"Tsirkuse meelelahutus" Suvine mänguprogramm välitegevuseks

Muud põhjused

Alisa Przybora
"Tsirkuse meelelahutus" Suvine mänguprogramm välitegevuseks

Tegelased:

Kloun Knopa

Juhtiv:

Tähelepanu! Tähelepanu!

Suvised pidustused!

Kiirusta kiiresti

Puhkus saab olema lõbusam!

Juhtiv: Tere kutid! Täna kogunesime siia mängima ja lõbutsema!

Kõlab muusika ja saatejuhi jalga lendab ümbrik.

Saatejuht võtab ümbrikust telegrammi.

Juhtiv: Vaata, poisid, tuul tõi meile telegrammi. (loeb ette)

"Ma olen rõõmsameelne kloun Knop,

Ma tulen teile varsti külla.

Naljad, mängud, naljad

Ma toon selle endaga kaasa!"

Poisid, kuidas ta meid leiab? Peame natuke müra tegema, et Knopa meid kuuleks. Plaksutame koos valjult, trampime rõõmsalt, mjäugem valjult, nurrume rõõmsalt. Ja nüüd, kullake, karjume kõik valjult "hurraa"!

Lapsed plaksutavad.

Knopa siseneb.

Knopa:

Siin ma olen! Pole ammu näinud!

Võib-olla olete ootamisest väsinud?

Juhtiv: Jah muidugi! Ja kuna sa tulid, ütle tere, näed, seal on publik.

Knopa: Ma ei näe sõõrikut!

Juhtiv: Mitte bagel, vaid publik. Öelge poistele tere!

Knopa: Tere, vaatajad! Kas sa tahaksid minuga võistelda?

Juhtiv: Milles võistelda?

Knopa: No näiteks, kes teeb suu laiemalt lahti ja ütleb "A"! Nii et poisid, 1-2-3! (lapsed teevad suu lahti "A") Ja nüüd, kes karjub kõvemini! Tule, 1-2-3! (lapsed karjuvad "ABOUT")

Juhtiv: Tead, Knopa, ma ütlen sulle ette, meil pole selliseid võistlusi vaja!

Knopa: Olgu, ma tegin nalja. Aga kui lõbus see kohe läks!

Juhtiv:

Kõik! Lõpetage suu avamine ja karjumine!

Meil on aeg tantsida!

Kas sa oskad tantsida?

Knopa: Muidugi õpetas vanaema Koryavushka mind tantsima. Kas sa tahad, et ma sind ka õpetaksin?

Tants - mäng "Sul on mind"

1. Mul on (osutage kätega iseendale)

Sinu juures (osutage partnerile)

Rõõmsad käed. (raputage käsi enda ees)

Mul on, (osutage kätega iseendale)

Sinu juures (osutage partnerile)

Õnnelikud jalad (pannes jalad kandadele)

Oleme sinuga, oleme sinuga,

Plaks, plaks, plaks, plaks, plaks (taldrikud)

Oleme sinuga, oleme sinuga, (kalju ette ja taha, käed vöökohal)

Top, top, top, top. (tampima)

Kaotamine: paarikaupa tiirlemine

2. Minuga, sinuga

Ilusad silmad (näidake kätega silmi)

Minuga, sinuga (osutage endale, seejärel oma partnerile)

Ilusad põsed (joonistage ringid põskede lähedale)

Oleme sinuga, oleme sinuga, (kalju ette ja taha, käed vöökohal)

Plaks, plaks, plaks, plaks, (sõrmedega plaksutame ripsmeid näo ees (nagu nokk)

Oleme sinuga, oleme sinuga,

Puudutame rusikatega oma pundunud põski (teha häält).

Knopa: Kuulake nüüd hoolega, mul on pakkuma: Kas soovite külastada tsirkus?

Lapsed: Jah!

Knopa: Siis sina ja mina läheme nüüd tsirkus tsirkuseetenduseks.

Poisid, kas olete nõus? Siis korrake minu järel

"Üks-kaks-kolm, keerle ringi,

Tänav muutub tsirkuseks(lapsed kordavad)

Hurraa! Juhtus! Oleme paigas! Nüüd oleme siin niimoodi korraldame tsirkuse, lihtsalt õhku! Alustame oma esinemist paraadialleega.

Juhtiv: Knopa, mis see on?

Knopa: Parade-allee on kõigi osalejate väljapääs tsirkus etendused enne selle algust. Poisid, tulge välja ja näidake ennast.

RÜTMILINE SOOJENDUS

Täna tõusime vara.

Ja nad hakkasid harjutusi tegema.

Käed üles! Käed alla!

Pöörake vasakule ja paremale!

Nad istusid koos, tõusid koos püsti,

Ja nad hakkasid kummarduma.

Nad hakkasid hüppama ja galoppima.

Ja siis uuesti mängima.

(Teosta liigutusi vastavalt tekstile).

Knopa: Meie esimene number tulevad žonglöörid!

Kas sa tahad olla žonglöör? Ja me mängime koos tsirkuse mütsid ja sõrmused. (laste vastused)

MÄNG "PÜÜA OMA MÜATSIGA SÕRMUS"

Lapsed seisavad ringis, Knopa ja Juht on ringi keskel, rõngastega rõngaviskamiseks; lapsed liiguvad ringis mütsid: "Anna müts sõbrale ja püüdke sõrmus mütsi sisse!". Nupp ja saatejuht viskavad palli ja helisevad viimaste sõnadega.

Juhtiv:

Tsirkuse mõistatused,

Arvake ära, poisid!

Areenil tsirkus, kes esineb?

Kõik teavad neid kunstnikke.

Ta vehib võlukepiga -

Kiskjad tantsivad.

Nägu kortsutab kulmu -

Lõvi hüppab ringi.

Mis ta on, liiklusreguleerija?

Ei, see. (treener)

Ükskõik milline ese minu käes

Justkui loitsu all.

Siin on pall olemas, aga nüüd pole!

Siin ta jälle on!

Nüüd seal, nüüd siin, nüüd seal, nüüd seal!

Ja nii palju palle on lugeda!

Vaata, nad on läinud!

Kust ma neid saan?

Ja see on väga kummaline

Miks ma neid jälle saan?

Oma taskust! (Mustkunstnik)

Laval esineb žonglöör

Ta viskab palle oma pagasiruumiga

Ühel käpal seistes, ühel

Ta on väga tore ja naljakas. (elevant)

Siin on akrobaadist kassipojad,

On ka kassipoegade klounid.

Üle pea - salto,

Nii et siin on kass. (Tsirkus)

Juhtiv:

Hästi tehtud, poisid

Lahendasime kõik mõistatused!

Palun jätka Knopa.

Knopa: Kumba palun? Kes see on palun?

Juhtiv: Kuidas nii? Knopa, kas sa ei tea võlusõnu?

Knopa: Ma tean palju erinevaid võlusõnu. Abra-Kadabra, Akhalay - Mahalay näiteks. Aga miks mul nüüd neid võlusõnu vaja on?

Juhtiv: Eh, Knopa!

Seal on võlusõnad

Kõik lukud avanevad,

Me ei ütle neid asjata,

Nad aitavad elus

Ärge kartke öelda

Tere palun

Meil on nendega lihtsam elada,

Purjeta valge purje all.

Knopa:

Oh, need sõnad on tõeliselt maagilised! Kas teate palju selliseid sõnu? (laste vastused). Ja nüüd oleme kontrollime!

Mäng "Võlusõnad"

Poisid on jagatud kahte meeskonda. Palliga laps jookseb ümber takistuste ja annab palli ning ütleb "hea" sõna.

Juhtiv: Hästi tehtud, sa tead palju võlusõnu!

Knopa:

Ja aeg on jälle käes

Peal esineda tsirkuseareenil.

Ja nad esinevad tsirkuseloomad: kaelkirjakud, sebrad, kassipojad ja isegi elevandid.

TANTS "Kaelkirjaku juures" liigutused tekstil

(Ekaterina Zheleznova "Kaelkirjakul on laigud")

Knopa:

Jätkame saadet!

Kutsume esinema laskureid.

Poisid, kas soovite saada laskuriteks?

Mäng "Lööge sihtmärk maha"

Mängu põhimõte on sarnane keegliga. Stardijoonest 8-10 meetri kaugusele asetatakse lähestikku 5 nõela, kuubikut, kasti või plastpudelit liivaga. Iga meeskonnaliige saab õiguse ühele viskele, mille järel pall läheb järgmisele mängijale. Iga maha lastud objekti eest mängija saab 1 punkti. Kõik alla lastud sihtmärgid asetatakse tagasi oma algsesse kohta. Võidab meeskond, kellel on täpsemad tabamused, st see, kes kogub rohkem punkte.

Juhtiv:

Lõbu jätkub

Teeme tuju!

Astuge kiiresti ringi

Tantsime lõbusamalt!

TANTS "EDASIMINE 4 SAMMU"

Neli sammu edasi, neli sammu tagasi.

Meie ringtants keerleb ja keerleb.

Plaksutame käsi ja trampime jalgu.

Põrgatame õlgu ja siis hüppame.

(Iga kordusega tempo kiireneb. Muusika järgi.)

Knopa:

Nüüd kohtuge minuga! Areenil tsirkus"Rough Riders"!

Poisid, kas soovite saada ratturiteks?

Hakkame valmistuma, läheme välja harjutama.

Teatemäng "Rough Riders"

Teatejooks. Kaks meeskonda. Lapsed ratsutavad puuhobustega söögitooli ja tagasi, andes hobuse järgmisele meeskonnamängija.

Juhtiv:

Nüüd mängime trikki.

Mäng "Ooge palliga"

Lapsed rivistuvad kahte samba, jalad külgedele, söödavad palli jalgade vahelt käest kätte. Viimane jookseb ette ja söödab uuesti. Mängu korratakse, kuni see naaseb algusesse.

Knopa:

Ja nüüd nipid! Kas sa armastad võlutrikke?

Ma valmistan siin oma võlulaua.

(laudlina all laual on 3 ühesugust plastpudelit vett)

Poisid, olge valmis, maagia on kohe algamas.

Sina, vesi-vesi,

Mu sõber, sul on külm!

Seis, vesi-vesi,

Pole lihtne – roheline!

Knopa katab ühe pudeli kaanega, millele on kantud roheline guašš ja ütleb maagia sõnad:

"Eniki-beniki-klous,

Esimene trikk on väljas!”

pöörab ümber ja raputab pudelit. Kõik arutavad koos, mis veega juhtus – vesi läks roheliseks

Sina, vesi-vesi,

Kerge nagu härmatis!

Seis, vesi-vesi,

Mitte lihtne, vaid sinine!

teine ​​trikk, mis sarnaneb esimesega

Sina, vesi-vesi,

Sa oled mu suurepärane sõber!

Seis, vesi-vesi,

Mitte lihtne, aga punane!

kolmas trikk on sarnane esimesega.

Knopa:

Poisid, kas teile meeldisid trikid? Kuidagi oleme seisma jäänud. Meil on aeg edasi liikuda.

Juhtiv:

Istusime mõnda aega

Luude venitamiseks,

Soovitan sul joosta

Muutuda mullideks.

Õues mäng "mull"

Juhtiv: Poisid, me muutume nüüd mullideks. Ütleme, et maagiline sõnad:

Üks kaks kolm,

Me kõik oleme seebimullid.

Mullidele meeldib lennata. Kõrval signaal: "Lendame" jooksete piirkonnas ringi. Mullidel on majad. Need on rõngad. Kõrval signaal: "Aeg koju minna!" proovite majas koha sisse võtta. Igaüks, kellel pole piisavalt ruumi, langeb meie mängust välja ja muutub tagasi lapseks.

Mängu edenedes eemaldab juht ühe rõnga korraga, mängu lõpus jääb üks rõngas; mullivõitjaid kiidetakse.

Knopa:

Pheh, sellega me lendasimegi. (Knopa võtab liblika seljast, vehib sellega enda poole, higistab ja kaotab selle ning saatejuht tõstab selle vaikselt üles).

Kas teil on lemmikmänguasju? Milline? (laste vastused)

Mul on ka need olemas, aga ma ei ütle teile, millised!

Juhtiv: Kas sa oled vallatu!

Knopa: Ei! Ma tahan lihtsalt veel natuke mängida!

Ma küsin mõistatusi ja poisid arvavad need ära!

Nad tormavad üles ja mängivad,

Nad lendavad õhukesest niidist minema.

See on laste rõõm -

Mitmevärviline. (Õhupallid)

Seal on kabiin, kast,

Selle kokkupandav pool,

Olemas veljed ja rehvid

Mänguasjade toas. (Autod)

Mulle meeldib temaga mängida:

Hüppa, jookse, järgi!

Milline pall hüppab hoogsalt? -

See on minu lemmik. (Pall)

Ma vahetan ta riideid

Panen su magama, viin sind jalutama,

Kammin ära ja kui vaja,

Seon ilusa vibu.

Millega ma mängin, öelge mulle, sõbrad? (Nukk)

Karud, kuubikud, autod

Ja disainerid on suured,

Ja pallid ja nipsasjad -

Need kõik on minu omad. (Mänguasjad)

Knopa: Hästi tehtud! Kõik mu mõistatused on lahendatud!

Ta tahab endale kinnitada liblika, mida enam pole.

Oh! Kus on mu lemmikliblikas?

Juhtiv: Ja siin ta on. Me ei anna seda teile nii lihtsalt. Anname teile väikese õppetunni, et te enam ei kaotaks. Proovige oma liblikale järele jõuda. Poisid, aidake!

Lapsed annavad liblikast üksteisele ringis edasi ja Knopa püüab järele jõuda. Kuni ta ta kinni püüab.

Knopa: Tervist terviseks! Järele jõudnud! Ma ei kaota teda enam.

Juhtiv: Meil ​​oli natuke lõbus ja nüüd mängime mõistatusi!

Neli hanepoega kõndisid aias,

Üks neist otsustas tiiki ujuda.

Ta otsustas alasti vee alla sukelduda,

Kui palju hanesid jätkab oma teed? (3)

Aias on õunad küpsed

Meil õnnestus neid maitsta.

Viis punakat valati,

Üks hapukas, kui palju neid on? (6)

Haabapuude varjus kasvas seen

Algul oli ta üksi

Siin on teine ​​seen läbi murdnud

Leidsin end esimese kõrvalt

Öökull on üllatunud:

Üks oli, aga nüüd... (2)

Kaks tihast laulsid laule

Kaks sõbrannat, kaks lauljat

Siis kadus üks neist,

Ilmselt oli ta laulmisest väsinud.

Siin pole vihjet vaja

Nüüd oli neid kaks. (üks)

Knopa: No kui hea mees sa oled! Kas meil poleks aeg tagasi tulla?

Juhtiv: Jah, Knopa, poistel on aeg tagasi tulla. Emmed-issid ilmselt juba ootavad neid.

Knopa:

Siis korrake minu järel

"Üks-kaks-kolm, keerle ringi,

Muutke tsirkus tänavaks(lapsed kordavad)

Knopa:

Hurraa! Siin me oleme tagasi!

Nüüd saate jalutama minna.

Juhtiv:

Lõbus puhkus õnnestus suurepäraselt!

Ma arvan, et see meeldis kõigile!

Knopa:

Hüvasti, hüvasti!

Olge kõik õnnelikud

Terve, kuulekas,

Alati heatujuline.

Lõpp meelelahutus. Lapsed lähevad laiali.

Töö kirjeldus: see meelelahutusüritus on mõeldud selleks, et aidata pedagooge, algkooliõpetajaid ja täiendõppe õpetajaid vaba aja veetmiseks väljaspool kooliaega. Programm on mõeldud algkooliealistele lastele. See toimub meeskonnamängu vormis. Üritus hõlmab võistlusi, mänge, mõistatusi ja spordivõistlusi. Seda peetakse spordiväljakul või saalis.

Sihtmärk: Muutke laste puhkus aktiivseks, harivaks ja kasulikuks.

Ülesanded:

Süstematiseerida laste ideid suvel toimuvate hooajaliste muutuste kohta looduses;

Kujundada elementaarseid ettekujutusi loodusest, inimesest ja ühiskonnast nende koosmõjus;

Arendada kognitiivseid protsesse, tähelepanelikkust, tähelepanelikkust ja uudishimu;

Kasvatage matkadel ja metsas jalutuskäikudel hoolivat suhtumist loodusesse.

Varustus:

- paberist “pähklid” (12 tk), mille tagaküljele on kirjutatud võistkondade nimede tähed: “kompass”, “lõke”;

Papist ringid - "muhke" (12 tükki);

Keelad (8 tk);

Kriit (joonista "järv");

- "prügi" - kortsutatud paberid, ajalehed ja kaks prügikotti;

Kaardid kirjaga “10 km” (3 tk), “5 km” (3 tk), “3 km” (15 tk);

Kostüümid Kikimorale;

Programmi muusikaline tugi.

Metoodilised tehnikad: mängu süžee, teatraliseerimine, konkurentsi ja konkurentsivõime põhimõte, võistlused, spordivõistlused, kokkuvõtted

Ürituse edenemine

Saatejuht 1: Kallid poisid, algab imeline aeg - suvi! Kõiki suverõõme ei jõua üles lugeda: ujumine, seened, kalapüük, matkamine... Nii palju asju suvi annab!

Saatejuht 2: Kes räägib suvest? Kas sa oled, kallis? Vabandust, aga minu meelest on see, mida sa just ütlesid, täielik jama, jama!

Saatejuht 1: Wha-pu-ha-a-a?

Saatejuht 2: Noh, pehmelt öeldes, kallis, sa osutusid ebatäpseks ja jätsid ühe olulise detaili välja...

Saatejuht 1: Ja mis detail see on?

Saatejuht 2: Aga mis... Kas ujumine, kala püüdmine, seened on omaette nauding? Vannis ja basseinis saab ujuda aastaringselt, poest seeni ja kala osta ning mööda treppe esimeselt korruselt teisele...

Saatejuht 1: Noh, see on nii igav... Ja suvel metsas, jõe ääres - kõik see sama asi pole millegipärast üldse igav. Ja see on isegi väga lõbus... Ja te ei arva, mis toimub? Ja teie, mu kallid sõbrad, kas te ka ei arva? Siis pean ma teile selle luuletuse ette lugema. Võib-olla annab see teile vihje.

(Saatejuht loeb luuletust ilma viimast sõna lõpetamata, sundides poisse selle ära arvama ja lõpetama)

Suvi on imeline aeg

Lapsed karjuvad... (Hurraa!)

Meil on nii jõgesid kui metsi

Anna suvel... (imesid)

Kes tegi ime?

Suvest muinasjutuks... (keeratud)?

Tegi, kes kogu maailm on selline:

Kõlab, rõõmus... (värviline)?

Kogu maakera on tiirutatud

Särav, värviline... (vaip).

Kus taevakupli all

See läheb lopsakalt roheliseks... (mets),

Ja ümberringi õitsevad lilled

Enneolematu... (ilu),

Jõe ääres maisikõrvade vahel

Muutus siniseks... (rukkililled),

Ja tervitades poisse,

Kellad helisevad),

Kui tore on sul joosta

Mööda kummelit... (heinamaad)!

Siin jõe peegli peal

Nad tantsisid... (hõljub),

Ja ümberringi on õrn, puhas,

Valged liiliad... (õied).

Nagu päikesekiired

Kuldne... (võililled),

Mesilased lendavad rõõmsalt

Mee jaoks... (maitse).

Headuse ja ilu maailma

Muuta... (lilledeks).

Saatejuht 1: Kallid poisid! Saate aru, et suvi on põnev aeg. Käes on matkamise aeg. Kas sa tahaksid matkata?

Saatejuht 2: Aga kas sul oli aega matkaks valmistuda? Kas tead, millistesse hirmutavatesse olukordadesse võid sattuda? Kas sa tead, kuidas keeta laagriputru? Kas tead, kuidas tüütute sääskede eest põgeneda?

Saatejuht 1: Et meist kõigist saaksid staažikad turistid, mitte mingid vaesed hinged, mängime. Ja et see lõbusam oleks, korraldame võistluse. Teele läheb kaks võistkonda. Metsaradade tee on raske, teid ootavad paljud ohud. Ja seda teed läheb esimesena kõige tugevam meeskond.

1 võistlus

Saatejuht 2: Siin on esimene üllatus: teie ees on soine soo, millest saab üle konaruste, ükshaaval hüpates ühelt teisele (seal on “konarused” - papist ringid).

Ja teisel pool raba, näete, on ebatavalised põõsad. Kõik need on riputatud sarapuupähklitega ja igale pähklile on kirjutatud kiri. Pärast raba ületamist peate oma meeskonnast ühe pähkli põõsast noppima. Kui viimane pähkel on korjatud, moodustad pähklitele kirjutatud tähtedest sõna. See sõna on teie meeskonna nimi. Niisiis, alustame!

Saatejuht 2: Poisid liitsid meeskondade nimed kokku. (Loeb tähtedest koosnevaid sõnu) Esimene käsk on “Kompass”. Teine meeskond on “Jaanituli”.

Saatejuht 1: Olete oodatud metsa, kallid rändurid. Kuid näis, et need tüübid said sellega varakult hakkama, nii et nad läksid kaugemale.

(Muusika mängib. Ülesande kiiremini täitnud meeskonnale antakse silt kirjaga "10 km" ja teisele meeskonnale - "5 km")

Ilmub kaks kikimorat, üks on metsa, teine ​​on raba.

Metsa kikimora: Milles see kisa on?

Rabakikimora: Sinu jaoks, metsa-kikimora, häirib sind ainult müra, aga kuidas on lood minuga, raba-kikimoraga? Hüppasime terve tunni hummockist hummokki, terve soo värises. Ja keegi hüppas muhke asemel otse talle pähe.

Hei, nad lähevad matkale!

Varsti ilmuvad nad teie metsa, siis näete!

Metsakikimora: Ma ei lase kutsumata külalisi sisse! Kuidas ma saan neid tagasi pöörata?

Soo kikimora: Oh, see on meie jaoks käkitegu! Need on õnnetud turistid, mingid jõmpsikas. Nad ei tea midagi, nad ei saa midagi teha. Jah, kui me oma mahhinatsioonidega ikka veel siin oleme...

(Kikimorad tantsivad ja laulavad Leonid Utesovi hiti “Noh, tüdruksõber, truu, sina, vanaproua, iidne”) saatel.

Laulge koos:

Oleme naljakad, salakavalad Kikimorad,

Oleme oma domeenide armukesed.

Oleme osavad, kogenud kahjurid,

Ja me ei lase ühtegi turisti metsa!

Sa oled ustav sõber.

Sa oled vastik vanaproua

Püsti nagu varem oma postil.

Ma olen nii pikk.

Kahe jardi suurune tige,

Peidame parem põõsasse! (kikimorid on peidus)

2 võistlust

Saatejuht 1: Kas sa oled seda näinud? Metsas tuleb olla ettevaatlik! Kas sa ei karda? Siis lähme!

Saatejuht 2: Eh, teil pole piisavalt jalgu - ainult kaks. Aga mul on metsas sajajalgne. Mitu jalga tal siis on? Sa ei vii teda kunagi eksiteele. Kas soovite, et muudan teid ajutiselt sajajalgseks? Väga lihtne! Mõlemad võistkonnad rivistuvad sammastesse, kummarduvad ja sirutavad parema käe tagasi, kuid torkavad see jalgade vahele. Ja vasaku käega haarake enda ees oleva mängija käest. Ja nüüd edasi, kõik koos, mööda näidatud marsruuti, vältides “kände ja palke” (teele asetatud tihvtid). Esimesena oma teekonna läbinud sajajalgne võtab kaardi “10 km”, teine ​​kaardi “5 km”.

(Meeskonnad ületavad teise katse, võistluse tulemused summeeritakse, jagatakse kaarte)

Metsa kikimora: Vaata, kuidas läks!

Soo kikimora: Kahju, saime terve tee hakkama!

Metsa kikimora: Mitte midagi! Ees on järv. Rumalad tormavad teda nähes kohe vette. See on kuum! Neil pole aega põhja kontrollimiseks. Ja järv on sügav! Sina ja mina sukeldume kellegi sügavatesse sügavustesse ja lohistame kellegi sisse, gurg-glug ja pole meest...

3 võistlus

Saatejuht 1: Poisid, kas olete kuulnud, millest kikimoorid sosistasid? Aga me oleme targemad – me ei lähe võõrasse veekogusse! Las kikimoorid istuvad ja ootavad meid vees nii kaua, kui tahavad. Ja siin see on!

(Teine saatejuht tähistab “järvekallast” kriidiga – ring. Kikimors ringi sees)

Saatejuht 1: Kikimoori kiusame – tantsi järve ääres, aga ära astu sinna!

Kikimoras: Vaata, nad on tantsima kogunenud. Tule nüüd: niipea, kui me järvest välja hüppame ja kes osutub teistest eraldiseisvaks, võtame ta kinni!

(Lapsed liiguvad muusika saatel mööda kallast. Peale muusika lõppu haaratakse kiiresti kolmekesi. Kellel pole aega kolmekesi haarata, lohistatakse järve ehk ringi sisse)

Saatejuht 2: Poisid, me peame päästma need, kes on vees.

Kikimoras: Arva ära meie mõistatused!

4 mõistatuse võistlus

Maja on igast küljest avatud.

See on kaetud nikerdatud katusega.

Tulge rohelisse majja -

Näete selles imesid. (mets)

Istub meie kõrvale

Näeb välja mustade silmadega.

Must, magus, väike

Ja tore kõigile poistele. (mustikas)

Metsas puu all on beebi

Ainult müts ja jalg. (seen)

Väike poiss luust riietes. (pähkel)

Ta on sinuga ja minuga

Kõndis mööda metsaradu,

Matkasõber selja taga

Kinnitustega rihmadel (seljakott)

Väikest kasvu, kuid julge,

Ta hüppas minust eemale.

Kuigi ta on alati täispuhutud -

Temaga pole kunagi igav. (pall)

Sa kõnnid - seal on ees,

Kui vaatate tagasi, jookseb ta koju. (tee)

Saatejuht 1: Ja meie tee viis meid metsa lagendikule. Saate lõõgastuda, just õige koht puhkamiseks.

Soo kikimora: Ja me rikume selle koha sinu eest ära.

Metsakikimora: Jalutasin siin metsas ringi ja korjasin üles, mis mu vend oli metsa jätnud. Nii et me paneme selle kõik siin välja, las nad arvavad, et see on nende "ilusate laste" töö. Siis neid enam metsa ei lasta. (nad puistavad saidile prügi – kortsunud ajalehed või paberid)

Saatejuht 1: Siin on puhkepaik! Jah, kui jama see on! Kes lagundas, kas sa tead kikimorasid?

(Kikimores osutab lastele)

Saatejuht 1: Aga mitte nemad ei jätnud seda kõike metsa, vaid turistid. Või õigemini häda – turistid! See võib neile kasulik olla – nad ei pea seda puhastama. Aga häda loodusele.

Saatejuht 1: Mida me nüüd tegema peaksime? Kas peaksime minema kaugemale ja otsima kohta?

Saatejuht 2: Peame loodust aitama ja see tänab meid. Raiesmik tuleb korda teha.

5 võistlus

(Igast meeskonnast on kutsutud kaks inimest, neil on silmad kinni. Prügi tuleb koguda kinniseotud silmadega)

Saatejuht 1: See võistkond, kes kogub kõige rohkem prügi, võidab selle võistluse.

(Ülejäänud poisid vastavad teise saatejuhi küsimustele ja saavad oma meeskonnale õigete vastuste eest lisakilomeetreid)

Saatejuht 2: Poisid, miks te ei saa prügi metsa visata?

Kuhu peaks tõeline turist kogu selle prügi panema?

Miks ei võiks plastjäätmeid põletada?

Kuidas ennetada tulekahju metsas?

Saatejuht 2: Just nii, tuld tohib teha ainult selleks ettenähtud kohas ja mitte jätta kustutamata.

Saatejuht 1: Ja tulel saab maitsvaid kartuleid küpsetada! Ja meie järgmine konkurss on “Kuum kartul”!

6. konkurss "Kuum kartul".

Mängus osalejad seisavad ringis seljaga sissepoole. Nad söödavad üksteisele tennisepalli. Sellest võimalikult kiiresti lahti saada. See on "kuum kartul"! Kui vile kostab, eemaldatakse kartulit hoidev mängija mängust. Ring muutub väiksemaks. Mäng jätkub seni, kuni järele on jäänud vaid üks võitnud mängija. Võitja teenib oma meeskonnale täiendavaid kilomeetreid.

Saatejuht 1: Nüüd vaatame, mitu kilomeetrit iga meeskond on läbinud.

(Võistluste tulemused summeeritakse. Võitjaid autasustatakse magusate auhindadega.)

Saatejuht 1: Nüüd, poisid, võite minna tõelisele matkale. Lihtsalt ärge unustage meie nõuandeid!

Kikimoras: Muidu näitame, kus vähid talve veedavad!

Saatejuht 2: Ei, meie poisid ei saa kunagi teie mahhinatsioonide ohvriteks, sest nüüd on nad tõelised turistid! Head reisimist, poisid!

Töö kirjeldus: See arendus on mõeldud vanemas koolieelses, algkooli- ja keskkooliealistele lastele põneva ja kasuliku vaba aja korraldamiseks suvel lasteaias, õueringides, koolilaagrites ja laste puhkelaagrites. Selle läbiviimiseks soovitan kasutada suurel hulgal plastpudelitest ja värvilistest värvipliiatsidest valmistatud mitmevärvilisi korke

Sihtmärk: lastele põneva ja kasuliku vaba aja korraldamine
Ülesanded:
- arendada tähelepanu, osavust ja kiirust, signaali järgi tegutsemise oskust;
- arendada kujutlusvõimet ja loovust;
- arendada laste aktiivsust, edu saavutamise soovi ja seltskondlikkust;
- anda võimalus oma vaba aega hästi ja kasulikult veeta.

Varustus ja rekvisiidid: naljakate lastelaulude fonogrammid, 2 molbertit, 2 komplekti värvilisi värvipliiatsid, 2 markerit, 2 Whatmani paberit, mitmevärvilised plastpudelikorgid (7 värvi, igaüks 30 tk), 2 komplekti mitmevärvilisi korke, 30-40 tükki igaüks, 2 sõrmust kolme värvilise siidpaelaga, 2 vikerkaarelabürinti, 3 komplekti värvilisi kaarte.

Ürituse edenemine.

Mängib laulu “Box of Pencils” heliriba.

Juhtiv: Tere pärastlõunal kallid sõbrad! Täna oleme kogunenud projekti “Kutid meie õues” suvehooaja lõpuüritusele. Seda nimetatakse "Värviliseks mänguks". Nagu arvata võis, on kõik meie võistlusülesanded pühendatud värvidele. Värvid tavamõistes on värviline energia, mis muudab meid ümbritseva maailma säravaks, värviliseks, värviliseks ja huvitavaks. Ja täna püüame saada suurima osa sellest energiast.

Juhtiv: Esiteks, sina ja mina mängime ja karjume natuke. Ja me teeme seda nii: kellel on riided roheline värvige, plaksutage ja karjuge koos...Ja nüüd need poisid, kellel on punane värv riietes... Ja kes kannab sinised asju?... Suurepärane!
Juhtiv: Noh, vaatame, kui tähelepanelik sa oled. Loen ridu värvilistest luuletustest. Niipea, kui kuulete oma värvi, plaksutage ja karjuge valjemini.

Taevas on vihmane ja hall
Panen selle kiiresti siniseks.

Päike põleb selges taevas, Nii kuum, nii punane!

Kaunid ebatavalise iluga lilled aias! Oleme rahul lehestiku ja rohelise rohuga.

Talvel on kõik härmatisega kaetud
Ja põsed muutuvad... punaseks.

Ma lähen heinamaale jalutama
Ma panen selga laheda kleidi.

Ma panen juuksed patsi
Lint on särav...roheline.

Ma viin oma õele Alenale kimbu
Ja selles on lill. See on... sinine.

Juhtiv: Hästi tehtud poisid! Sind oli raske üle kavaldada. Olete kõik väga sõbralikud ja tähelepanelikud.
Nüüd peame jagunema kaheks meeskonnaks, mida teen ettepaneku nimetada "pliiatsiteks" ja "värvideks". Võistkonnad teenivad iga võistluse võitmise eest ühe punkti, mis tähendab, et võitmiseks peate kõvasti tööd tegema.

Juhtiv: Soovitan alustada väikese teatejooksuga.

Meeskonnad rivistuvad veergudesse ükshaaval.
Esimestele mängijatele antakse kriit. Liidri märguande peale peavad nad jooksma finišipunkti ja joonistama selle lähedale asfaldile kolmnurga. Seejärel peab mängija jooksma ümber finišipunkti ja jooksma tagasi meeskonna juurde. Andke kriit järgmisele mängijale ja seiske samba taha.

Iga meeskonna ees olevale asfaldile on vaja eelnevalt kriidiga joonistada 8-10 lilleõit.
Esimene mängija peab liidri märguandel hüppama lillelt lillele ilma jalgu avamata. Jookse ümber finišipunkti ja jookse tagasi. Anna käeplaksuga teatepulk järgmisele mängijale ja seisa samba taha.
Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini

Iga meeskonna ees, teatud kaugusel, on värviliste kaantega ämber.
Esimene mängija peab liidri märguandel jooksma finišipunkti, panema kaanelt lille ja jooksma tagasi. Anna käeplaksuga teatepulk järgmisele mängijale ja seisa samba taha.
Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.
Mõlema meeskonna igale mängijale antakse komplektist üks värviline kaart. Üks kaartide komplekt jääb saatejuhi kätte.
Saatejuht tõstab juhuslikult värvilise kaardi üles ja kutsub valjuhäälselt värvi. Võistkondade mängijad, kes said sama värvi kaardi, peavad jooksma liidri juurde ja võtma temalt kaardi, kes on kiirem. Mängija, kes võtab kaardi, teenib oma meeskonnale ühe punkti.
Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem kaarte ja vastavalt ka punkte.
Iga meeskonna ees, teatud kaugusel, seisab abiline, hoides käes mitmevärviliste paeltega sõrmust.
Juhi märguandel jookseb esimene mängija abilise juurde ja hakkab paeltest punuma. Teise märguande peale naaseb ta tagasi võistkonda, annab käeplaksuga teatepulga üle järgmisele mängijale, kes jookseb ja jätkab kudumist kuni järgmise märguandeni.
Võidab meeskond, kelle palmik on pikem.

Iga meeskonna ees on teatud kaugusel molbert, millele on kinnitatud Whatmani paberileht.
Juhi märguandel peavad iga võistkonna mängijad jooksma kordamööda molbertile ja joonistama osi rõõmsa klouni portreest.
Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini ja kaunimalt.


Juhtiv: Poisid, kes teist oskab ilma erilise vihjeta õigesti nimetada kõiki vikerkaare värve?... Ja milliseid vihjeid te teate?...

Iga jahimees tahab teada, kus faasan istub
- Kuidas Zhek-Ringer kord oma peaga laterna maha lõi
Iga meeskonna ees, teatud kaugusel, on mitmevärviliste kaantega ämbrid.
Harjutus: Iga meeskond peab välja panema vikerkaare mütsid. Igal mängijal on lubatud korraga välja panna kaks mütsi.
Hinnatakse vikerkaare paigutuse kiirust ja õigsust

Mäng publikuga “Pilt”

Luuletus kollektiivse vastusega:
Kui näed pildile maalitud jõge, Või kuuske ja valget härmatist või aeda ja pilvi, Või lumist tasandikku või põldu ja onni, siis pilti kutsutakse kindlasti...
(Lavastused)
Kui näed - pildil on laual kohvitass, Või mahl. suures karahvin või kristallist vaas, või pronksvaas, või pirn või kook, või kõik esemed korraga, tea, mis see on...
(natüürmort)
Kui sa näed, et keegi vaatab meid maalilt: kas prints vanas mantlis või tormakas rüüs, piloot või baleriin või Kolka - sinu naaber, - maal saab kindlasti nimeks...
(portree)Juhtiv: Poisid! Meil on värve tähistavates sõnades kõik tähed segamini, peame kiiresti selle abra-kadabra dešifreerima:

LOAYSYVAT – heleroheline
VIINAMÄRK – sirel
ZHEIRYNOAV – oranž
DOYRYOVB – Burgundia
NYLOYMIV – vaarikas
VOYILIL – sirel
RECHYVOKIYN – pruun
TOYFIOYEL – lilla

Võistkonnad joonistavad kordamööda välja krüpteeritud värviga paberitükke. Nad arutlevad minuti ja annavad õige vastuse.
Iga õige vastuse eest saab meeskond ühe punkti.
Osalevad meeskonna kaptenid. Igale mängijale antakse vikerkaarelabürint ja kaelapael.

Juhtiv: Sinu ülesandeks on vikerkaarevärvides köie abil hoolikalt õmmelda labürint. Võidab meeskond, kelle kapten täidab ülesande kiiremini ja õigesti.
Iga võistkonna ette tõmmatakse asfaldile umbes 1-meetrise läbimõõduga ring. Kõik meeskonna mängijad saavad värvipliiatsid. 1 minuti jooksul peavad meeskonnad "lillepeenrale istutama" võimalikult palju lilli.
Võidab meeskond, kes tõmbab kõige rohkem lilli.

Iga võistkonna ette joonistatakse eelnevalt asfaldile 15 umbes 50 cm läbimõõduga ringi Kõikidele mängijatele antakse värviline kriit.
Võistkonnad peavad ringid joonistusteks muutma. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem originaaljoonistusi (pildid objektidest, mida teistes meeskondades ei leidu).

Algklassiõpilastele mõeldud meelelahutuslik mänguprogramm "Lõbus kaos!"

Sihtmärk:
Õpetage lastele, kuidas õigesti oma vaba aega veeta, arendades samal ajal intellektuaalseid oskusi ja füüsilisi omadusi...
Ülesanded:
- arendada mõtlemist, kujutlusvõimet ja oskust tähelepanelikult kuulata;
- arendada oskust töötada meeskonnas;
- arendada füüsilisi omadusi. Juhtiv:
- Tere kutid! Tere ka täiskasvanud!
Täna oleme siia kogunenud, et veidi lõbutseda.
Tehkem endale lõbus puhkus ja nimetagem seda - "Naljakas kaos!"
Korraldame 2 5-liikmelist võistkonda.
(soovi korral saate valida mõistatuste abil)

Hästi. Meeskonnad on valmis. Nüüd palume oma lugupeetud täiskasvanutel meid aidata.
Kutsume nad teise meeskonda nimega - ŽÜRII!
Žüriisse kuuluvad teiste rühmade õpetajad.
(võistlusi hinnatakse 5-pallisüsteemis)
Žüriiliikmete esitlus.

Juhtiv:- Ja alustuseks mõtleb iga meeskond endale nime.
(meeskonnad mõtlevad välja nimed)

Ja nüüd ma tutvustan teile Meie puhkuse seadused:
(Ma riputan üles plakati trükitud seadustega, iga seaduse selgitused antakse suuliselt)
"Täpsuse seadus"
Tehke kõik täpselt ja kiiresti.
"Usaldusväärsuse seadus"
Ärge keelduge võimalusest osaleda lõbusatel võistlustel
"Suurendamise seadus"
Võistlustel osaledes. saate suurendada oma pikkust, nina pikkust ja silmade valvsust.
Meie lugupeetud žürii jälgib seaduste täitmist.

Ja nii me alustame!
(kõik võistlused toimuvad rõõmsa muusika saatel)
1. "Vikerkaar"
Kontrollime teie valmisolekut. Mina annan käske ja sina täidad neid.
Näiteks ütlen: „Puudutage…. Sinine." Peate nägema, kelle riietel on see värv, ja puudutage seda.

Värvid: Roheline, punane, valge, must, oranž, kollane..

2. "Hiigur"
Mängija peab hüppama ühel jalal toolile ja jooksma tagasi võistkonna juurde.
Ja seda teevad kõik meeskonnaliikmed.
(vaja -4 tooli)
3. "Hüüdnimed"
Esimene osaleja jookseb omakorda ja käsu peale laua juurde (jagatud kaheks pooleks), võtab kriidi ja kirjutab koera nime ning naaseb meeskonda, jookseb
järgmine mängija. Kes on kiirem.
(vaja: tahvel, kriit)
4. "Loomade nutab"
Mängija igast võistkonnast jookseb kordamööda laua juurde, millel on sedel loomade nimedega. Ta teeb suvalise märkme, loeb selle ette ja jäljendab 3 korda saadud looma kisa. Seejärel naaseb järgmine mängija.
(vaja: 2 tooli, iga meeskonna jaoks märkmed loomade nimedega)
5. "Kaljumaal"
Üks meeskonna esindaja joonistab “kividele” lehma - suletud silmadega tahvli. (võite võtta mis tahes muu looma)
Võidab see, kes joonistab täpsemalt.
(vaja: tahvel, kriit või albumilehed ja markerid)
6. "Ristisõda" (kaptenite võistlus)
Meeskonna kaptenid, istuvad põiklevad hobused (võite võtta luuad), täidavad juhi käske. Võidab see, kes sooritab toimingud täpsemalt.
Meeskonnad:
- Seltskond, hobuse seljas! Õige! Vasakule! Ümberringi! Traav ringis!
Seisa ühel real! ja nii edasi.
(vaja: 2 moppi või luuda)
7. "Kõnnak"
Nüüd treenime oma kõnnakut.
Tulete kordamööda minu juurde ja tõmbate ülesandega paberitüki ja täidate selle.
Ülesanded:
1. Väga raskeid kotte kandva naise kõnnak.
2. Radikuliiti põdeva inimese kõnnak.
3.Ärinaise kõnnak.
4.Sportliku naise kõnnak.
5.Esimesi samme astuva lapse kõnnak.
6. Inimese kõnnak, kelle kingad on liiga kitsad.
7.Kõnnak. kõndides mööda catwalk'i.
8.Kellegi kõnnak mööda pilvelõhkuja serva.
9.Väga väsinud inimese kõnnak.
10.Inimese kõnnak, kes paneb saapad eri jalga.
(paberid ülesandega on eelnevalt koostatud)
8. “Humoorikaste küsimuste konkurss”
Sinu ülesanne on küsimustele õigesti vastata. Kes teab, tõstab käe. Osutage võistkonnale, kelle mängija arvas õigesti.
Küsimused:
1. Mitu minutit peaksite kõvaks keedetud muna keetma - 2,3,5?
(üldse mitte, see on juba keedetud)
2. Kolm jaanalindu lendasid. Üks tulistati alla. Mitu jaanalindu on alles?
(jaanalinnud ei lenda)
3. Sinine sall visati Musta merre. Kuidas ta veest välja tõmmati? (märg)
4. Kolm lambipirni põlesid. Üks neist kustutati.
Mitu lambipirni on alles? (kolm)
5.Milline ratas mäest alla sõites ei pöörle?
(varu)
6.Mida näete suletud silmadega?
(unistus)
7. Rajal istus 6 varblast, nende juurde lendas veel kolm. Kass hiilis ligi ja haaras ühe varblase. Mitu varblast on alles?
(mitte keegi)
8. Millal on taevas maast madalam?
(kui see peegeldub vees)
9.Miks jahimees relva kannab?
(õlgade taga)
10. Kolm vasikat. Mitu jalga tuleb?
(ükskõik kui palju vasikaid on kolm, on sellel 4 jalga)
11.Miks sa lähed magama, kui tahad magada?
(soo järgi)
12.Miks lehm lamab?
(sest ta ei tea, kuidas istuda)

9. "Arva ära, mis on joonistatud"
Sinu ülesanne: arvake ära, mis piltidel on joonistatud, mida ma teile näitan.
(võib joonistada pilte või erinevatest pilditükkidest kollaaži kokku liimida)
Kes arvas, tõstab käe. Osutage võistkonnale, kelle liige arvas õigesti.

Juhtiv: Noh, meie väike puhkus on läbi. Kõik osalejad olid aktiivsed ja sõbralikud. See oli lõbus ja huvitav. Hästi tehtud! Loodetavasti meeldis see teile. Tänud kõigile.
Ja nüüd sõna meie lugupeetud žüriile.
Kokkuvõte ja premeerimine.

Sageli tekib vanematel, õpetajatel, pedagoogikakorraldajatel ja tervisepuhkuse laagrite nõustajatel küsimus: "Kuidas korraldada lastele huvitav ja meeldejääv puhkus?"

Mida on sellel küsimusel pistmist väga erineva vanusekategooria lastega – mudilastest – lasteaiaõpilastest, algklassiõpilastest, teismelistest kuni juba küpsete poiste ja tüdrukuteni välja.

Mänguprogrammi läbiviimine on selle probleemi lahendamiseks kõige sobivam vahend. Mänguprogrammidel on reeglina kindel teema ja fookus. See võib olla uusaastapidu, mängudisko, lavaesinemine pealtvaatajate osavõtul, spordifestival vms. Piduliku ürituse viivad läbi animaatorid - lastele tuttavatesse kostüümidesse riietatud näitlejad, muinasjuttude, multikate tegelased, mängufilmid. Puhkuse ajal peetavad mängud võivad olla erinevat tüüpi füüsilise, intellektuaalse ja emotsionaalse tegevusega: meelelahutuslikud võistlused, harivad mängud, välivõistlused, rollimängud.

Reeglina areneb tegevus mänguprogrammi skripti määratud tingimustel. Mängud sobivad harmooniliselt pühade süžeesse. Üldiselt on see etendus pealtvaatajate seas, kaasates nad auhindade kätteandmisega mängudesse ja võistlustesse.

Eeltoodust selgub, et ilma eelnevalt kirjutatud stsenaariumita on head mänguprogrammi väga raske luua. Animaatorite (need võivad olla vanemad, õpetajad ja vanemad lapsed) töö hõlbustamiseks on loodud jaotis “”. Siit leiate stsenaariume erinevatel teemadel ja maitsetel nii väikestele kui suurtele lastele.

Jääb vaid soovida edu ja loomingulist lähenemist valitud stsenaariumi ellu viimisel!