotab.

Mängija kaotab, kui:

- ei suuda tõsta ühtki kivikest, kui teine ​​on õhus;

- ühe kivikese tõstmisel liigub teine ​​oma kohalt;

- kui ta on kivikese üles võtnud, ei saa ta õhus olevat kinni.

Kui üks mängija kaotab, tuleb mängu järgmine. Kui võidad, siis kui kõik kivikesed on kokku korjatud, alustab mängu järgmine mängija ning kivikeste arv märgitakse tema meeskonna kasuks. Kui mõlema meeskonna mängijad on juba mängust osa võtnud, summeeritakse lõpptulemus. Võidab meeskond, kes kogub kõige rohkem punkte.

Kiire pall

Osaleb 6 või enam osalejat, kuid mida rohkem mängijaid, seda huvitavam on. Need asetsevad üksteisest 30-40 cm kaugusel. Avatud peopesadega väljasirutatud käsi hoitakse selja taga. Üks mängijatest, kes kõnnib mööda joont, teeskleb, nagu tahaks ta palli (või palli) kellegi peopessa visata. Mängijad ei tohiks tagasi vaadata. Lõpuks laseb ta palli pihku ja selle saanud mängija murdub rivist välja. Järjekorras olevad naabrid peavad temast kinni haarama (või määrima), enne kui ta liigub. Kuid samal ajal pole neil õigust rivist lahkuda. Kui neil ei õnnestu teda tabada, võib ta oma kohale naasta ja mäng jätkub. Kui ta tabatakse, vahetab ta liidriga kohti ja mäng jätkub.

Wattle

Kõik osalejad jagatakse kahte võistkonda ja rivistatakse kahte ritta üksteise vastas.

Osalejad punuvad “patsi” – hoiavad käsi üksteisest läbi, risti.

Esimese meeskonna liikmed astuvad teise võistkonna poole, mis sel ajal seisis, ja ütlevad: "Õnnitleme Mašat ja soovime talle tervist!" Lause teise poole ütlevad nad tagurpidi kõndides. Siis teeb sama teine ​​meeskond. Siis rivistuvad kõik taha ja järgnevad juhile, kes püüab kõndida nii, et kõik satuksid segadusse. Niipea kui liider käsi plaksutab, võtavad mõlemad meeskonnad kohad sisse ja põimitakse uuesti võrku.

Tavaliselt ilmuvad pärast seda "lisakäed".

Köidikud

Kakskümmend osalejat jagatakse kahte rühma, seisavad üksteise vastas 20 m kaugusel ja ühendavad käed, moodustades kaks üksteisega paralleelset ketti.

Esimene rühm hüüab ühest suust: "Seadlid!"

Teine vastab talle: "Aheldatud! Vabastage meid."

Esiteks kooris: "Kes meist?"

Teine rühm valib pärast konsulteerimist esimesest rühmast ühe ja kutsub tema nime.

Väljavalitud jookseb üles ja üritab katkestada ketti, mille osalejad ta valisid (teise rühma kett) ning nemad omakorda püüavad seda kätest kinni hoides ära hoida.

Kui valitud katkestab keti, võtab ta ühe kahest keti murdnud ja viib ta oma meeskonda.

Kui valitud ei katkesta ketti, jääb ta sellesse meeskonda (püütud).

Mäng jätkub seni, kuni ühel võistkonnal on jäänud 1 inimene.

Alice ja Basilio

Mängus osalejad peavad kujutama pettureid muinasjutust “Kuldvõti”. Kutsutakse kahte paari. Igas paaris on üks rebane Alice, teine ​​kass Basilio. See, kes on Alice, painutab ühte jalga põlvest ja, hoides seda käega, läbivad koos kinniseotud silmadega Basilioga üksteist kallistades etteantud vahemaa. Esimene paar, kes "komistab", saab "kuldse võtme" - auhinna.

Rongid

Põrandale on värvilise kriidiga joonistatud mitu ristuvat, omavahel põimuvat eri värvi “raudteed”. Mängijad, valinud oma tee, haaravad üksteisest kinni (5-7 inimest) ja püüavad jõuda võimalikult kiiresti raja lõppu. „Vedur“, kes esimesena eesmärgini jõuab, on võitja.

Raketi stardikoht

Saidi servadele on tõmmatud 6-8 kolmnurka, mida nimetatakse "raketi stardikohtadeks". Igasse neist on joonistatud ringid - "raketid", kuid alati mitu ringi vähem kui mängivad. Kõik osalejad seisavad saidi keskel ringis. Juhi käsul kõnnivad nad kätest kinni hoides ringis, öeldes sõnu: "Meid ootavad kiired raketid planeetide ümber kõndimiseks. Lendame, kuhu tahame! Kuid mängus on üks saladus: hilinejatele pole kohta!” Peale seda jooksevad kõik “raketi stardiplatsile” ja võtavad “raketis” kohad sisse. Need, kellel pole aega kohta võtta, langevad mängust välja.

Aednik

Lihtne mäng, mis sobib raha kogumiseks ja seejärel väljamängimiseks.

Reeglid: Juhti kutsutakse aednikuks. Kõik osalejad valivad lilled, kelle nimel nad kõnelevad. Saatejuht alustab:

"Ma sündisin aednikuna ja olin tõsiselt vihane." Ma olen tüdinud kõigist lilledest, välja arvatud... - Ja ta nimetab kõiki mängijate valitud lilli. Ta peaks vastama: - Oh! - Mis sinuga juhtus? - Armunud (armunud)... - Kellega? - Sisse... - Ja nimetab teise osaleja (või aedniku) lille. Ta vastab ka: - Oh! - Mis sinuga juhtus? - Ja ringis. Osaleja, kes ei vasta, annab karistuse (või langeb mängust välja). Osaleja, kes nimetab kadunud lille, annab ka trahvi.

Mjäu ja nurrumine

Mängijad jagunevad kahte võistkonda, üks meeskond on "kassipojad", teine ​​on "sead", nad vastavalt niidavad ja nurisevad. Pärast seda seotakse kõigil silmad kinni ja kõik segatakse kokku toolide või teiste külaliste ringis. Peate oma meeskonna võimalikult kiiresti kokku saama, ilma ringist lahkumata.

Matrjoškad

Kõik kohalviibijad jagunevad kahte võistkonda, seisavad üksteise järel rivis, igaühel sall käes. Käsu peale seob teine ​​mängija seljast salli esimese külge (üksteise parandamine või abistamine on rangelt keelatud), siis kolmas teisele jne. Viimane mängija seob eelviimase ja hüüab võidukalt: "Kõik on valmis!" Kogu meeskond pöördub oma vastastega silmitsi. Mängida saab kiiruse, kvaliteedi ja “matrjoškade” välimuse nimel – peaasi, et jääks aega naljakate “matrjoškade” pildistamiseks.

Juht hoiab sõrmust (või muud väikest eset) peopesade vahel ja kõik mängijad pakuvad talle käed "paadiga".

ring Ring

Juht, pannes oma käed osalejate käte vahele, peab rõnga mõnele mängijale edasi andma, et teised ei arvaks, kes täpselt.

Pärast seda öeldakse fraas: "Ring-ring, mine verandale!"

See, kes sai sõrmuse, peab jooksma välja juhi kohale, teised aga püüdma teda tagasi hoida, kui muidugi õigel ajal aru saavad, kes täpselt jooksma hakkab.

Kui sõrmuse saanud saab otsa, siis juhib ta järgmises ringis, kui mitte, jääb juht samaks.

Kass ja hiir

Olles valinud "kassi" ja "hiire", seisavad kõik teised mängijad ringis ja ühendavad käed. "Kass" on väljaspool ringi, "hiir" on selle sees.

“Kass” püüab aeg-ajalt läbi murda “hiire”, mida kaitsevad teised mängijad: nad ei lase “kassil” alt läbi minna, lasevad käed alla; nad üritavad takistada tal hüppamast üle nende suletud käte ja neid üles tõstmast...

Kui "kassil" õnnestub ringi sisse murda, peaksid mängijad keti kiiresti avama, et "hiir" saaks ringist välja hüpata, ja neil oleks aega käed ühendada, enne kui "kass" pärast "hiire" otsa saab. ”. Väljas olles õrritab “hiir” “kassi” ja kui viimasel õnnestub ringist välja hüpata, tuleb mängijatel ajutiselt kett uuesti avada, et “hiir” sisse lasta, aga “kass” mitte. ...

Mäng jätkub seni, kuni “kass” “hiire” kinni püüab.

Mängijad valivad uue “kassi” ja “hiire”.

Ma lähen, ma lähen, ma lähen

Loenduse kohaselt tunnistatakse üks osalejatest üleliigseks.

Kõik teised seisavad ringis, näoga keskele, üksteisest umbes ühe sammu kaugusel. Siis liigub lisa mööda ringi väliskülge ja ütleb: "Lähen, lähen, lähen, aga kellegi häda pärast. Kellele ma löön, jooksen minema. Ma lihtsalt ei saa valida."

Lõpuks patsutab ta kergelt ühele kaaslasele õlale ja sellest hetkest saavad mõlemad rivaalid, sest igaühe ülesandeks on ringi peale joosta, et võtta vaba istekoht ja üks jookseb ümber ringi vasakult, teine ​​sealt. paremalt, st eri külgedelt .

Pärast seda mäng jätkub: kaotaja liigub jälle ringis oma kaaslaste selja taga sõnadega: "Ma tulen, ma tulen ..."

Malechina-Kalechina

Mängijad valivad juhi.

Iga mängija võtab väikese pulga (pikkusega 20-30 cm). Kõik ütlevad neid sõnu:

Malechina-kalehina,

Mitu tundi

See jääb õhtuni

Kuni talveni?

Pärast sõnu "Enne talve?" Asetage kepp peopesale või mis tahes käe sõrmele. Niipea kui pulgad on asetatud, loeb juht: "Üks, kaks, kolm, ... kümme." Võidab see, kes hoiab eset kauem käes. Juht võib anda erinevaid ülesandeid: mängijad, hoides keppi, peavad kõndima, kükitama, pöörama paremale, vasakule, ümber enda.

Mail

Mäng algab nimelise kõnega juhi ja mängijate vahel:

- Ding, din, ding!

- Kes seal on?

- Kus?

- Linnast...

- Mida nad linnas teevad?

Juht võib öelda, et linnas tantsitakse, lauldakse ja hüppatakse. Kõik mängijad peavad tegema seda, mida juht ütleb. Ja see, kes täidab ülesande halvasti, annab raha ära. Mäng lõpeb niipea, kui juht kogub 5 kaotust. Mängijad, kelle kaotamised on juhilt, peavad need lunastama. Juht mõtleb neile välja huvitavaid ülesandeid. Lapsed loevad luuletusi, räägivad naljakaid lugusid, mäletavad mõistatusi ja jäljendavad loomade liigutusi. Seejärel valitakse uus draiver ja mängu korratakse.

Arvestades kolme

Mängib 2-3 inimest. Saatejuht teeb teatavaks konkursi tingimused:

- Ma räägin sulle ühe loo

Pooleteise tosina fraasiga.

Ma ütlen lihtsalt numbri 3, -

Võtke auhind kohe vastu.

Ühel päeval püüdsime haugi

Roogitud ja sees

Nägime väikseid kalu

Ja mitte ainult üks, vaid... seitse.

Kui soovite luuletusi pähe õppida,

Neid on täis alles hilisõhtul.

Võtke see ja korrake seda öösel

Üks kord - kaks või parem... kümme.

Kogenud mees unistab

Saa olümpiavõitjaks.

Vaata, ära ole alguses kaval,

Oodake käsku: üks, kaks, marss!

Ühel päeval on rong jaamas

Ma pidin kolm tundi ootama...

Kui mängijatel pole aega auhinda võtta, võtab saatejuht selle ja lõpetab:

Noh, sõbrad, te ei võtnud auhinda,

Kui oli võimalus seda kasutada.

Auhind köiel

Ruumis on kahe tooli vahele tõmmatud köis, mille küljes ripuvad peenikestel niitidel auhinnad.

Osalejal seotakse silmad kinni, talle antakse käärid kätte, keeratakse kergelt lahti ja suunatakse rippuvate auhindade poole.

Osaleja peab lähenema köiele ja ilma seda käega puudutamata lõikama auhinna ära.

Kehaosad

Mängijatele antakse teatud tähtedega kaardid. Osalejate ülesanne on kinnitada (ja hoida) kõik kaardid nende kehaosade külge, mille nimed algavad näidatud tähtedega.

Võidab see, kes suudab panna kõige rohkem kaarte ilma neid maha viskamata.

Mäng "Muinasjutt".

Seda pakutakse vähemalt 10-liikmelisele seltskonnale.

1. Võtke muinasjutuga lasteraamat (mida lihtsam, seda parem). Ideaalsed on “Ryaba Hen”, “Kolobok”, “Naeris”, “Teremok” ehk siis igasugused lastele kohandatud lihtsustatud lood... (mida lollimad, seda lõbusam).

2. Valitakse saatejuht (tema saab lugejaks).

3. KÕIK (!) muinasjutu kangelased kirjutatakse raamatust välja eraldi paberitele, sealhulgas, kui inimeste arv lubab, ka puud, kännud, jõed, ämbrid jne.

4. Range teadusliku torkamise meetodit kasutades täidab igaüks oma rolle.

Brook

Mängijad seisavad paarikaupa – poiss ja tüdruk – üksteise taga kolonnis.

Paarid ühendavad käed ja tõstavad need pea tasemel, moodustades omamoodi “kaare”.

Vaba tüdruk (või kutt) - "kala" - siseneb esimesse "kaaresse" ja hakkab edasi kõndima, võtab teel käekõrvale suvalise mehe (tüdruku), kes talle meeldib, ja lohistab ta oja lõppu, kus nad seisavad uue paarina, tingimata suudlemas.

Oja möödudes moodustavad selles seisjad vabade kätega „kive ja näppe“, patsutades ja näpistades mööduvat „kala“ kõikidel eenditel ja ümarustel. Vabanenud tüdrukust (kutist), kelle elukaaslane “ära võeti”, saab “kala”. Mööda “oja” mööduvad paarid liiguvad küürus, üritades kiiresti läbi saada ja laksudest kõrvale hiilida. Mäng osutub üsna dünaamiliseks.

Päike

Üks inimene seisab keskel ja sulgeb silmad. See on Päike". Ülejäänud osalejad (“planeedid”) seisavad sellisel kaugusel, kus neil on mugav. Võite võtta ka erinevaid poose. Siis avab “päike” silmad ja vaatab saadud pilti. Pärast seda saab keskel seisev inimene liigutada inimesi nii kaugele, kus tal oleks mugav. Selle tulemusena näevad kõik tegelikku ja soovitud pilti grupi ja inimese ja inimese suhetest rühmaga.

Röövik

Kõik seisavad kolonnis, käed üksteise õlal. Kõigil on silmad kinni, välja arvatud esimene, kes juhib rühma läbi erinevate takistuste. Kui takistus on tõsine, on parem gruppi nende eest hoiatada.

Variant: ainult viimasel on silmad lahti ja ta ütleb esimesele ja kogu rühmale, kuhu minna.

Kaamera

Rühm on jagatud paarideks. Paari esimesest saab fotograaf, teisest kaamera. “Kaamera” paneb silmad kinni, “fotograaf” viib ta tuppa huvitavasse kohta ja kergelt pead vajutades “pildistab”. “Kaamera” avab hetkeks silmad ja sulgeb siis uuesti. Siis peab "kaamera" ära arvama, kus kohas "pildid tehti". Siis rollid vahetuvad.

Mu Mu

Rühm istub ringis. Esimene inimene teeb teatud kõrgusel pikka aega hääli m-u-u-u. Hetkel, kui ta lõpetab, peab üles tõusma järgmine ja nii ringiga. On oluline, et heli ei katkeks. Need, kes naeravad, langevad mängust välja.

Pimedas

Selle mängu jaoks on vaja keeglinõelu ja silmaklappi vastavalt osalejate arvule. Meeskonnamäng. Nõelad asetatakse iga meeskonna ette "ussi" mustriga. Käest kinni hoidvad võistkonnad püüavad läbida distantsi ilma kurikaid tabamata. "Reisi" võidab meeskond, kelle meeskonnal on kõige vähem nööpe maha löödud. Katkemata tihvtide arv võrdub punktide arvuga.

Kaks sõrmust

Rühm seisab käsikäes ümber maapinnale joonistatud ringi. Selle suure rõnga sees on väiksem rõngas. Mängija saab olla ainult väljaspool suurt ringi või väikese ringi sees. Igaühe ülesanne on sundida teisi sattuma keelatud territooriumile ja samal ajal ennast hoidma.

Madu saba

Osalejad moodustavad kolonni, hoides tihedalt üksteise vööst kinni. “Pea” ülesanne on püüda kinni “saba” - viimane mängija ja “saba” ülesanne on põigelda.

Kolm küsimust

Kutsutakse kolm poissi ja kolm tüdrukut. Saatejuhile jääb üks vastassoost osaleja kuuest. Ja ülejäänud viiakse ära, et nad pealt ei kuulaks ega luuraks. Ülejäänud osalejaga lepitakse kokku, et ta vastab küsimusele järjekorras "jah" - "ei" - "jah". Ja nii kolm korda kolme küsimuse eest.

Koolitaja esitab järgmised küsimused:

- Kas sa tead, mis see on?

- Kas sa tead, milleks see on?

- Kas sa tahad teada?

Esimeses episoodis osutab saatejuht peopesale ja pärast seda, kui on nõustunud uurima, milleks see mõeldud on, raputab osaleja peopesa. Teises episoodis osutab saatejuht õlale ja pärast vastamist kallistab õrnalt osaleja õlga. Kolmandas episoodis osutab saatejuht huultele ja pärast vastamist sirutab huuled osaleja poole, kavatsedes suudelda, ning mängib siis huultel nagu väike. Pärast sõbralikku naeru istub saatejuht maha ja tema asemele astub 1. osaleja. Ja tema juurde kutsutakse teine ​​vastassoost osaleja.

Seega osalevad küsitluses kordamööda kõik kuus osalejat.

Pilgu jõud

Mängijad seisavad ringis. Osalejad vahetavad pilke, leppides kokku, kes kellega vahetab. Keskel on saatejuht, kes üritab kellegi koha sisse võtta. See, kelle koha juht võttis, juhib.

Skulptuurime pimesi

Osalejad jagatakse kolmeliikmelistesse rühmadesse ja ühel on silmad kinni. Praegu on kolmandast teine ​​"skulptuuri kujundamine". Siis peab "pime" teisest "pimestama" sama asja, mida ta "pimedaks" kolmandast.

Molekulid

Osalejad liiguvad ruumis kaootiliselt ringi. Juht hüüab: "Ühendugem 3 (4,5 jne) inimesest koosnevateks rühmadeks!" Osalejad peaksid kiiresti ühinema vastavalt juhistele ja rühmades tihedalt kallistama. Üksikud "molekulid" eemaldatakse mängust.

Joonista peopesale

Osalejad jagunevad paarideks, sulgevad silmad ja sirutavad üksteisele käed: üks peopesad üles, teine ​​alla. Kujutatakse ette mingit pilti ja üritatakse seda teisele peopesadega silitades edasi anda (näiteks: meri, tuul, kaks inimest laterna all jne). Siis paarid vahetuvad.

Vanaema rinnus

Mõlemal mängijal on oma rind või kohver, kuhu on volditud erinevad riideesemed. Huvitavam on vanu naljakaid asju üles korjata. Mängijatel seotakse silmad kinni ja juhi käsul hakkavad nad asju rinnalt selga panema. Mängijate ülesanne on võimalikult kiiresti riidesse panna.

Parim juht

Pikad niidid seotakse kahe masina külge ja otstesse kinnitatakse pliiatsid või võib-olla niidirullid. Juhi käsul hakkavad mängijad neid kokku tõmbama. Võidab see, kelle auto jõuab kõige kiiremini finišisse.

Sõna tagaküljel

Mängijad kinnitatakse nende selja külge sildiga, millele on eelnevalt kirjutatud sõna. Mängijate ülesanne on lugeda, mis on vastase seljale kirjutatud, kuid mitte näidata oma silti.

Kus on kingitus

Võtke 10 paberit, millele kirjutate igale, kus on järgmine. Seejärel peidetakse peaaegu kõik noodid erinevatesse kohtadesse ja üks antakse mängijatele. Nende ülesanne on leida ja koguda kõik märkmed. Seda mängu on hea mängida sünnipäevapeol, kui viimane noot näitab, kuhu on peidetud kingitus ise.

Kujutage ette sõna

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Igast meeskonnast läheneb juhile üks inimene, kellele antakse sõna, paber ja pastakas. Juhi märguandel peavad need mängijad vastuvõetud sõna paberil kujutama, et meeskond saaks selle ära arvata. Võidab meeskond, kes arvab pildil oleva sõna teisest kiiremini ära.

Raba

Mängijad jagunevad meeskondadeks, kuid võib korraldada ka individuaalvõistluse. Mängijatele antakse kaks kaarti. Mängijate ülesanne on liikuda mööda neid papist “konarusi”, liikudes ühelt teisele, et võimalikult kiiresti “soost” üle saada.

Segadus

Viis või enam inimest moodustavad ringi, hoiavad käest kinni ja takerduvad.

Juhi ülesanne on need võimalikult kiiresti lahti harutada.

Missugune loom?

Firmast helistatakse mitmele inimesele, igaüks võtab kastist välja sedeli, mis näitab, millist looma ta peab kujutama.

Ta portreteerib pantomiimi kujul ja seltskond peab ära arvama, keda ta kujutab.

Kuni viimase pallini

Osaleb kaks suurt, kuid võrdset meeskonda. Iga osaleja seob niidiga jala külge oma meeskonna värvi täispuhutud õhupalli. Niit võib olla mis tahes pikkusega, kuigi mida pikem, seda parem. Pallid peavad olema põrandal. Käsu peale hakkavad kõik hävitama oma vastaste palle, astudes neile peale, samal ajal takistades neil sama tegemast omadega. Lõhkenud palli omanik liigub kõrvale ja peatab lahingu. Võidab meeskond, kelle pall jääb lahinguväljal viimaseks. Lõbus ja mittetraumaatiline. Kinnitatud. Muide, iga meeskond saab välja töötada mingi võitlusstrateegia ja taktika. Ja pallid ei pruugi meeskonnas olla sama värvi, kuid edukaks võitlemiseks peate oma partnereid hästi tundma.

Köis ja pall

Kutsutakse kahte paari. Kahe tooli vahele on venitatud köis. Kutt ja tüdruk hoiavad palli enda vahel ja söödavad palli kätega puudutamata. Teine paar teeb sama. Pärast seda lastakse köis alla.

Mängu korratakse seni, kuni ükski paaridest ei suuda takistust ületada.

Numbrijärjekorras

Mängu nime ei pea ette teatama, et mängijad ei saaks enne vajalike ettevalmistuste tegemist mängu tähendust aimata. Põhimõte on järgmine. Üks inimene, kes teab mängureegleid, peab kõik kinnisilmi ringi rivistama. Piiluda ei saa. Pärast seda sirutavad kõik ühe käe ette ja juht koputab aeglaselt oma käele numbrit, sõltuvalt osalejate arvust. Pärast seda teatab juht, et tuleb rivistada numbrilises järjekorras, st üks kord löögi saanud inimene peab olema esimene, seejärel kaks korda löögi saanud inimene püsti jne. Samas ei saa te midagi öelda, kuigi peaks karjuma, koputama, plaksutama, kallistama, vempe tegema, suudlema ja tegema mis tahes asju seni, kuni te ei räägi ega ava silmi. Kellelegi tasub anda kaks identset numbrit ja üks vahele jätta. Siis võite jõuda kahe katkestusega ketti või ühe, kui inimesed arvavad teie tegevust. Soovitav on kõike filmida, siis saavad mitte ainult saatejuht, vaid ka kõik teised näha, kuidas kõik osalejad nagu pimedad kassipojad üksteisega kokku põrkavad, möllavad ja üritavad kuidagi suhelda. Mängu on soovitav läbi viia siis, kui inimesed on enam-vähem lõdvestunud ja tuttavad, kuid mängu saab muuta üksteise paremaks tundmaõppimiseks.

Vania

Selles mängus on üks kuni kolm liidrit. Kui neid on kolm, siis paistab kõik selgem. Nad valivad rõõmsast seltskonnast välja tugevamad ja suuremad noormehed ning seavad nad ritta. Kui on ainult üks juht, siis seisab ta kolonni alguses, kui on kaks, siis alguses ja lõpus, kui on kolm, siis seisab kaks kolonni alguses ja üks lõpus. . Oletame, et mängus on üks juht. Saatejuht küsib tema kõrval seisvalt mängijalt: "Kuule, kas sa tead Vanjat?" Mängijaid hoiatatakse, et nad peavad vastama: "Milline Vanya?" Saatejuht: "Noh... Vanya, kes seda niimoodi teeb..." Saatejuht, asetades sõrmi paremale käele eri suundades, hakkab pöialt oma oimu juures väänama. Seejärel küsib mängija: "Kas sa tead Vanjat?" - järgmisele mängijale ja nii edasi. Rea viimane pöördub taas liidri poole. Niisiis, noormehed seisavad reas ja keerutavad väljasirutatud peopesasid oma oimukohtades... Lähme edasi. Saatejuht küsib mängijalt uuesti: "Kas sa tead Vanjat?" - "Milline?" - "Kes seda niimoodi teeb..." ja hakkab oma väljasirutatud käega vehkima, nagu oleks taskurätik sees ja sa vaatad kedagi maha. Mängija küsib järgmist... jne. Niisiis... Noormehed seisavad reas ja keerutavad sõrmi oimukohtades ja vehivad kätega... Saatejuht pöördub mängija poole sama küsimusega: "Kas sa Vanjat tunned?" Kõik kordub, ainult nüüd kükitab juht maha ja paneb ühe jala ette. Mängijad kordavad tema järel. Sellises rumalas poosis olevad noormehed näevad väga naljakad välja. Ja saatejuht pöördub neljandat korda mängija poole küsimuse ja vastusega: "Milline?" - saatejuht karjub: "Kes seda teeb!" - lükkab mängijat ja kogu see idiootne rida kukub...

Kiisu - mjäu

Mäng on vana, kuid väga põnev!

Tüdrukud istuvad diivanil ja saatejuht koos ühe poisiga seisab keskel, mees ei näe tüdrukuid! Saatejuht osutab igale tüdrukule, öeldes: "Suudlus." Siis järgmise juurde ja nii kõigile kordamööda, kuni tüüp ütleb: "Mjäu." Kui viimane pole oma valikut otsustanud, ütleb ta "Laske". Olles kuulnud hellitavat: “Mjäu”, palub saatejuht mehel nimetada mis tahes värvi. Enne mängu algust lepivad mängijad kokku, mida iga värv tähendab, näiteks punane – suudlus, kollane – soovi täitmine, must – klõps! Saatejuht pöörab mehe näo, osutab tüdrukule, kelle kutt on valinud, ja palub tal täita nimelisele värvile vastav ülesanne! Mängu lõbusamaks muutmiseks saab osalejaid istutada erinevalt: poiss ja tüdruk. Naljakas on vaadata kahte kutti hellalt suudlemas!

Baba Yaga

Mängijad jagunevad sõltuvalt arvust mitmeks meeskonnaks. Esimesele mängijale antakse mopp pihku, ta seisab ühe jalaga ämbris, ühe käega hoiab ämbrist kinni ja teisega mopil. Selles asendis peab mängija jooksma teatud distantsi ja andma varustuse järgmisele.

Ahne

Põrandal on laiali palju palle.

Huvilised on oodatud. Käskluse peale, kiire muusika saatel, peab iga osaleja võtma ja hoidma võimalikult palju palle. Ahneim võidab.

Talendijaht

Mäng meenutab tuntud “Aardejahti”, kuid selle käigus leiavad osalejad lisaks auhinnale ka andeid, mida nad varem ei osanud kahtlustada. Kohalviibijad moodustavad mitu meeskonda. Nende ülesanne on leida võimalikult kiiresti “aarded” - karp koolaga või maitsev kook. Korraldajad peavad koostama 12 sedelit, igasse on kirjas, kus asub järgmine. Kuid peamine erinevus seisneb selles, et osa rahatähti on peidetud ja mõned asuvad spetsiaalsetes "vahetuspunktides". Meeskond saab sellisel hetkel teate, kui ta täidab teatud tingimuse.

1. Tehke 30 kätekõverdust punktis "Sul on jõudu, sa ei vaja ajusid."

2. Täitke 1 minutiga 5 õhupalli täispuhumispunktis (õhupallid on hiljem kasulikud paljudel mängudel ja võistlustel).

3. Arva ära mõistatused – jaotises “Saladuslik”.

4. Näita pantomiimi – jaotises „Ühemeheteater”.

6. Tantsige lambada tantsu kogu meeskonnaga - rubriigis “Kõik tantsivad” jne.

Kui meeskond täidab ülesande valesti, võidakse talle anda "vale" märkus. Hea tuju on suurtele ja väikestele terveks pooleks päevaks garanteeritud!

Kotis

Kõik osalejad kirjutavad paberitükkidele mis tahes kehaosa nime (käsivars, reie, kõrv, nina jne). Kõik paberitükid pannakse mütsi sisse. Müts asetatakse põrandale ja osalejad seisavad selle ümber (soovitav on vahetada tüdrukuid poistega). Korduvalt paberitükke välja võttes puudutavad nad näidatud kohti kätega (1. ring - parema käega, 2. - vasakuga, 3. jälle parema käega jne). Selle tulemusena moodustuvad ainulaadsed poosid. Kõigil on lõbus. Mäng lõppeb siis, kui mütsi sisse pole jäänud ühtegi paberitükki.

Informaatorid

Selles mängus osalejatele tehakse ajalehest mütsid ja üks alus toore muna jaoks (seda tuleb laual keerutades näidata, et muna on tõesti toores), mis tuleb peita koos munaga ükskõik millise korgi alla. . Saatejuht viib ühe osaleja, "teavitaja" teise ruumi. Kõik osalejad kannavad mütse. Mis tahes teadaoleva meetodiga valitakse välja ohver, kellel on mütsi all muna peas. "Teavitaja" siseneb. Tema ülesanne: lüüa ühele inimesele korki. Kui sellel inimesel ei olnud mütsi all palle, istub "teavitaja" tema asemele ja ta läheb teise tuppa. Pärast mida kõik kordub. Selge see, et inimlik saatejuht vahetab toore muna viimasel hetkel vaikselt keedetud munaga välja.

Tolmuimejad

Selles mängus võib olla suvaline arv mängijaid, mis tahes sooline suhe. Võtke üks mängukaart (soovitavalt plastikust). Kõik seisavad ringis ja hakkavad kaarti üksteisele edasi andma, hoides seda suuga õhku imedes. See, kelle süül kaart võistluselt lahkus, langeb välja. Lõpuks on võitjaid ainult üks. Pärast mõningast harjutamist muutub finaalmäng (kui alles jääb kaks inimest) hasartmänguks (võite isegi panuseid teha).

Kett

Iga meeskonna mängijad ühendavad käed ja seisavad joonel (joonte vahel 10 sammu) vastamisi. Seejärel koonduvad nad keskele nii, et iga ühe meeskonna võistleja võtab koha teise meeskonna kahe mängija vahel.

Selgub, et see on omamoodi kett, kus iga meeskonna mängijad vaatavad vastassuundadesse. Märguande peale üritavad nad vaenlast stardijoone taha suruda. Mängijad, kes katkestavad keti, eemaldatakse mängust.

Paarismäng

Esmapilgul on see tavaline jalgpall: kaks meeskonda, pall, värav, tavalised reeglid. Aga see pole nii... Võistkondades on mängijad jaotatud paaridesse (parem on paaristada poiss ja tüdruk), nad on seotud: üks jalg partneri jalaga. Võite ka kere siduda, nagu soovite. Käskluse peale mäng algab. Mängijate ülesanne on lüüa pall vastase väravasse. Väravavahte pole vaja, palli saab nagunii raskeks lüüa. Universaalne maas püherdamine on garanteeritud!!! Kõige parem on mängida talvel pehmes lumes.

Sest me oleme piloodid

See võistlus on mõeldud mõnele väga lõbusale meeskonnale. Avarale alale asetatakse kaks markerit, mille vahel lendab “lennuk” – kogu meeskond. Kapten paneb ette piloodiprillid, võtab “rooli” (sõõriku) pihku ja istub basseini. Meeskond liigutab kaptenit nii, et kraanikauss ei puudutaks põrandat. See on võistlus kiiruse või kindla aja jooksul läbitud vahemaa kohta.

Pelmeenide valmistamine

Sama ülesanne on kirjutatud kahele paberilehele, näiteks: “Sõtku tainas, rulli hakkliha rulli ja kleebi pidulauale pelmeene.” Ülesannete lehed pannakse ümbrikusse. Osalejad jagunevad kahte võistkonda. Kaptenitele antakse ülesandega ümbrikud. Kaptenid, olles seda lugenud, ei räägi kellelegi ülesande olemusest.

Nende ülesanne on näidata oma meeskonnale pelmeenide valmistamise protsessi, et kõik mõistaksid, mis toimub. Iga kapteni käsutuses on ainult laud. Kõik muud objektid on väljamõeldud. Kaptenid seisavad seljaga üksteise poole või on eraldatud ekraaniga. Juhi käsul alustavad mõlemad "tööd". Kogu meeleavalduse jaoks ei ole ette nähtud rohkem kui üks minut. Minut hiljem annab saatejuht käsu, mille järgi kaptenit asendab meeskonnaliige. Ja nii edasi, kuni kõik osalejad kätt proovivad. Iga osaleja ülesande teeb aga keeruliseks asjaolu, et ta peab õigesti mõistma, mida eelmine mängija tegi, looma enne teda tehtud toimingute loogika, jätkama õigesti alustatut ja andma oma järgmisele liikmele õige suuna. meeskond.

Võidab võistkond, kelle pelmeenide keetmine ei muutu rannas seksiks.

Keeruline poos

Mängimiseks tuleb ette valmistada numbritega kaardid ja üks ilma numbrita, 2 ekraani. Kolm tooli on paigutatud ritta 1,5-2 m vahega, eraldades üksteisest paksu ekraaniga, et istujad üksteist ei näeks.

Osalejad loosivad esmalt loosi ja valivad seejärel juhuslikult koha toolidel. See, kes tõmbas kaardi välja ilma numbrita, istub keskel olevale toolile, kes tõmbas nr 1, istub parempoolsele toolile, nr 2 vasakpoolsele toolile. Paremal on "paaritu" meeskonna esindaja, vasakul - "paaris" meeskond. Keegi kohalolijatest ei tea, mis numbrid kellelgi on, aga igaüks teab oma esindajat.

Nüüd peab osaleja, istub tühi kaart käes, võtma mõne keeruka poosi. Mõlemad meeskonnad, jäädes oma kohtadele, aitavad oma esindajal samale positsioonile asuda.

Võidab võistkond, kelle esindaja ülesande esimesena sooritab ja keskmisel toolil osalejaga samas asendis istub.

Väike koor

Osalejad istuvad taburettidel. Osalejate paljastele põlvedele joonistatakse naljakad näod, säärtele pannakse osa riideid, põlvi kaunistavad sallid ja kaared ning jalad jäävad paljaks. Osalejate ette tõmmatakse lina. Saatejuht teatab: "Metsa tagant, mägede tagant on meie juurde tulnud väike koor."

Abilised tõstavad lina põlvedele, nii et ainult esinejate jalad on näha. Artistid laulavad lastelaule, liigutavad jalgu, jalgu jne. Sellise koori esinemised on tavaliselt lisandid, seega peavad kontserdil osalejad repertuaari eest hoolitsema. Eriti populaarsed on ilud, näiteks:

Olin turul

Ma nägin Mironit.

Myronil on see nina peal

Vares nuttis.

Kukushata

Mängimiseks peate valmistama 4 komplekti Hiina söögipulki, kaks tassi ja popkorni.

Kutsutakse 6 inimest. Nad on jagatud kahte meeskonda. Igast meeskonnast istub üks liige toolil ja avab suu - see on "kägu", ülejäänud mängijad on "hoolitsevad tihased". Kägutibudest 2-3 meetri kaugusel asetatakse lauale kaks tassi sama koguse paisutatud maisiga.

Juhi märguandel hakkavad tihased ahneid leiupoegi toitma, see tähendab, et nad kannavad hiina söögipulkadega popkorni tassist kägu suhu. Ära prügi põrandale!

Võitjameeskonna “kägu” võib oma venna pesast välja “tõugata” – lükata ta toolilt maha.

Variant: kanna lusikat kokku surutuna hammaste vahel, salatit või jäätist.

Maitsev nina

Valitakse paar või mitu paari (siis toimub võistlus teatud aja jooksul). Partnerite nägude vahele asetatakse tavaline paberileht. Nemad omakorda hoiavad seda otsaesisega (see on lihtne). Nüüd püüavad nad käsu peale lehe sisse auku teha (see on keerulisem). Saatejuht peab osalejaid hoiatama, et lina rebimine on rangelt keelatud – selle eest määratakse rahatrahv.

Näpunäide: Lihtsaim viis lehte augu teha on keelega.

Muidugi võite proovida lehest läbi hammustada, kuid millegipärast jõuate alati koos lehega ka partneri ninasse.

Kõristiga pimeda mehe buff

Reeglid on samad, mis tavalises “Blind Man’s Bluffis”. Keerd seisneb selles, et ümmarguse kummipaela külge kinnitatakse kõristi ja kummipael ise pannakse osalejate jalgadele nii, et kõrist jääb põlvede vahele. Mängijate ülesandeks on ruumis (eelnevalt piiratud ruumis) liikuda ilma müra tekitamata. Zhmurka püüab kinni kõige lärmakamad.